感謝遊信提供的遊戲
前言:
2023年的前面三月有生化危機4,後面五月有塞爾達天空之淚,四月還有星球大戰新作。我卻萬萬沒想到鴿了許久的死亡島2這次趁著兩大神作的間隔,還有星球大戰新作的拉胯給了個驚喜,在我印象中,這個遊戲一直只是存在於開發商的硬嘴,和天馬行空預告片裡。
可能是發行商放鴿子的行為引發了眾怒,死亡島2無論在偷跑後的評價還是媒體評測口碑,都被一致唱衰。而在遊玩一週後,現實又狠狠打了我的臉,遊戲質量竟然比大家預想中的好不少。
十年拉扯,這遊戲還是“四手貨”?
提起死亡島2,有不少玩家看來宣傳片對於這種喪屍題材感到疑惑,這不是抄襲消逝的光芒嗎?但其實死亡島2是承接死亡島1的玩法,而死亡島1的遊戲製作工作室正是我們消逝的光芒的工作室Techland。死亡島和消光師出同門,甚至可以說早兩年發售的死亡島是消逝的光芒的師父。至於為什麼後面死亡島2兜兜轉轉十年之久,又是另一個故事了。
時間回到2011年,死亡島初代由Tachland工作室開發,深銀髮行,花式調戲喪屍血漿泵流,加上半開放世界的玩法,也讓玩家大開眼界,收穫了不錯的銷量。初代不錯的銷量讓深銀堅實了繼續開發IP的想法,在馬不停蹄推出外傳《死亡島:激流》的同時,也想快速推出2代。按照正常思路,續作依舊應該交給Techland繼續開發,結果好巧不巧在遊戲創意上,techland工作室與深銀產生了分歧,導致被深銀掃地出門。死亡島的ip依舊還在深銀手上,不過就開始了續作開發一系列的曲折之路。
於是,深銀找來了製作《特殊行動一線生機》的Yaga工作室來繼續開發死亡島2,並計劃於15年第二季度發售。不過被掃地出門的Techland奮發圖強,在短短兩年時間內就將自己的想法實現,開發出了《消逝的光芒》,直接跟深銀較勁,在2015年1月發售。消逝的光芒一經推出,立馬備受好評,銷量一度打破紀錄。估計深銀看到消光賣爆也是不知所措,直接將馬上完成的死亡島續作停止,不久後又梅開二度把在15年7月份yaga工作室掃地出門。
2016年又一家工作室suma數碼,接手了這個“三手”的遊戲。由於前科滿滿,深銀從此每一年都會放出消息,死亡島2沒有取消依舊還在做。很可惜,suma依舊繼承了這個續作的開發傳統,過了三年又被掃地出門,期間他們手底下的同時還有另一個難產多年的項目——大名鼎鼎的除暴戰警3,這三年間死亡島2能推進多少,估計只有他們自己知道。
在2019年,embracer group收購了深銀,在注入了不少資金後,死亡島2這個爛攤子終於又再次被提上日程。這次項目不外包了,交給了深銀旗下的丹巴斯特工作室開發,此前參與過孤島危機1和國土防線的開發。這次從2019到2023過了四年,死亡島2終於沒有再次流產,結果在發售前又慘遭偷跑。
歷經10年4個工作室的洗禮,《死亡島2》終於發售,其中的曲折故事讓玩家們大為驚奇。可以說深銀的權力氾濫和一次又一次地畫餅讓粉絲和媒體傷透了心,這也是為什麼遊戲偷跑時玩家和媒體的態度如此冷淡,口碑也非常一般。
調戲喪屍,享受番茄醬亂射的樂趣
作為相同題材玩法的遊戲,以及開發工作室的淵源,《死亡島2》和《消逝的光芒2》免不了會對比一番。在我看來,純在花式調戲喪屍方面,《死亡島2》明顯打擊快感要爽過消光不少。
這次的大喪屍核心玩法中,死亡島2除了繼承初代的規則外,這次加入了非常細緻的斷肢系統。斷肢系統並不少見,隔壁的生化危機甚至幾年前就開始加入遊戲,但是死亡島2如此細緻的斷肢我還是第一次見。不同武器蓄力擊打喪屍不同部位的打擊感是明顯不同的,比如一刀砍斷喪屍的腿或者用棍棒打折腿,無論飆血的狂飆視覺動畫,還是水銀瀉地的擊打音效,甚至是喪屍倒地後的行動都是有著明顯差別的。我很難用具體語言形容肢解喪屍的快感,有點像在《水果忍者》裡切開一個又一個柔軟多汁的西紅柿那樣讓人欲罷不能。
不過這些打擊快感只限於武器蓄力攻擊,比如錘子蓄力掄過去觸發重重暴擊,殭屍直接被掄飛腎上腺素直線飆升,但普通打一錘子上去平平無奇跟小刀劃過無異。如果是鼠標左鍵的普通的攻擊,會帶來一種軟綿無力的打擊感,除了音效和血量條不同,輕擊任何部位沒有任何特殊的打擊設計,純像用刀割棉花一樣的感覺。
不同於消光2的耐力條需要升級擴充,死亡島2的耐力條跟隨等級變化而自動變化,而且長的離譜基本不見底。所以需要消耗耐力的重攻擊幾乎不受限制,打擊感更好,造成傷害更高,導致遊戲的輕攻擊基本淪為雞肋。輕攻擊最後淪為補刀的工具,也是遊戲打擊感不平衡的必然結果。
遊戲還加入了類似於彈反的動作機制,能夠允許玩家在精準格擋或閃避之後,直接對喪屍進行處決,打出遠高於平A的傷害。而面對精英怪,恰時彈反也能讓他們產生硬直,而且使用下來,我發現彈反的收益比放風箏近戰還要高得多,能防禦能回血還高傷害,基本“側鍵+F”成為了戰鬥的固定套路。雖然反擊很過癮,但是過高的收益導致頻繁使用反擊會導致了戰鬥的套路固定化。
在遊戲前中期,還是冷兵器的天下,到後期遠程武器的加入卻讓戰鬥體驗變得糟糕。槍械傷害不俗,特別是來複步槍,同等級精英怪都挨不住幾槍爆頭,但是傷害不足卻掩飾不住槍械存在的尷尬。沒有一把槍有瞄準鏡,意味著全程只能腰射,根本瞄不準;看似很華麗的射擊卻沒有充足的子彈支撐,子彈還不能現成合成;不能享受絕大部分近戰技能和增益,意味著敵人等級高過槍械就等同於刮痧。有沒有可能,在具有rpg等級的情況下,槍械的加入純屬就是多餘的,聰明的消光2甚至已經去除了槍械。
在這座島,水費和油費不用錢
遊戲相比於一代,最大的亮點便是隨處可利用的“地形殺”,玩家可以充分發揮創意減少戰鬥的難度。走在寸土寸金的洛杉磯上,到處都有取之不盡用之不盡的能源。噴灑的水管隨處可見,每隔幾米就會見到油桶三三兩兩地擺放著,甚至連街邊的喪屍都隨身攜帶個油桶水桶防身。“水導電“火燒油”,只要會簡單物理的常識,戰鬥就不再是單一的放風箏式揮砍。比如我們看見一個泳池,丟個腐肉進去吸引喪屍,把身邊的電瓶丟進去,再多的喪屍也全部電死;看見精英怪,吸引過去煤氣罐,直接來個炭燒喪屍做個宵夜。
值得一提的是,這些特殊“地形”不再只是遊戲的某一個場景,而是隨機分佈在每一個地圖中。在每一處場景中,我幾乎都能看到隨處散落的油桶和水桶,甚至在boss戰的情況下,我都能隨處找到物資給boss澆上油取暖或者淋上水洗澡,大大增加了戰鬥的可玩性。顯然製作組希望玩家利用這些元素傷害代替單一的毆打和射擊,這種高自由度的戰鬥也是避免遊戲後期重複枯燥的一個好創意。
遊戲武器繼承了一代可以添加武器模組的玩法,不同的武器模組可以給我們的武器增加buff,增加傷害和特殊效果。除了一些造成敵人持續流血或增加暴擊等常見模組,還有一些具有元素增益的模組,比如可以形成電擊燃燒和腐蝕。這些元素雖然單體傷害不高,但是與上面提到的場景結合會造成更加高的傷害。
有想法的箱庭式設計,但是卻逐漸單調
我在死亡島2中看到不少生化危機的影子。遊戲並不是一個開放世界,而是分為好幾個小地圖,每一個小地圖都有好幾個重要的地點,玩家需要在這些地點完成各種任務。整體的主線流程類似於特殊的箱庭式玩法,一個狹小的空間解謎,但是卻是單向的不需要來回地跑動。遊戲雖然不是開放世界,但是地圖卻異常廣闊且豐富,一眼看出就不是純電腦的複製粘貼。不同場景有著不少特色建築,有著獨特的風格,比如海岸上的沙灘,製片廠的各個取景地,有的還是某些支線的必經之地。
不過遊戲的解謎創意倒是不太高明,數量挺多,但是套路卻不多。原本以為一個又一個的線索會有什麼高明的解謎,結果也只是戰鬥的花瓶裝飾罷了。找人、找位置、找電箱、找閥門,這些需要花很長時間的生硬謎題穿插在了緊張的主線當中,顯得遊戲有些跳脫,玩家甚至還沒有打過癮就結束了。
遊戲選擇了箱庭結構設計,雖然大部分流程是單向且解謎是枯燥的,但同時也給出了相當豐富的支線可探索路徑。比如一些大門看上去並無法解鎖,但是其實可以藉助遠程道具破壞繼電器打開大門;一些保險箱無法打開,我們可以尋找並擊敗相應的喪屍,獲得相應鑰匙;一些需要充電的開關,需要用水把斷掉的線路連上去。這種豐富的探索雖然饒有興趣,但是獲得的獎勵在等級制的情況下顯得杯水車薪,降低了玩家閒暇探索地圖的樂趣。
等級很重要,刮痧超常見
與消光2類似,死亡島2也是採取了等級制的rpg模式。這種模式也是老生常談了,如果遊戲等級數值設計得合理,玩家會樂意去刷等級,延長遊戲時間;如果數值設計不平衡,玩家會感到枯燥乏味,體驗感會下降不少。
而死亡島2壞就壞在人物升級實在太快了,除了日常幹掉喪屍增加的經驗值,主線和支線也會給大量的經驗值。而我們主角升級所需的經驗值竟然是固定的,這就導致了無論前期還是後期升級都比較簡單。但是死亡島2升級解鎖的技能沒啥太大用處,升級的“好處”僅僅只有你身邊的喪屍會跟著一起升級。看似升級了變強了,但戰鬥難度還比沒升級前高,武器還是原來的等級還需要花錢升級。
遊戲的數值設計也是有失平衡,當關卡內殭屍的等級高出玩家2級後,跨級作戰難度增加幾個臺階。獲得的武器也是跟所處的等級掛鉤,往往千辛萬苦獲得的傳說武器,過幾分鐘升級後只能當垃圾丟掉,甚至還比不上只高一級的普通武器。因為武器升級代價十分昂貴,所以遊戲裡我是沒有一件武器是長久持有的,基本上隨時更換同等級的武器。
遊戲的武器分為白綠藍紅橙五種品質,一開始我還以為遊戲的武器品質是隨機的,傳奇神器獲得概率超低,結果到後面我才發現不同品質武器的出現跟等級掛鉤。如果你在低等級,開寶箱只會出綠色和藍色的武器;如果到後期25級以上,基本上獲得的武器都是紅色品質打底了。
省流助手:
+豐富且有區別性的關卡箱庭式設計
+還算不錯的打擊感,肢解系統優秀
+有創意的環境利用
—過於單調的解謎
—遠程武器打擊感拉胯
—數值設計不平衡,升級太快
作為一個拉扯了接近10年的遊戲,能有中等偏上的質量確實讓我大跌眼鏡。特別是死亡島2售價199,優化卻比市面上動輒三四百的新3A大作好太多了。
作為喪屍愛好者,雖然遊戲設計上有些小失誤,但是瑕不掩瑜,依舊能夠帶來在殭屍群中游龍戲鳳的爽快體驗。