作者:雪豆
近日,机核应邀请参加了TGS2024期间由Aniplex举办的《百日战纪 -最终防卫学园-》闭门采访会。这次的采访会请到了本作的导演兼剧本小高和刚先生,以及制作人稻生舜太郎先生。两位在现场为我们演示了本作的最新实机画面,并且就本作的核心玩法以及一些新系统为我们进行了解答。
现场试玩演示部分
本作发生的舞台名为“东京团地”,这个地方在某种意义上可以理解为一个巨大的“东京巨蛋”,没有天空,白天是头顶的巨大天花板点亮灯光,夜晚就是关灯。而本作的主人公城野拓海,便与青梅竹马住在这样一个巨型建筑中。小高导演解释道,本作光开头部分的动画就有约20分钟的长度。
但平静日的日子并没有持续多久,突然想起的警报昭示了不明生物的入侵。主人公在与青梅竹马逃离的过程中遭遇到袭击,被敌人所包围,在千钧一发之际,一个奇怪的名为“司令”的生物出现在主人公面前,要求主人公使用一种叫做“我驱力”的能力来击败怪物。
接下来的部分展示了主人公与司令的一些对话场景,司令解释道,将给与主人公的武器刺入心脏就可以获得“我驱力”来强化自己的力量。虽然主人公一开始是拒绝的,但在青梅竹马遭遇危机之时,便不得不听从司令的指示开始战斗。这一段的演示展示了主角获得武器的过程,也揭示了本作大致的世界观。
随后稻生制作人向我们展示了本作的核心玩法,一改原本《弹丸论破》的“学园裁判”,本作变成了俯视视角的斜45°战略模拟的玩法。主人公在战斗状态中会从私服变成制服,可以称得上是本作的一大特色。
角色在战斗中的行动会消耗名为AP的点数,但本作中一回合没有消耗的AP可以积攒至下一回合。画面中间有一个名为VOLTGE的数值槽,积攒满了后可以使用必杀技,但使用了后角色在该回合和下回合将不能行动。
在首次战斗后主人公因为消耗过多而晕倒,苏醒之后会发现自己身处在一个迷之学校,这一段的演示让我找回了点《弹丸论破》的感觉。这一次主人公要在学校里度过100天,同样的,学校中也聚集了十几位与主人公精力相同的其他角色。小高导演说到,本作中场景采用3D建模,但角色仍然使用2D立绘。但他们为每个角色设计了超过100种的表情,可以说是非常丰富了。
由于学校中聚集的所有人都拥有同样的经历,所以每个人之间起初都会互相怀疑。这其中有类似喜欢死亡游戏的病娇、对老人女性非常友好,想要快点回到东京团地解救家人的不良少年、个性冷酷的女生等等。小高导演说道,本作中重要的对话为全语音配音,另外启用的声优一半是新人,一半是合作很久的老声优,当然,在之前几部作品中献声的绪方惠美小姐也有参演,但具体角色目前还未公开。
这所迷之学校也会遭到不明生物的入侵,而学校外面一圈名为“不灭火墙”的障壁,主人公进不去也出不来,但敌人却可以入侵。当学院警报响起时主人公一行就必须要以“特别防卫队”的身份守护学院。值得注意的是,在这个学校的室外可以看到真实的天空,而敌人袭击这里的原因也是个谜团。小高导演表示关于这一部分就需要自己在游戏中不断解谜,来享受本作的最关键的乐趣。
在战斗的开始其他角色开始会厌恶战斗不会参战,而司令表示不能击败敌人那人类就会灭亡。在敌人入侵后学校会切换成防卫模式,而游戏玩法也会变成防卫战。防卫战下除了角色,还存在着具有血量的防卫塔。
在稻生制作人的演示中,我们能够看到敌人会根据批次陆续出现,在战斗中或者战斗结束会有角色与角色之间全语音的对话。敌人的种类也会出现类似精英的大型怪物,打倒之后可以获得1AP的奖励。敌人一开始的攻击方向会比较单一,但随着进程的推进,战斗场面会越来越复杂,稻生制作人建议大家在进行游戏时仔细考虑战局,才能在汹涌而来的敌人群下赢得一线生机。
在演示中,由于其他角色的畏惧,玩家在战斗开始时只能使用4名角色。每个角色都拥有不同特色的武器,例如不良的武器是近战的摩托车,病娇是飞刀远程攻击。小高制作人说他们使用的武器不是实体,而是他们的能力。角色会因为性格而具有会各种不同的战斗风格。
而在这段战斗中,稻生制作人向我们展示了“VOLTGE只要超过100%(上限300%),角色能力便可以升级”的特殊设计,比如可以自动反击敌人的攻击等特性。他表示玩家可以战斗中通过保持VOLTAGE值来持续强化自己的效果。另外角色会有必杀一击(最后一击)的设计,最后一个杀掉敌人的角色会有能力值的提升,但因目前有BUG所以没有展示。
战斗的最后,过场动画中出现了一个人形BOSS,他说着迷一样的语言,但不知为何,他也会变身,也拥有主人公一样的“我驱力”。在剧情方面,之前不能战斗的角色因为受到主人公的鼓舞加入到了战斗中。可以预见,伴随着剧情的推进,主角阵营将会加入更多的伙伴。
小高导演表示,本作中角色的特性各有不同,比如并不是所有角色都拥有加血的能力,而有些角色用了必杀会死亡,不过这些设计对角色本身没有影响。不用担心新人很难上手,游戏有难度选择,即使是不擅长SLG的玩家初次体验也能顺利通关。
在结束了演示环节之后,问答里小高导演表示“希望玩家可以享受这种壮大的战斗所以采用了这样的战斗设计”。同时还介绍了本作中的“选项”系统,他表示本作中存在数个能够导向不同结局的选项,希望大家在正式版推出的时候能多玩上几周目。
以下为现场采访内容
Q1. 请问这是小高导演第一次尝试制作多个结局的游戏吗?
小高:是的,以前我做的都是那种单线剧情的游戏,不过这次合作的打越钢太郎先生是一位非常擅长制作多剧情多结局的作者,所以这次也采用了他所擅长的这一多结局模式。我个人认为这款作品可以称得上是只有我们二人合作,才能创作出来“独特”作品。
Q2. 前作算是以文字为主的游戏,这作加入了不少战略玩法,那么这样的改变能给玩家带来怎样新体验呢?
小高:正如在之前演示中所提到的那样,本作的角色拥有着丰富多彩的性格,所以在战斗中,他们的战斗表现也会具有个性。怎么说呢……我觉得应该更能激发玩家们对角色的爱吧?但本作仍然以剧情为核心,所以呈现故事的魅力是最重要的。另外由于本作主题是战斗,所以加入了SRPG来展现剧情的推进,自然,在这一部分上我也希望越有趣越好,希望能设计得让大家都玩得开心。
Q3. 本作的中文的标题可以看到“百日”二字,游戏的演示中也能看到类似“第一天/第二天”的文字描述。那么这是不是意味着本作存在“100天”的时间限制?还是说第100天就是这个游戏的结局?
小高:是这样的,本作的最终目的就是迎来第100天。在游戏过程中玩家能看到天数不断增加,到第100天就会达到游戏的结局。这并不是说要在100天的限制内通关游戏,而是要各位玩家以“到达第100天”为游戏目标。第100天时游戏内会发生一些特别事件,为了避免剧透,就不透露给各位了。
Q4. 刚才的演示中,我们看到有些角色在战斗中能够以生命为代价使用一些技能,这些角色在这之后就这么死了吗?还是说之后还能复活?
小高:在SPRG部分游戏中,角色可能会不慎死亡,也可能会以生命为代价释放强力必杀技。但在设定中,角色即使死了也会复活,也就是说他们都有不死之身,即使死了也会一直被司令派去战斗。然而需要注意的是,在游戏剧情上他们有可能会迎来真的死亡,虽然不知道为什么……具体根据玩家的选择不同,死亡的角色也会不同。
在创作《弹丸论破》时,我们也收到了不少诸如“用选项让其他人活下来就好了”等意见。但《弹丸论破》本身在故事方面的特殊性,所以并不好实现这些意见。本作是一款以战争为主题,与敌人进行战斗的游戏,于是加入了前几作不能实现的诸如“玩家自行选择同伴的生死”这一类设定。好像说得好像有点太多了……(笑)
Q5. 我听说这款游戏在开发上遇到了一些问题从而导致发售延期,您可以说一下是怎么回事吗?
小高:嗯……应该说是“为了让游戏能在发售时更加完整”的问题吧。为了让游戏更加完善,最开始公布的时候说要在2025年初发售,然后为了加入更多新要素,最终延期到了7月发售。
稻生:补充一句,虽然英语版现在还没有正式公布,不过我们现在正在努力进行制作,大概可以和日语版同步发售吧。
Q6. 关于本作的剧情,因为是您写的所以我有点担心……(全场笑)想问一下本作存在“让所有人都能活下来的”剧情吗?还是说必须有人要在剧情中牺牲呢?
小高:这个说法很过分啊(笑)因为本作采用的是多结局,所以确实有准备“让所有人都能活下来”的剧情的,不过达成难度会非常高。大部分的游戏剧情中角色们应该都是死去活来的状态,不过只要努力的话……就请各位亲自在游戏中确认吧!
Q7. 这次登场的“司令”可以算是本作的吉祥物,小高导演之前的作品中也有类似“黑白熊”这种有特征的吉祥物,想问一下司令这个幽灵一样的角色是怎么设计出来的。
小高:关于角色设计……具体到司令这个角色,是根据它在故事中的职能,再基于学园剧情展开的基础上,再交给角色设计师那边进行设计的。至于为什么要设计成这样……我没仔细问过,不怎么了解,所以其实我也不知道为什么这幽灵身子里要装个大脑。
Q8. 由于本作采用的是SRPG玩法,那么假如我在这个游戏中只给一个角色投入全部资源,那么是不是就可以像开“无双”一样,比练多个角色反而更容易通关整个游戏呢?
小高:这么玩其实也是能够通关的。不过如刚才所说,本作的角色可以舍弃生命使用强力必杀打倒敌人。所以比起只练一小部分角色,更全面地养成其他角色可能会更好一些。另外我得提醒一下,伴随着故事推进,你练得这个强力角色可能会迎来死亡,之前的投入可就全打水漂了。假如玩家能接受这一点的话,也倒是可以试试这么玩儿。
Q9. 想问一下,既然提到了角色死亡,那这些角色们的死亡顺序是如何决定的?
小高:这方面倒是没有什么讨论的空间,毕竟角色死也不是我想让他死就死的嘛!是游戏剧情到了那个时候,角色死了会有意思,才会这么处理的。虽然很遗憾,但为了剧情,只能牺牲掉了,某种意义上这算是不可抗力吧。再说明一下,真的不是我想让他死就死掉的,这全部都是出于剧情考量才下的手的(笑)。
Q10. 既然本作是是多结局模式,那么在开发上会遇到什么困难吗?
小高:首先,因为是多结局,所以文本量变得多了好几倍,其次由于会出现各种各样的剧情分支,就必须要考虑玩家在这个时候掌握了哪些情报,这就要求写剧本的时候需要有换位思考的能力。我并不习惯这么写剧本,所以创作的时候十分辛苦。不过说回来,我在写《弹丸论破》的时候其实也是这么考虑的,会去构思如果这里的故事发展变得不一样的话,后续又会是怎样。在本作中,我可以将这种构想直接写出来,这点倒让我觉得很好。
Q11. 我注意到这次作品中的副标题“最终防卫学园”里的“学园”二字。《弹丸论破》也是以学园为舞台的。那么这款游戏也以学园为主题的原因是什么?是因为您很喜欢学校故事吗?
小高:其实是因为我比较喜欢去描绘十几岁的年轻人的故事,毕竟角色会根据故事的展开不断地成长。我很喜欢去写一些在故事开始和结局表现会十分不同的,角色自身有着巨大成长的故事。毕竟一个中老年人的成长,大家看起来也会觉得没什么意思嘛,所以就选择了来写年轻人的故事。另外写一群大叔们在一起生活的故事看起来也太恐怖了(笑)。
Q12. 许多策略游戏在到后期的时候,因为怪物数值方面的变强或者因为数量更多,导致战斗变得很冗长,请问本作是否会有解决这个问题的办法?
小高:我们考虑到玩这款游戏的玩家之中有不少会享受故事的玩家,所以在设计SPRG部分时我们会更重视本作的“爽快”感。另外不怕剧透的话这里可以告诉各位,在本作中其实主人公有回溯时间的能力,重新开始本场战斗。回溯时间时,玩家可以选择是否开启“无敌模式”。这也就是说,想要快速通关的话可以进入战斗开启无敌模式。但我个人更希望大家可以和剧中角色一样,一起成长。
Q13. 本作是小高导演与打越先生一起合作而创作出来的故事。打越先生以前的作品中往往都需要玩家在多轮游玩中逐渐挖掘故事背后的真相。所以他常常会使用一些叙事诡计,因此玩家在多周目的时候可以通过使用“跳过”来省略已知剧情。但本作毕竟是SLG玩法,玩家在战斗方面要花上不少时间。但您刚才表示本作也拥有多结局,所以大概玩家需要花多少时间才能抵达类似“真结局”的结局呢?
小高:关于多结局部分,我不大确定能告诉各位多少。但可以确定的是,本作将会与以往的多结局游戏不一样。我们加入了一些新的尝试,玩家想要多周目也可以,只通一次也没问题。还是希望各位亲自玩过之后再了解……有些卖点我怕说了之后有些玩家就不大敢买了,非要说的话,就是本作的剧情实在是有些大到惊人吧!
Q14. 最后请二位给中国的玩家说句话吧!
小高:本作是我们Tookyo Games第一款原创IP,同时也是投入许多心血与精力凝结而成的作品。某种意义上可以称之为是一款集大成,又或者称之为“决战”型的作品吧。如果大家亲自体验的话,或许会发现许多“竟然连这些都做了”的小彩蛋之类的。希望大家,也希望更多的玩家能够玩到本作。之后也请多多关照。
稻生:我觉得自己还是比较幸运的,因为小高导演还没读过打越先生负责的部分剧本,但我已经全都都读过了。小高导演和打越先生写的剧本都充分发挥了两个人的特色,所以在游戏的过程中,各位玩家会看到非常有小高风格或打越风格的剧情。这些剧情会有许多十分敏感的部分,而这些部分也算是时下日本正流行的东西的写照。
之前游戏中存在的一些敏感内容在这款游戏中也会出现,但说实在的,其中的一些内容我自己仍然会怀疑“真的能把这些东西放在游戏中吗?”,可最终我们还是希望能够将创作者所创作出来的,最直接、也是最纯粹的内容呈现给各位玩家。
除去小高先生和打越先生以外,本作的故事里还有许多很厉害的编剧也参与其中。所以我敢说本作的剧情内容量就像是“本来想买普通版游戏结果买到了豪华版”一样的丰富。希望大家能对这款游戏心怀期待。现在真是一个能够制作出超级厉害的游戏的时代,我感到十分幸福,也希望大家同样能够感受到这份幸福,谢谢各位。