作者:雪豆
近日,機核應邀請參加了TGS2024期間由Aniplex舉辦的《百日戰紀 -最終防衛學園-》閉門採訪會。這次的採訪會請到了本作的導演兼劇本小高和剛先生,以及製作人稻生舜太郎先生。兩位在現場為我們演示了本作的最新實機畫面,並且就本作的核心玩法以及一些新系統為我們進行了解答。

現場試玩演示部分
本作發生的舞臺名為“東京團地”,這個地方在某種意義上可以理解為一個巨大的“東京巨蛋”,沒有天空,白天是頭頂的巨大天花板點亮燈光,夜晚就是關燈。而本作的主人公城野拓海,便與青梅竹馬住在這樣一個巨型建築中。小高導演解釋道,本作光開頭部分的動畫就有約20分鐘的長度。

但平靜日的日子並沒有持續多久,突然想起的警報昭示了不明生物的入侵。主人公在與青梅竹馬逃離的過程中遭遇到襲擊,被敵人所包圍,在千鈞一髮之際,一個奇怪的名為“司令”的生物出現在主人公面前,要求主人公使用一種叫做“我驅力”的能力來擊敗怪物。

接下來的部分展示了主人公與司令的一些對話場景,司令解釋道,將給與主人公的武器刺入心臟就可以獲得“我驅力”來強化自己的力量。雖然主人公一開始是拒絕的,但在青梅竹馬遭遇危機之時,便不得不聽從司令的指示開始戰鬥。這一段的演示展示了主角獲得武器的過程,也揭示了本作大致的世界觀。

隨後稻生製作人向我們展示了本作的核心玩法,一改原本《彈丸論破》的“學園裁判”,本作變成了俯視視角的斜45°戰略模擬的玩法。主人公在戰鬥狀態中會從私服變成制服,可以稱得上是本作的一大特色。
角色在戰鬥中的行動會消耗名為AP的點數,但本作中一回合沒有消耗的AP可以積攢至下一回合。畫面中間有一個名為VOLTGE的數值槽,積攢滿了後可以使用必殺技,但使用了后角色在該回合和下回合將不能行動。

在首次戰鬥後主人公因為消耗過多而暈倒,甦醒之後會發現自己身處在一個迷之學校,這一段的演示讓我找回了點《彈丸論破》的感覺。這一次主人公要在學校裡度過100天,同樣的,學校中也聚集了十幾位與主人公精力相同的其他角色。小高導演說到,本作中場景採用3D建模,但角色仍然使用2D立繪。但他們為每個角色設計了超過100種的表情,可以說是非常豐富了。

由於學校中聚集的所有人都擁有同樣的經歷,所以每個人之間起初都會互相懷疑。這其中有類似喜歡死亡遊戲的病嬌、對老人女性非常友好,想要快點回到東京團地解救家人的不良少年、個性冷酷的女生等等。小高導演說道,本作中重要的對話為全語音配音,另外啟用的聲優一半是新人,一半是合作很久的老聲優,當然,在之前幾部作品中獻聲的緒方惠美小姐也有參演,但具體角色目前還未公開。

這所迷之學校也會遭到不明生物的入侵,而學校外面一圈名為“不滅火牆”的障壁,主人公進不去也出不來,但敵人卻可以入侵。當學院警報響起時主人公一行就必須要以“特別防衛隊”的身份守護學院。值得注意的是,在這個學校的室外可以看到真實的天空,而敵人襲擊這裡的原因也是個謎團。小高導演表示關於這一部分就需要自己在遊戲中不斷解謎,來享受本作的最關鍵的樂趣。

在戰鬥的開始其他角色開始會厭惡戰鬥不會參戰,而司令表示不能擊敗敵人那人類就會滅亡。在敵人入侵後學校會切換成防衛模式,而遊戲玩法也會變成防衛戰。防衛戰下除了角色,還存在著具有血量的防衛塔。

在稻生製作人的演示中,我們能夠看到敵人會根據批次陸續出現,在戰鬥中或者戰鬥結束會有角色與角色之間全語音的對話。敵人的種類也會出現類似精英的大型怪物,打倒之後可以獲得1AP的獎勵。敵人一開始的攻擊方向會比較單一,但隨著進程的推進,戰鬥場面會越來越複雜,稻生製作人建議大家在進行遊戲時仔細考慮戰局,才能在洶湧而來的敵人群下贏得一線生機。

在演示中,由於其他角色的畏懼,玩家在戰鬥開始時只能使用4名角色。每個角色都擁有不同特色的武器,例如不良的武器是近戰的摩托車,病嬌是飛刀遠程攻擊。小高製作人說他們使用的武器不是實體,而是他們的能力。角色會因為性格而具有會各種不同的戰鬥風格。
而在這段戰鬥中,稻生製作人向我們展示了“VOLTGE只要超過100%(上限300%),角色能力便可以升級”的特殊設計,比如可以自動反擊敵人的攻擊等特性。他表示玩家可以戰鬥中通過保持VOLTAGE值來持續強化自己的效果。另外角色會有必殺一擊(最後一擊)的設計,最後一個殺掉敵人的角色會有能力值的提升,但因目前有BUG所以沒有展示。

戰鬥的最後,過場動畫中出現了一個人形BOSS,他說著迷一樣的語言,但不知為何,他也會變身,也擁有主人公一樣的“我驅力”。在劇情方面,之前不能戰鬥的角色因為受到主人公的鼓舞加入到了戰鬥中。可以預見,伴隨著劇情的推進,主角陣營將會加入更多的夥伴。

小高導演表示,本作中角色的特性各有不同,比如並不是所有角色都擁有加血的能力,而有些角色用了必殺會死亡,不過這些設計對角色本身沒有影響。不用擔心新人很難上手,遊戲有難度選擇,即使是不擅長SLG的玩家初次體驗也能順利通關。
在結束了演示環節之後,問答裡小高導演表示“希望玩家可以享受這種壯大的戰鬥所以採用了這樣的戰鬥設計”。同時還介紹了本作中的“選項”系統,他表示本作中存在數個能夠導向不同結局的選項,希望大家在正式版推出的時候能多玩上幾周目。

以下為現場採訪內容
Q1. 請問這是小高導演第一次嘗試製作多個結局的遊戲嗎?
小高:是的,以前我做的都是那種單線劇情的遊戲,不過這次合作的打越鋼太郎先生是一位非常擅長製作多劇情多結局的作者,所以這次也採用了他所擅長的這一多結局模式。我個人認為這款作品可以稱得上是隻有我們二人合作,才能創作出來“獨特”作品。

Q2. 前作算是以文字為主的遊戲,這作加入了不少戰略玩法,那麼這樣的改變能給玩家帶來怎樣新體驗呢?
小高:正如在之前演示中所提到的那樣,本作的角色擁有著豐富多彩的性格,所以在戰鬥中,他們的戰鬥表現也會具有個性。怎麼說呢……我覺得應該更能激發玩家們對角色的愛吧?但本作仍然以劇情為核心,所以呈現故事的魅力是最重要的。另外由於本作主題是戰鬥,所以加入了SRPG來展現劇情的推進,自然,在這一部分上我也希望越有趣越好,希望能設計得讓大家都玩得開心。

Q3. 本作的中文的標題可以看到“百日”二字,遊戲的演示中也能看到類似“第一天/第二天”的文字描述。那麼這是不是意味著本作存在“100天”的時間限制?還是說第100天就是這個遊戲的結局?
小高:是這樣的,本作的最終目的就是迎來第100天。在遊戲過程中玩家能看到天數不斷增加,到第100天就會達到遊戲的結局。這並不是說要在100天的限制內通關遊戲,而是要各位玩家以“到達第100天”為遊戲目標。第100天時遊戲內會發生一些特別事件,為了避免劇透,就不透露給各位了。
Q4. 剛才的演示中,我們看到有些角色在戰鬥中能夠以生命為代價使用一些技能,這些角色在這之後就這麼死了嗎?還是說之後還能復活?
小高:在SPRG部分遊戲中,角色可能會不慎死亡,也可能會以生命為代價釋放強力必殺技。但在設定中,角色即使死了也會復活,也就是說他們都有不死之身,即使死了也會一直被司令派去戰鬥。然而需要注意的是,在遊戲劇情上他們有可能會迎來真的死亡,雖然不知道為什麼……具體根據玩家的選擇不同,死亡的角色也會不同。
在創作《彈丸論破》時,我們也收到了不少諸如“用選項讓其他人活下來就好了”等意見。但《彈丸論破》本身在故事方面的特殊性,所以並不好實現這些意見。本作是一款以戰爭為主題,與敵人進行戰鬥的遊戲,於是加入了前幾作不能實現的諸如“玩家自行選擇同伴的生死”這一類設定。好像說得好像有點太多了……(笑)

Q5. 我聽說這款遊戲在開發上遇到了一些問題從而導致發售延期,您可以說一下是怎麼回事嗎?
小高:嗯……應該說是“為了讓遊戲能在發售時更加完整”的問題吧。為了讓遊戲更加完善,最開始公佈的時候說要在2025年初發售,然後為了加入更多新要素,最終延期到了7月發售。
稻生:補充一句,雖然英語版現在還沒有正式公佈,不過我們現在正在努力進行製作,大概可以和日語版同步發售吧。

Q6. 關於本作的劇情,因為是您寫的所以我有點擔心……(全場笑)想問一下本作存在“讓所有人都能活下來的”劇情嗎?還是說必須有人要在劇情中犧牲呢?
小高:這個說法很過分啊(笑)因為本作採用的是多結局,所以確實有準備“讓所有人都能活下來”的劇情的,不過達成難度會非常高。大部分的遊戲劇情中角色們應該都是死去活來的狀態,不過只要努力的話……就請各位親自在遊戲中確認吧!
Q7. 這次登場的“司令”可以算是本作的吉祥物,小高導演之前的作品中也有類似“黑白熊”這種有特徵的吉祥物,想問一下司令這個幽靈一樣的角色是怎麼設計出來的。
小高:關於角色設計……具體到司令這個角色,是根據它在故事中的職能,再基於學園劇情展開的基礎上,再交給角色設計師那邊進行設計的。至於為什麼要設計成這樣……我沒仔細問過,不怎麼了解,所以其實我也不知道為什麼這幽靈身子裡要裝個大腦。

Q8. 由於本作採用的是SRPG玩法,那麼假如我在這個遊戲中只給一個角色投入全部資源,那麼是不是就可以像開“無雙”一樣,比練多個角色反而更容易通關整個遊戲呢?
小高:這麼玩其實也是能夠通關的。不過如剛才所說,本作的角色可以捨棄生命使用強力必殺打倒敵人。所以比起只練一小部分角色,更全面地養成其他角色可能會更好一些。另外我得提醒一下,伴隨著故事推進,你練得這個強力角色可能會迎來死亡,之前的投入可就全打水漂了。假如玩家能接受這一點的話,也倒是可以試試這麼玩兒。

Q9. 想問一下,既然提到了角色死亡,那這些角色們的死亡順序是如何決定的?
小高:這方面倒是沒有什麼討論的空間,畢竟角色死也不是我想讓他死就死的嘛!是遊戲劇情到了那個時候,角色死了會有意思,才會這麼處理的。雖然很遺憾,但為了劇情,只能犧牲掉了,某種意義上這算是不可抗力吧。再說明一下,真的不是我想讓他死就死掉的,這全部都是出於劇情考量才下的手的(笑)。

Q10. 既然本作是是多結局模式,那麼在開發上會遇到什麼困難嗎?
小高:首先,因為是多結局,所以文本量變得多了好幾倍,其次由於會出現各種各樣的劇情分支,就必須要考慮玩家在這個時候掌握了哪些情報,這就要求寫劇本的時候需要有換位思考的能力。我並不習慣這麼寫劇本,所以創作的時候十分辛苦。不過說回來,我在寫《彈丸論破》的時候其實也是這麼考慮的,會去構思如果這裡的故事發展變得不一樣的話,後續又會是怎樣。在本作中,我可以將這種構想直接寫出來,這點倒讓我覺得很好。

Q11. 我注意到這次作品中的副標題“最終防衛學園”裡的“學園”二字。《彈丸論破》也是以學園為舞臺的。那麼這款遊戲也以學園為主題的原因是什麼?是因為您很喜歡學校故事嗎?
小高:其實是因為我比較喜歡去描繪十幾歲的年輕人的故事,畢竟角色會根據故事的展開不斷地成長。我很喜歡去寫一些在故事開始和結局表現會十分不同的,角色自身有著巨大成長的故事。畢竟一箇中老年人的成長,大家看起來也會覺得沒什麼意思嘛,所以就選擇了來寫年輕人的故事。另外寫一群大叔們在一起生活的故事看起來也太恐怖了(笑)。

Q12. 許多策略遊戲在到後期的時候,因為怪物數值方面的變強或者因為數量更多,導致戰鬥變得很冗長,請問本作是否會有解決這個問題的辦法?
小高:我們考慮到玩這款遊戲的玩家之中有不少會享受故事的玩家,所以在設計SPRG部分時我們會更重視本作的“爽快”感。另外不怕劇透的話這裡可以告訴各位,在本作中其實主人公有回溯時間的能力,重新開始本場戰鬥。回溯時間時,玩家可以選擇是否開啟“無敵模式”。這也就是說,想要快速通關的話可以進入戰鬥開啟無敵模式。但我個人更希望大家可以和劇中角色一樣,一起成長。
Q13. 本作是小高導演與打越先生一起合作而創作出來的故事。打越先生以前的作品中往往都需要玩家在多輪遊玩中逐漸挖掘故事背後的真相。所以他常常會使用一些敘事詭計,因此玩家在多周目的時候可以通過使用“跳過”來省略已知劇情。但本作畢竟是SLG玩法,玩家在戰鬥方面要花上不少時間。但您剛才表示本作也擁有多結局,所以大概玩家需要花多少時間才能抵達類似“真結局”的結局呢?
小高:關於多結局部分,我不大確定能告訴各位多少。但可以確定的是,本作將會與以往的多結局遊戲不一樣。我們加入了一些新的嘗試,玩家想要多周目也可以,只通一次也沒問題。還是希望各位親自玩過之後再瞭解……有些賣點我怕說了之後有些玩家就不大敢買了,非要說的話,就是本作的劇情實在是有些大到驚人吧!

Q14. 最後請二位給中國的玩家說句話吧!
小高:本作是我們Tookyo Games第一款原創IP,同時也是投入許多心血與精力凝結而成的作品。某種意義上可以稱之為是一款集大成,又或者稱之為“決戰”型的作品吧。如果大家親自體驗的話,或許會發現許多“竟然連這些都做了”的小彩蛋之類的。希望大家,也希望更多的玩家能夠玩到本作。之後也請多多關照。
稻生:我覺得自己還是比較幸運的,因為小高導演還沒讀過打越先生負責的部分劇本,但我已經全都都讀過了。小高導演和打越先生寫的劇本都充分發揮了兩個人的特色,所以在遊戲的過程中,各位玩家會看到非常有小高風格或打越風格的劇情。這些劇情會有許多十分敏感的部分,而這些部分也算是時下日本正流行的東西的寫照。
之前遊戲中存在的一些敏感內容在這款遊戲中也會出現,但說實在的,其中的一些內容我自己仍然會懷疑“真的能把這些東西放在遊戲中嗎?”,可最終我們還是希望能夠將創作者所創作出來的,最直接、也是最純粹的內容呈現給各位玩家。
除去小高先生和打越先生以外,本作的故事裡還有許多很厲害的編劇也參與其中。所以我敢說本作的劇情內容量就像是“本來想買普通版遊戲結果買到了豪華版”一樣的豐富。希望大家能對這款遊戲心懷期待。現在真是一個能夠製作出超級厲害的遊戲的時代,我感到十分幸福,也希望大家同樣能夠感受到這份幸福,謝謝各位。

