感谢游信提供的游戏
前言:
2023年的前面三月有生化危机4,后面五月有塞尔达天空之泪,四月还有星球大战新作。我却万万没想到鸽了许久的死亡岛2这次趁着两大神作的间隔,还有星球大战新作的拉胯给了个惊喜,在我印象中,这个游戏一直只是存在于开发商的硬嘴,和天马行空预告片里。
可能是发行商放鸽子的行为引发了众怒,死亡岛2无论在偷跑后的评价还是媒体评测口碑,都被一致唱衰。而在游玩一周后,现实又狠狠打了我的脸,游戏质量竟然比大家预想中的好不少。
十年拉扯,这游戏还是“四手货”?
提起死亡岛2,有不少玩家看来宣传片对于这种丧尸题材感到疑惑,这不是抄袭消逝的光芒吗?但其实死亡岛2是承接死亡岛1的玩法,而死亡岛1的游戏制作工作室正是我们消逝的光芒的工作室Techland。死亡岛和消光师出同门,甚至可以说早两年发售的死亡岛是消逝的光芒的师父。至于为什么后面死亡岛2兜兜转转十年之久,又是另一个故事了。
时间回到2011年,死亡岛初代由Tachland工作室开发,深银发行,花式调戏丧尸血浆泵流,加上半开放世界的玩法,也让玩家大开眼界,收获了不错的销量。初代不错的销量让深银坚实了继续开发IP的想法,在马不停蹄推出外传《死亡岛:激流》的同时,也想快速推出2代。按照正常思路,续作依旧应该交给Techland继续开发,结果好巧不巧在游戏创意上,techland工作室与深银产生了分歧,导致被深银扫地出门。死亡岛的ip依旧还在深银手上,不过就开始了续作开发一系列的曲折之路。
于是,深银找来了制作《特殊行动一线生机》的Yaga工作室来继续开发死亡岛2,并计划于15年第二季度发售。不过被扫地出门的Techland奋发图强,在短短两年时间内就将自己的想法实现,开发出了《消逝的光芒》,直接跟深银较劲,在2015年1月发售。消逝的光芒一经推出,立马备受好评,销量一度打破纪录。估计深银看到消光卖爆也是不知所措,直接将马上完成的死亡岛续作停止,不久后又梅开二度把在15年7月份yaga工作室扫地出门。
2016年又一家工作室suma数码,接手了这个“三手”的游戏。由于前科满满,深银从此每一年都会放出消息,死亡岛2没有取消依旧还在做。很可惜,suma依旧继承了这个续作的开发传统,过了三年又被扫地出门,期间他们手底下的同时还有另一个难产多年的项目——大名鼎鼎的除暴战警3,这三年间死亡岛2能推进多少,估计只有他们自己知道。
在2019年,embracer group收购了深银,在注入了不少资金后,死亡岛2这个烂摊子终于又再次被提上日程。这次项目不外包了,交给了深银旗下的丹巴斯特工作室开发,此前参与过孤岛危机1和国土防线的开发。这次从2019到2023过了四年,死亡岛2终于没有再次流产,结果在发售前又惨遭偷跑。
历经10年4个工作室的洗礼,《死亡岛2》终于发售,其中的曲折故事让玩家们大为惊奇。可以说深银的权力泛滥和一次又一次地画饼让粉丝和媒体伤透了心,这也是为什么游戏偷跑时玩家和媒体的态度如此冷淡,口碑也非常一般。
调戏丧尸,享受番茄酱乱射的乐趣
作为相同题材玩法的游戏,以及开发工作室的渊源,《死亡岛2》和《消逝的光芒2》免不了会对比一番。在我看来,纯在花式调戏丧尸方面,《死亡岛2》明显打击快感要爽过消光不少。
这次的大丧尸核心玩法中,死亡岛2除了继承初代的规则外,这次加入了非常细致的断肢系统。断肢系统并不少见,隔壁的生化危机甚至几年前就开始加入游戏,但是死亡岛2如此细致的断肢我还是第一次见。不同武器蓄力击打丧尸不同部位的打击感是明显不同的,比如一刀砍断丧尸的腿或者用棍棒打折腿,无论飙血的狂飙视觉动画,还是水银泻地的击打音效,甚至是丧尸倒地后的行动都是有着明显差别的。我很难用具体语言形容肢解丧尸的快感,有点像在《水果忍者》里切开一个又一个柔软多汁的西红柿那样让人欲罢不能。
不过这些打击快感只限于武器蓄力攻击,比如锤子蓄力抡过去触发重重暴击,僵尸直接被抡飞肾上腺素直线飙升,但普通打一锤子上去平平无奇跟小刀划过无异。如果是鼠标左键的普通的攻击,会带来一种软绵无力的打击感,除了音效和血量条不同,轻击任何部位没有任何特殊的打击设计,纯像用刀割棉花一样的感觉。
不同于消光2的耐力条需要升级扩充,死亡岛2的耐力条跟随等级变化而自动变化,而且长的离谱基本不见底。所以需要消耗耐力的重攻击几乎不受限制,打击感更好,造成伤害更高,导致游戏的轻攻击基本沦为鸡肋。轻攻击最后沦为补刀的工具,也是游戏打击感不平衡的必然结果。
游戏还加入了类似于弹反的动作机制,能够允许玩家在精准格挡或闪避之后,直接对丧尸进行处决,打出远高于平A的伤害。而面对精英怪,恰时弹反也能让他们产生硬直,而且使用下来,我发现弹反的收益比放风筝近战还要高得多,能防御能回血还高伤害,基本“侧键+F”成为了战斗的固定套路。虽然反击很过瘾,但是过高的收益导致频繁使用反击会导致了战斗的套路固定化。
在游戏前中期,还是冷兵器的天下,到后期远程武器的加入却让战斗体验变得糟糕。枪械伤害不俗,特别是来复步枪,同等级精英怪都挨不住几枪爆头,但是伤害不足却掩饰不住枪械存在的尴尬。没有一把枪有瞄准镜,意味着全程只能腰射,根本瞄不准;看似很华丽的射击却没有充足的子弹支撑,子弹还不能现成合成;不能享受绝大部分近战技能和增益,意味着敌人等级高过枪械就等同于刮痧。有没有可能,在具有rpg等级的情况下,枪械的加入纯属就是多余的,聪明的消光2甚至已经去除了枪械。
在这座岛,水费和油费不用钱
游戏相比于一代,最大的亮点便是随处可利用的“地形杀”,玩家可以充分发挥创意减少战斗的难度。走在寸土寸金的洛杉矶上,到处都有取之不尽用之不尽的能源。喷洒的水管随处可见,每隔几米就会见到油桶三三两两地摆放着,甚至连街边的丧尸都随身携带个油桶水桶防身。“水导电“火烧油”,只要会简单物理的常识,战斗就不再是单一的放风筝式挥砍。比如我们看见一个泳池,丢个腐肉进去吸引丧尸,把身边的电瓶丢进去,再多的丧尸也全部电死;看见精英怪,吸引过去煤气罐,直接来个炭烧丧尸做个宵夜。
值得一提的是,这些特殊“地形”不再只是游戏的某一个场景,而是随机分布在每一个地图中。在每一处场景中,我几乎都能看到随处散落的油桶和水桶,甚至在boss战的情况下,我都能随处找到物资给boss浇上油取暖或者淋上水洗澡,大大增加了战斗的可玩性。显然制作组希望玩家利用这些元素伤害代替单一的殴打和射击,这种高自由度的战斗也是避免游戏后期重复枯燥的一个好创意。
游戏武器继承了一代可以添加武器模组的玩法,不同的武器模组可以给我们的武器增加buff,增加伤害和特殊效果。除了一些造成敌人持续流血或增加暴击等常见模组,还有一些具有元素增益的模组,比如可以形成电击燃烧和腐蚀。这些元素虽然单体伤害不高,但是与上面提到的场景结合会造成更加高的伤害。
有想法的箱庭式设计,但是却逐渐单调
我在死亡岛2中看到不少生化危机的影子。游戏并不是一个开放世界,而是分为好几个小地图,每一个小地图都有好几个重要的地点,玩家需要在这些地点完成各种任务。整体的主线流程类似于特殊的箱庭式玩法,一个狭小的空间解谜,但是却是单向的不需要来回地跑动。游戏虽然不是开放世界,但是地图却异常广阔且丰富,一眼看出就不是纯电脑的复制粘贴。不同场景有着不少特色建筑,有着独特的风格,比如海岸上的沙滩,制片厂的各个取景地,有的还是某些支线的必经之地。
不过游戏的解谜创意倒是不太高明,数量挺多,但是套路却不多。原本以为一个又一个的线索会有什么高明的解谜,结果也只是战斗的花瓶装饰罢了。找人、找位置、找电箱、找阀门,这些需要花很长时间的生硬谜题穿插在了紧张的主线当中,显得游戏有些跳脱,玩家甚至还没有打过瘾就结束了。
游戏选择了箱庭结构设计,虽然大部分流程是单向且解谜是枯燥的,但同时也给出了相当丰富的支线可探索路径。比如一些大门看上去并无法解锁,但是其实可以借助远程道具破坏继电器打开大门;一些保险箱无法打开,我们可以寻找并击败相应的丧尸,获得相应钥匙;一些需要充电的开关,需要用水把断掉的线路连上去。这种丰富的探索虽然饶有兴趣,但是获得的奖励在等级制的情况下显得杯水车薪,降低了玩家闲暇探索地图的乐趣。
等级很重要,刮痧超常见
与消光2类似,死亡岛2也是采取了等级制的rpg模式。这种模式也是老生常谈了,如果游戏等级数值设计得合理,玩家会乐意去刷等级,延长游戏时间;如果数值设计不平衡,玩家会感到枯燥乏味,体验感会下降不少。
而死亡岛2坏就坏在人物升级实在太快了,除了日常干掉丧尸增加的经验值,主线和支线也会给大量的经验值。而我们主角升级所需的经验值竟然是固定的,这就导致了无论前期还是后期升级都比较简单。但是死亡岛2升级解锁的技能没啥太大用处,升级的“好处”仅仅只有你身边的丧尸会跟着一起升级。看似升级了变强了,但战斗难度还比没升级前高,武器还是原来的等级还需要花钱升级。
游戏的数值设计也是有失平衡,当关卡内僵尸的等级高出玩家2级后,跨级作战难度增加几个台阶。获得的武器也是跟所处的等级挂钩,往往千辛万苦获得的传说武器,过几分钟升级后只能当垃圾丢掉,甚至还比不上只高一级的普通武器。因为武器升级代价十分昂贵,所以游戏里我是没有一件武器是长久持有的,基本上随时更换同等级的武器。
游戏的武器分为白绿蓝红橙五种品质,一开始我还以为游戏的武器品质是随机的,传奇神器获得概率超低,结果到后面我才发现不同品质武器的出现跟等级挂钩。如果你在低等级,开宝箱只会出绿色和蓝色的武器;如果到后期25级以上,基本上获得的武器都是红色品质打底了。
省流助手:
+丰富且有区别性的关卡箱庭式设计
+还算不错的打击感,肢解系统优秀
+有创意的环境利用
—过于单调的解谜
—远程武器打击感拉胯
—数值设计不平衡,升级太快
作为一个拉扯了接近10年的游戏,能有中等偏上的质量确实让我大跌眼镜。特别是死亡岛2售价199,优化却比市面上动辄三四百的新3A大作好太多了。
作为丧尸爱好者,虽然游戏设计上有些小失误,但是瑕不掩瑜,依旧能够带来在僵尸群中游龙戏凤的爽快体验。