【PC遊戲】野心與藝術並存的蘇聯熱浪,與它觸不可及的《原子之心》


3樓貓 發佈時間:2023-02-28 14:07:11 作者:雙魚星皇家飛機場 Language

本文由#雙魚星皇家飛機場#評測員撬棍二筒撰寫

感謝小黑盒提供的遊戲激活碼

當技術力與生產力不再成為問題,當共產主義社會真的成為了現實,當每一個人的精神境界與生活需求都平等的得到了極大的提高,當前衛的思想紅潮提前湧入野心勃勃、充滿偉大構想的蘇聯境內。

世界將會發生怎樣的質變?

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——當幻想成為理想,當理想照進現實

《原子之心》是一款融合了前衛、科技和復古的第一人稱射擊遊戲,其故事脫俗於真實的歷史進程,從另一個極端的角度,呈現出了蘇聯——那個未曾達到過的紅色之子,最為豐盛飽滿的時期。

在那個各種革命與戰爭頻發的1936年,一個被稱之為”聚合體”的塑料電力儲存材料降臨到了蘇聯巨人的土地,偉大的蘇聯科學家謝切諾夫教授將重水與硅元素相融合,從而發現了這種獨特的液體材料。

藉助著聚合體本身易溶與電化學的特性,謝切諾夫憑藉著自身天馬行空的構想與實打實的動手能力,創造歷史上第一臺小巧的冷核聚變反應堆。

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但得到能夠比肩甚至超越世界各國科技水平的蘇聯並沒有將這種技術提前投入到戰爭領域,反而在開始著重於機器人科技的發展,並與生物學、植物學、天文學等人類正在蓬勃發展的領域相融合,造就全方位一同進步的繁榮盛況。

1939年二戰爆發,在德國的猛烈進攻下,蘇聯的戰爭機器人第一次出現在了全國大眾的面前,一場鐵皮大戰肉身的血腥戲劇快速席捲了整個歐洲大陸,鶴立雞群的碩大機器,踩著無數屍體高喊蘇聯的口號,藍色的天空用慘白的骨架拼湊出了北斗星,這一刻德國似乎才是被入侵的受害者,蘇聯憑藉一己之力輕鬆戰勝了德國。

但德國並沒有因為機器人的出現而輕易放棄,他們明白自己在戰場的實力遠不及強大的蘇維埃,於是轉而將最新研製的新型生物病毒"褐色瘟疫",散佈到了歐洲和蘇聯,造成蘇聯整整兩億人的傷亡。

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蘇聯的傷勢重大,謝切諾夫成為了核心領導人,在他的得力帶領下,蘇聯發明了疫苗機器人,救助了成百上千億的人們,成為了地球的治癒者。

手無縛雞之力的德國,再也沒有了任何反抗的手段,即使納粹的統治依然沒有結束,但在蘇聯科技樹點滿的情況下,德國成為了歷史上第一個被快速平推的國家。

1942年,蘇聯結束了二戰,開始了戰後重建的工作,各個受戰爭波及的國家也開始向蘇聯請求科技上的支持,全世界都在蘇聯的幫助下靜靜撫平自己的傷痕。

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以謝切諾夫為首的研究院由於機器人科研的成果,得到了國民與政府的全力支持,此後全國各地都開始積極建設以聚合物未來發展為研究方向的各類設施,它們被近乎安排在了一個相對開拓的地點,各自運營、相互獨立卻又互相影響,不光有著恢弘壯闊的天空小島,還有植被茂密、建築對稱的天然機構,就連娛樂藝術產業也擁有自己的獨立分區,如同一座龐大複雜的遊樂園。

而所有的設施都隸屬於3826號設施的一部分,也是蘇聯目前最大的研究所。

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機器人的應用得到了舉國上下的一致好評,過去需要人力、物力的各項勞動工作,在機器人面前如同一曲簡易務實的格調,它們不需要休息也不需要進食,只需要一點點聚合物帶來的小小”震撼”,就能夠完全不費吹灰之力的完成人們煞費苦心的勞作。

小到家用機器人,大到戰爭武器,機器人以近乎癲狂的各領域發展速度,將蘇聯從社會主義國家,快速推向了那個看似遙遠、而又無疾而終的共產主義未來。

1948年是蘇聯乃至全世界在經濟體系與社會制度方面的重要轉折點。

為了更高效的控制機器人的工作,謝切諾夫融合了共產主義的先進觀念,設想了一個網絡社會主義的”大集體”計劃——將目前已知的所有機器人全部接入一個大集體網絡,方便遠程操控的同時,傳遞信息,讓本就實現小康社會的蘇聯朝著共產主義社會邁向了更廣闊的一步。

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大集體的成功施行,讓全世界人都看到了謝切諾夫的才華與蘇聯的恢弘,自此以後人們徹底擺脫以往舊時代的觀念,享受蘇聯科技帶來便捷的同時,社會制度也悄然發生了改變,這是一個人民溫飽不再成為問題的時代,這是一個人人都可以接觸藝術的時代。

結束了長達十年聚合物發展之久的蘇聯想起了自己征服宇宙的夢想,得力於聚合物植物學的發展,他們成功培育出了能夠在月球生長的植物,宇航員的食物也不再成為問題,1951年蘇聯宇航員尤里.加加林就登上了月亮,留下了自己的第一個腳印。

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1951——1954是蘇聯巨人的絕對輝煌時,3826號設施集結了全國各地最精湛的科學家,發明了一批又一批足矣寫進歷史的機器人。

機器人早已不是工具那麼簡單了,它們融入了人們的日常生活當中,成為了普通民眾的娛樂手段,機器人所的藝術造詣甚至比人類還要更加多彩,人類與機器人共同攜手抒寫了歷史的新篇章。

謝切諾夫博士並沒有滿於現狀,即使蘇聯境內的國民早已幸福美滿,但離共產主義真正的精神富足還相差甚遠,於是將全國人民接入大集體的偉大計劃誕生於謝切諾夫的腦中。

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在大集體系統的影響下,機器人之間傳輸數據早已成為小兒科,人類也同樣可以接觸大量的網絡數據,並加以利用。

試想一下,只要你想就可以立馬輕易的學會物理學、數學、化學等複雜的數字公式,誰都可以平等的成為天才,任何人都可以有自己的權力與尊嚴。

“從此以後,沒有階級分化、沒有萬惡的資本主義,每一個人都洋溢著自信的微笑,人民也可以隨時隨地用意識操控機器人,動動手指,便是藍天白雲。”

1955年6月13日,是大集體2.0發佈的日子,謝切諾夫用自己的一生,脫離規則、創造無限,從簡易的聚合物抽取,到如今的聚合物融入人體,聚合物就像是蘇聯實現偉大理想的一個媒介,這期間沒有政治官僚的阻撓,沒有時代發展的必然,蘇聯就是成功了。

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但烏托邦終究只是美好幻想的泡影,大集體2.0的實施揭開了這個國家根深蒂固的另一面,資本主義從沒有被消滅,因為它們來自於人們的內心。

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——偉大構想造就的偉大藝術

 城市,是人民生活水平最直觀的體現。

《原子之心》的城市忽略了傳統建築的框框條條,將紅色的赤子之心掛滿街頭,讓鮮花與氣球點綴植被。

其實我個人是不懂藝術的,《原子之心》給到我的第一感覺就像是《鏡之邊緣》裡粉妝玉砌的鏡之城,白的一塵不染,白的晶瑩剔透,只有純色塊帶來的最直白的柔和。

但它並沒有鏡之城矛盾感的虛假,《原子之心》的白來自於人們對於未來浪漫寄託的具象化展現,通過稜角分明的大理石,透徹閃爍鮮紅色的光輝,表達蘇聯人民生活水平日益劇增的幸福感與國家的使命感,隨處可見的巨型鋼筋混凝土雕像與獨具匠心的流線型建築象徵著蘇聯人民強大的凝聚力,與非常明確的國家方針。

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但紅色的大範圍渲染、高聳入雲的現代化工業建築並不會讓我特別的喜悅。

因為透過賞心悅目的冰冷外殼,窺探其所要表達的內涵,是一種說不出來的悲愴感。

矯健的肉體石像或以堅毅無謂的氣勢舉手論足、或以偉大飽滿的姿勢想簇相擁。

蘇聯的建築美學總是以一種氣勢磅礴的前衛,深刻的銘記著歷史的某一節點,或是意識形態的交付與繼承。

在這樣宏偉壯觀的雕像群下體驗蘇聯來之不易的偉大構想,是一種徹底直擊內心的震撼。

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《原子之心》的烏托邦讓我感受到了有別於烏托邦內核的震撼,它或許是蘇聯本該實現的輝煌,而此刻我就站在這裡,看著勞動階層的人們得到了理應的幸福,聽到了隔壁的盟友也同樣有一股猛勁,”同志”的呼之欲出是無比親切的關懷感,就像是過去的縮影、未來的重塑,沒有任何遊戲美術能像蘇聯這樣有著如此強烈的視覺衝擊力,與深刻的思想內涵。

建築的內部同樣充斥著蘇聯意識形態的現代工業之美,井井有條的玻璃層、透過陽光恰好的賦予了機器人更多的金屬質感,玻璃瓷磚倒映著人群的影子與熙熙攘攘的機械昇天,近在咫尺的大型客機烘托大場景下角色的藐小與天然的雄偉。

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最重要也是虛擬世界中最美好的念想,則是機器人遮遮掩掩的性幻想,留給觀眾更為刺激的遐想空間。

外表冰冷卻姿態婀娜的機器人為何會讓玩家們蠢蠢欲動、欲罷不能?

根本原因在於其藝術形式的表現是典型的抽象概念,沒有複雜的線條與色彩,只有單一色的填充、包裹著纖細高挑的女性身材。

面部特寫的一筆帶過,刻意削減玩家對於視覺的第一印象,引導玩家的直觀感受與幻想之間的協調,往往與黑絲、色情服裝是一個道理,使其本身賦有一定的故事色彩,客觀的同時也是主觀的意識表達。

 

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在這樣極具風格化的美術加持下,《原子之心》擁有了一個故事屬性拉滿的烏托邦舞臺,與近幾年數一數二的最佳即時演出。

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——銘記後輩的長處,吸取前輩的不足

《原子之心》的玩法吸取了《生化奇兵》、《毀滅戰士》等第一人稱射擊遊戲的靈感,並且為了避免走《生化奇兵:無限》玩法顰蹙的後路,加入了大量的槍支裝備系統,與延展性更強的技能。

不過相對的,遊戲的敵人也更強,機器人的硬直較低,需要從多個角度一邊釋放元素攻擊,一邊操控冷兵器刮痧,同時也要利用閃避的無敵幀酌量先手攻擊或是後手防禦,所有的操作都可以在同一時間完成,一氣呵成,講究的就是一個效率與自主發揮。

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得力於優秀的受擊反饋與棍棒打在金屬身上響亮的嗡嗡聲,遊戲戰鬥方面的視聽體驗非常到位,ai的物理效果交互決定了《原子之心》戰鬥的上限,大多數的有機體與機械體都能被玩家破壞,用電子槍攻擊機器人的面部,其表皮脫落的瞬間是機械骨骼的細微化展現,伴隨著下半部分身體異常的扭曲,這種不到最後一刻無法知道結果的緊張感讓我隨時處於一種劍拔弩張的狀態。

劍刃的每一次衝擊,夾雜著手部的微微顫抖、輕微的動態模糊,看著零件散落的劃痕,幾根電線湧出身形,心生敬畏的同時也得到了前所未有的滿足感。

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《原子之心》想要重現《doom》的資源循環,鼓勵武器與技能之間的來回運用,達到一種理想的戰鬥狀態,並且在一開始就拓展了武器系統的寬度,將技能樹的大片天放出,任由玩家定製自己的戰鬥風格。

遊戲的武器系統也確實多樣而繁雜,每一把近戰武器都擁有兩種截然不同的重擊方式,還能裝卸配件,獲得不同的元素效果,從而觸發奇妙的化學反應。

但《原子之心》的問題在於其玩法的戰鬥思路並沒有得到理所應當的發揮,尤其是遊戲存在著不少的堆怪現象,缺乏基本的的位置佈局,導致玩家常常處於四面楚歌的狀態,過於嚴峻的地形判定也會讓玩家常常無法逃脫現有的局勢。

 

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但一旦度過了這一過渡期,遊戲中後期的戰鬥思路發生改變之時體驗則好了不少,前期畏畏縮縮的類魂戰鬥模式是由於戰鬥資源的匱乏,但待半開放世界展現之時,玩家的資源庫會一直處於一種爆滿的狀態,伴隨著玩家強度的上升,隨後便完全展現出了《doom》的戰鬥模式,大大咧咧的利用資源循環,殺個頭破血流。

 

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可能誰也沒想到,解密會是《原子之心》的重心,但這重心有好有壞。

我並不是說《原子之心》的解密不好,相反《原子之心》的解密有《消光》的影子,也能看到《傳送門》的獨出心裁。

旋轉機關宅邸的轉動、磁懸浮機關的運用考驗的是玩家的方向感,按部就班的星星與切換位置達到相應顏色的門鎖磨練的,是玩家的思維邏輯,密碼鎖的引用,展現的是環境敘事的另一種可能。

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總之,製作組把解密玩出了花樣,種類多樣、樂趣繁多,但解密過程的設計卻無比枯燥。

《原子之心》主線任務的解密流程充斥著古早遊戲設計的韻味,找罐子、找鑰匙、找屍體等解密引導使其觀感極差,尤其是遊戲在引導這一方面的不足過於暴露其短板,一個偌大的實驗室卻有著偏差的目標ui與不可定位的地圖,犧牲瞭解密原本該有的探索趣味性,加深了線性流程的無趣。

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——半開放,卻也不是開放

其實早在《原子之心》發售之前我就意識到本作的半開放大概率表現是較為糟糕的,要知道《原子之心》的世界觀設定本就是在一個密閉、危險性極高的實驗設施,那麼半開放的支線自然也與好玩搭不著邊,最多也就是放幾個跑腿任務,給點不疼不癢的獎勵足矣了。

但《原子之心》說實話在支線設計的方面超出我的預料,但同時也印證了我的猜測。

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首先我說的設計質量出色絕對不是流程編排上的出色,因為製作組壓根就沒有為支線注入活力,《原子之心》的開放世界是真正意義上的死亡,沒有一個活人,自然支線也是死氣沉沉的,而且所有的支線都沒有任何單獨的劇情線,只有純用裝備堆砌而成的箱庭關卡。

那麼為什麼我會說《原子之心》的支線設計水平出色呢?其實還是得力於遊戲解密的精妙,我有時真覺得這個製作組是故意的,在探索驅動與獎勵佈局上做的一塌糊塗,但玩法卻又意外的不錯。

並且遊戲裝備的可拓展性確實很強,那些坐落於原地的支線都明確標榜了其獎勵組成,完全根據玩家的需求而定。

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不過這並不代表《原子之心》的半開放世界做的好,玩家通篇流程的移動方式就一個小卡車,而且開放世界內還設計了一套通緝系統,到處都是監控與機器人,不管你有沒有攻擊,只要觸及到了監控區域就會立馬報警,屆時便會有一大群機器人向你襲來,同時開放世界內可交互的物品很少,基本都是環節敘事的信息,說好聽點《原子之心》的開放世界展現了該世界完美的底層邏輯與機器人後勤的週轉系統。

說難聽點這就是製作組為了彌補敘事的不足,將信息有條不紊散步進世界。

【PC遊戲】野心與藝術並存的蘇聯熱浪,與它觸不可及的《原子之心》-第24張

——有反轉、有高潮,卻落入了爭搶權力的騙局

《原子之心》有一個令人迷戀的世界,與一個深度弧度並存的世界觀,它將自由意志與權力之間的衝突作為劇情的主要立意,在讚美蘇聯意志的同時卻不忘以現實的解讀,重新複寫一段歷史。

如果單從現有的劇情上來看,《原子之心》是一個套著蘇聯外表,內核卻是西方科幻故事的俗套,對於蘇聯失敗的根本缺乏一定的認知。

但如果從更深層次的角度敘說,《原子之心》在下一盤很大的棋,只不過它留給玩家的解讀空間過多造成了許多無法解讀的bug。

但不論是哪一種解讀,都改變不了《原子之心》的本質。

【PC遊戲】野心與藝術並存的蘇聯熱浪,與它觸不可及的《原子之心》-第25張

它擁有著諸多神作特徵的同時卻也被野心所埋沒。

《原子之心》是前衛也是一次大膽的嘗試,它有著網絡社會主義的核心思想、有著自己對於蘇聯的獨具見解與美學,同時在遊戲性上的表現也非常豐富,但過於擁擠的籠統反而讓《原子之心》的重點逐漸偏離於原子朋克,落後的引導與缺乏設計的半開放世界也讓《原子之心》的體驗非常矛盾和複雜,我不會說《原子之心》是一款中規中矩的作品,作為原子朋克遊戲的起點,《原子之心》已經表現的非常出色了,只不過擁有其極具蘇聯意味的開場,本該在結尾的高潮應更加精彩。

【PC遊戲】野心與藝術並存的蘇聯熱浪,與它觸不可及的《原子之心》-第26張

這是蘇聯未曾觸及到的高度,也是歷史註定無法走向的《原子之心》。


【PC遊戲】野心與藝術並存的蘇聯熱浪,與它觸不可及的《原子之心》-第27張



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