本文由#双鱼星皇家飛机场#评测员撬棍二筒撰写
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当技术力与生产力不再成为问题,当共产主义社会真的成为了现实,当每一个人的精神境界与生活需求都平等的得到了极大的提高,当前卫的思想红潮提前涌入野心勃勃、充满伟大构想的苏联境内。
世界将会发生怎样的质变?
——当幻想成为理想,当理想照进现实
《原子之心》是一款融合了前卫、科技和复古的第一人称射击游戏,其故事脱俗于真实的历史进程,从另一个极端的角度,呈现出了苏联——那个未曾达到过的红色之子,最为丰盛饱满的时期。
在那个各种革命与战争频发的1936年,一个被称之为”聚合体”的塑料电力储存材料降临到了苏联巨人的土地,伟大的苏联科学家谢切诺夫教授将重水与硅元素相融合,从而发现了这种独特的液体材料。
借助着聚合体本身易溶与电化学的特性,谢切诺夫凭借着自身天马行空的构想与实打实的动手能力,创造历史上第一台小巧的冷核聚变反应堆。
但得到能够比肩甚至超越世界各国科技水平的苏联并没有将这种技术提前投入到战争领域,反而在开始着重于机器人科技的发展,并与生物学、植物学、天文学等人类正在蓬勃发展的领域相融合,造就全方位一同进步的繁荣盛况。
1939年二战爆发,在德国的猛烈进攻下,苏联的战争机器人第一次出现在了全国大众的面前,一场铁皮大战肉身的血腥戏剧快速席卷了整个欧洲大陆,鹤立鸡群的硕大机器,踩着无数尸体高喊苏联的口号,蓝色的天空用惨白的骨架拼凑出了北斗星,这一刻德国似乎才是被入侵的受害者,苏联凭借一己之力轻松战胜了德国。
但德国并没有因为机器人的出现而轻易放弃,他们明白自己在战场的实力远不及强大的苏维埃,于是转而将最新研制的新型生物病毒"褐色瘟疫",散布到了欧洲和苏联,造成苏联整整两亿人的伤亡。
苏联的伤势重大,谢切诺夫成为了核心领导人,在他的得力带领下,苏联发明了疫苗机器人,救助了成百上千亿的人们,成为了地球的治愈者。
手无缚鸡之力的德国,再也没有了任何反抗的手段,即使纳粹的统治依然没有结束,但在苏联科技树点满的情况下,德国成为了历史上第一个被快速平推的国家。
1942年,苏联结束了二战,开始了战后重建的工作,各个受战争波及的国家也开始向苏联请求科技上的支持,全世界都在苏联的帮助下静静抚平自己的伤痕。
以谢切诺夫为首的研究院由于机器人科研的成果,得到了国民与政府的全力支持,此后全国各地都开始积极建设以聚合物未来发展为研究方向的各类设施,它们被近乎安排在了一个相对开拓的地点,各自运营、相互独立却又互相影响,不光有着恢弘壮阔的天空小岛,还有植被茂密、建筑对称的天然机构,就连娱乐艺术产业也拥有自己的独立分区,如同一座庞大复杂的游乐园。
而所有的设施都隶属于3826号设施的一部分,也是苏联目前最大的研究所。
机器人的应用得到了举国上下的一致好评,过去需要人力、物力的各项劳动工作,在机器人面前如同一曲简易务实的格调,它们不需要休息也不需要进食,只需要一点点聚合物带来的小小”震撼”,就能够完全不费吹灰之力的完成人们煞费苦心的劳作。
小到家用机器人,大到战争武器,机器人以近乎癫狂的各领域发展速度,将苏联从社会主义国家,快速推向了那个看似遥远、而又无疾而终的共产主义未来。
1948年是苏联乃至全世界在经济体系与社会制度方面的重要转折点。
为了更高效的控制机器人的工作,谢切诺夫融合了共产主义的先进观念,设想了一个网络社会主义的”大集体”计划——将目前已知的所有机器人全部接入一个大集体网络,方便远程操控的同时,传递信息,让本就实现小康社会的苏联朝着共产主义社会迈向了更广阔的一步。
大集体的成功施行,让全世界人都看到了谢切诺夫的才华与苏联的恢弘,自此以后人们彻底摆脱以往旧时代的观念,享受苏联科技带来便捷的同时,社会制度也悄然发生了改变,这是一个人民温饱不再成为问题的时代,这是一个人人都可以接触艺术的时代。
结束了长达十年聚合物发展之久的苏联想起了自己征服宇宙的梦想,得力于聚合物植物学的发展,他们成功培育出了能够在月球生长的植物,宇航员的食物也不再成为问题,1951年苏联宇航员尤里.加加林就登上了月亮,留下了自己的第一个脚印。
1951——1954是苏联巨人的绝对辉煌时,3826号设施集结了全国各地最精湛的科学家,发明了一批又一批足矣写进历史的机器人。
机器人早已不是工具那么简单了,它们融入了人们的日常生活当中,成为了普通民众的娱乐手段,机器人所的艺术造诣甚至比人类还要更加多彩,人类与机器人共同携手抒写了历史的新篇章。
谢切诺夫博士并没有满于现状,即使苏联境内的国民早已幸福美满,但离共产主义真正的精神富足还相差甚远,于是将全国人民接入大集体的伟大计划诞生于谢切诺夫的脑中。
在大集体系统的影响下,机器人之间传输数据早已成为小儿科,人类也同样可以接触大量的网络数据,并加以利用。
试想一下,只要你想就可以立马轻易的学会物理学、数学、化学等复杂的数字公式,谁都可以平等的成为天才,任何人都可以有自己的权力与尊严。
“从此以后,没有阶级分化、没有万恶的资本主义,每一个人都洋溢着自信的微笑,人民也可以随时随地用意识操控机器人,动动手指,便是蓝天白云。”
1955年6月13日,是大集体2.0发布的日子,谢切诺夫用自己的一生,脱离规则、创造无限,从简易的聚合物抽取,到如今的聚合物融入人体,聚合物就像是苏联实现伟大理想的一个媒介,这期间没有政治官僚的阻挠,没有时代发展的必然,苏联就是成功了。
但乌托邦终究只是美好幻想的泡影,大集体2.0的实施揭开了这个国家根深蒂固的另一面,资本主义从没有被消灭,因为它们来自于人们的内心。
——伟大构想造就的伟大艺术
城市,是人民生活水平最直观的体现。
《原子之心》的城市忽略了传统建筑的框框条条,将红色的赤子之心挂满街头,让鲜花与气球点缀植被。
其实我个人是不懂艺术的,《原子之心》给到我的第一感觉就像是《镜之边缘》里粉妆玉砌的镜之城,白的一尘不染,白的晶莹剔透,只有纯色块带来的最直白的柔和。
但它并没有镜之城矛盾感的虚假,《原子之心》的白来自于人们对于未来浪漫寄托的具象化展现,通过棱角分明的大理石,透彻闪烁鲜红色的光辉,表达苏联人民生活水平日益剧增的幸福感与国家的使命感,随处可见的巨型钢筋混凝土雕像与独具匠心的流线型建筑象征着苏联人民强大的凝聚力,与非常明确的国家方针。
但红色的大范围渲染、高耸入云的现代化工业建筑并不会让我特别的喜悦。
因为透过赏心悦目的冰冷外壳,窥探其所要表达的内涵,是一种说不出来的悲怆感。
矫健的肉体石像或以坚毅无谓的气势举手论足、或以伟大饱满的姿势想簇相拥。
苏联的建筑美学总是以一种气势磅礴的前卫,深刻的铭记着历史的某一节点,或是意识形态的交付与继承。
在这样宏伟壮观的雕像群下体验苏联来之不易的伟大构想,是一种彻底直击内心的震撼。
《原子之心》的乌托邦让我感受到了有别于乌托邦内核的震撼,它或许是苏联本该实现的辉煌,而此刻我就站在这里,看着劳动阶层的人们得到了理应的幸福,听到了隔壁的盟友也同样有一股猛劲,”同志”的呼之欲出是无比亲切的关怀感,就像是过去的缩影、未来的重塑,没有任何游戏美术能像苏联这样有着如此强烈的视觉冲击力,与深刻的思想内涵。
建筑的内部同样充斥着苏联意识形态的现代工业之美,井井有条的玻璃层、透过阳光恰好的赋予了机器人更多的金属质感,玻璃瓷砖倒映着人群的影子与熙熙攘攘的机械升天,近在咫尺的大型客机烘托大场景下角色的藐小与天然的雄伟。
最重要也是虚拟世界中最美好的念想,则是机器人遮遮掩掩的性幻想,留给观众更为刺激的遐想空间。
外表冰冷却姿态婀娜的机器人为何会让玩家们蠢蠢欲动、欲罢不能?
根本原因在于其艺术形式的表现是典型的抽象概念,没有复杂的线条与色彩,只有单一色的填充、包裹着纤细高挑的女性身材。
面部特写的一笔带过,刻意削减玩家对于视觉的第一印象,引导玩家的直观感受与幻想之间的协调,往往与黑丝、色情服装是一个道理,使其本身赋有一定的故事色彩,客观的同时也是主观的意识表达。
在这样极具风格化的美术加持下,《原子之心》拥有了一个故事属性拉满的乌托邦舞台,与近几年数一数二的最佳即时演出。
——铭记后辈的长处,吸取前辈的不足
《原子之心》的玩法吸取了《生化奇兵》、《毁灭战士》等第一人称射击游戏的灵感,并且为了避免走《生化奇兵:无限》玩法颦蹙的后路,加入了大量的枪支装备系统,与延展性更强的技能。
不过相对的,游戏的敌人也更强,机器人的硬直较低,需要从多个角度一边释放元素攻击,一边操控冷兵器刮痧,同时也要利用闪避的无敌帧酌量先手攻击或是后手防御,所有的操作都可以在同一时间完成,一气呵成,讲究的就是一个效率与自主发挥。
得力于优秀的受击反馈与棍棒打在金属身上响亮的嗡嗡声,游戏战斗方面的视听体验非常到位,ai的物理效果交互决定了《原子之心》战斗的上限,大多数的有机体与机械体都能被玩家破坏,用电子枪攻击机器人的面部,其表皮脱落的瞬间是机械骨骼的细微化展现,伴随着下半部分身体异常的扭曲,这种不到最后一刻无法知道结果的紧张感让我随时处于一种剑拔弩张的状态。
剑刃的每一次冲击,夹杂着手部的微微颤抖、轻微的动态模糊,看着零件散落的划痕,几根电线涌出身形,心生敬畏的同时也得到了前所未有的满足感。
《原子之心》想要重现《doom》的资源循环,鼓励武器与技能之间的来回运用,达到一种理想的战斗状态,并且在一开始就拓展了武器系统的宽度,将技能树的大片天放出,任由玩家定制自己的战斗风格。
游戏的武器系统也确实多样而繁杂,每一把近战武器都拥有两种截然不同的重击方式,还能装卸配件,获得不同的元素效果,从而触发奇妙的化学反应。
但《原子之心》的问题在于其玩法的战斗思路并没有得到理所应当的发挥,尤其是游戏存在着不少的堆怪现象,缺乏基本的的位置布局,导致玩家常常处于四面楚歌的状态,过于严峻的地形判定也会让玩家常常无法逃脱现有的局势。
但一旦度过了这一过渡期,游戏中后期的战斗思路发生改变之时体验则好了不少,前期畏畏缩缩的类魂战斗模式是由于战斗资源的匮乏,但待半开放世界展现之时,玩家的资源库会一直处于一种爆满的状态,伴随着玩家强度的上升,随后便完全展现出了《doom》的战斗模式,大大咧咧的利用资源循环,杀个头破血流。
可能谁也没想到,解密会是《原子之心》的重心,但这重心有好有坏。
我并不是说《原子之心》的解密不好,相反《原子之心》的解密有《消光》的影子,也能看到《传送门》的独出心裁。
旋转机关宅邸的转动、磁悬浮机关的运用考验的是玩家的方向感,按部就班的星星与切换位置达到相应颜色的门锁磨练的,是玩家的思维逻辑,密码锁的引用,展现的是环境叙事的另一种可能。
总之,制作组把解密玩出了花样,种类多样、乐趣繁多,但解密过程的设计却无比枯燥。
《原子之心》主线任务的解密流程充斥着古早游戏设计的韵味,找罐子、找钥匙、找尸体等解密引导使其观感极差,尤其是游戏在引导这一方面的不足过于暴露其短板,一个偌大的实验室却有着偏差的目标ui与不可定位的地图,牺牲了解密原本该有的探索趣味性,加深了线性流程的无趣。
——半开放,却也不是开放
其实早在《原子之心》发售之前我就意识到本作的半开放大概率表现是较为糟糕的,要知道《原子之心》的世界观设定本就是在一个密闭、危险性极高的实验设施,那么半开放的支线自然也与好玩搭不着边,最多也就是放几个跑腿任务,给点不疼不痒的奖励足矣了。
但《原子之心》说实话在支线设计的方面超出我的预料,但同时也印证了我的猜测。
首先我说的设计质量出色绝对不是流程编排上的出色,因为制作组压根就没有为支线注入活力,《原子之心》的开放世界是真正意义上的死亡,没有一个活人,自然支线也是死气沉沉的,而且所有的支线都没有任何单独的剧情线,只有纯用装备堆砌而成的箱庭关卡。
那么为什么我会说《原子之心》的支线设计水平出色呢?其实还是得力于游戏解密的精妙,我有时真觉得这个制作组是故意的,在探索驱动与奖励布局上做的一塌糊涂,但玩法却又意外的不错。
并且游戏装备的可拓展性确实很强,那些坐落于原地的支线都明确标榜了其奖励组成,完全根据玩家的需求而定。
不过这并不代表《原子之心》的半开放世界做的好,玩家通篇流程的移动方式就一个小卡车,而且开放世界内还设计了一套通缉系统,到处都是监控与机器人,不管你有没有攻击,只要触及到了监控区域就会立马报警,届时便会有一大群机器人向你袭来,同时开放世界内可交互的物品很少,基本都是环节叙事的信息,说好听点《原子之心》的开放世界展现了该世界完美的底层逻辑与机器人后勤的周转系统。
说难听点这就是制作组为了弥补叙事的不足,将信息有条不紊散步进世界。
——有反转、有高潮,却落入了争抢权力的骗局
《原子之心》有一个令人迷恋的世界,与一个深度弧度并存的世界观,它将自由意志与权力之间的冲突作为剧情的主要立意,在赞美苏联意志的同时却不忘以现实的解读,重新复写一段历史。
如果单从现有的剧情上来看,《原子之心》是一个套着苏联外表,内核却是西方科幻故事的俗套,对于苏联失败的根本缺乏一定的认知。
但如果从更深层次的角度叙说,《原子之心》在下一盘很大的棋,只不过它留给玩家的解读空间过多造成了许多无法解读的bug。
但不论是哪一种解读,都改变不了《原子之心》的本质。
它拥有着诸多神作特征的同时却也被野心所埋没。
《原子之心》是前卫也是一次大胆的尝试,它有着网络社会主义的核心思想、有着自己对于苏联的独具见解与美学,同时在游戏性上的表现也非常丰富,但过于拥挤的笼统反而让《原子之心》的重点逐渐偏离于原子朋克,落后的引导与缺乏设计的半开放世界也让《原子之心》的体验非常矛盾和复杂,我不会说《原子之心》是一款中规中矩的作品,作为原子朋克游戏的起点,《原子之心》已经表现的非常出色了,只不过拥有其极具苏联意味的开场,本该在结尾的高潮应更加精彩。
这是苏联未曾触及到的高度,也是历史注定无法走向的《原子之心》。
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