本文由 #雙魚星皇家飛機場# 評測員 大鳥轉轉轉酒吧金會員 撰寫
(全文有極少量劇透,可放心閱讀)
看到TGA最佳改編提名瞭如龍真人劇時,我差點一口老血噴到電腦顯示屏上,然後懷疑起這一切都是橫皮爾博格的調和折中之計:當玩家大罵如龍7和8的劇情如何如何之爛時,有人端了坨更大的出來,這樣我們可能就會覺得7和8比起這坨更大的而言也算還行了。
作為拿到7的白金獎盃後無縫銜接8的玩家,我覺得與其浪費生命看這部選角不行、打戲不行、臺詞不行的真人劇,還不如花時間把漏掉的無名之龍給補了。於是我花了20小時完整體驗了無名之龍,其整體的觀感說是薄紗真人劇也確實沒什麼問題。
謀殺,背叛與幹架,這劇情的味太對了
先說主線劇情。本作的主線不長,一共只有五章,加上前期剛見到赤目的時候還有一段幹雜活注水的環節,就更顯得短了。但麻雀雖小五臟俱全,謀殺、背叛、反轉、拳拳到肉的打戲以及熱血沸騰的高潮,該有的全部都有。雖然和7處在同一時間線,但無名之龍以76醬的視角講述了一個幾乎全新的故事,可以說是7劇情的一個延展。
如果忘記7的劇情了也不要緊,龍組或是借NPC之口,或是用PPT帶你快速回憶那些76醬沒有參與,但是對本作的故事有重要推動作用的劇情。
對於最終戰的處理,個人認為7.5做得比8好得多。一個是身經百戰、目光長遠的老黑道,揹負著老一代傳奇們不願成為政客的棋子而不惜“壯士斷腕”的覺悟;一個是正值壯年、野心勃勃的新黑道,誓要用手中的刀劈開追求極致權力路上的所有阻礙。
戰前沒有什麼“勸你現在醒悟吧”的無用鬼話,戰罷也沒有“男上加男”的尷尬情節,有的只是大開大合的演出,代表著兩個男人拳頭和信念的一次次碰撞。打完只覺酣暢淋漓,這樣一場戰鬥配得上“傳說中的黑道”的謝幕之戰。
為了防止劇透,已經p掉了最終boss的名字
再說說支線劇情。區別於正傳中支線需要在地圖中的特定地點觸發,本作的支線劇情均需要在萬事通“赤目”處接取,少了點在街頭閒逛時突然進入過場cg的那種驚喜感。部分支線劇情的內容延續了系列一如既往的搞笑風格,你會在支線中遇到用chatgpt和女生聊天的男生,還會和一群假冒鄉田龍司的黃毛大打出手。
可支線的問題就在於數量和質量上都遠遠不如7。本作在赤目處可以接到的支線僅有23個(刨去主線必做的緊急委託不算),這個數目在如龍系列中已經算是比較少的了。
在這23箇中有3個是單純和金色武士幹架的任務,沒有任何劇情;有6個是擊潰蒼天崛的幫派,都是跑3個地方打小兵-打頭目-連著小兵和頭目一起打的固定流程,過程乏味不說,也幾乎沒有劇情;有4個是招募同伴的支線,有劇情但沒什麼營養,大概就是跑幾個地方調查、過幾場戰鬥解決這個人的麻煩就完事了。縱觀所有支線,能講出一個有頭有尾的故事的支線就那麼幾個,實在是不過癮。
沒有深入遊玩價值的戰鬥系統
四個字總結:一坨勾史
橫導全權指揮的作品總會在不知道什麼地方給你拉一坨大的,7、7.5和8都在不同的地方考驗玩家的耐心。7代戰鬥系統和劇情各佔半坨,8代劇情獨佔一坨,到了7.5 這坨大的就拉到戰鬥上來了。
關於輕重擊模組:
本作的戰鬥迴歸老如龍的即時戰鬥,風格分成了特工和應龍兩種。不管是特工還是應龍的普攻模組都突出兩個字:拖沓。動作與動作之間充斥著令人惱火的的前後搖和莫名其妙的小動作,這一點在輕擊派生的幾段重擊之間尤為明顯。
特工風格雖然咋一看攻速快,但實際上只是出拳頻率高了,一整套連段打下來絲毫感受不到所謂的“以速度制服對手”。尤其是重擊派生的那個寄吧空翻踢,翻完小手還得拍拍灰,人都快要被別人打似了還在惦記著衣服乾不乾淨吶?
應龍風格也是重量級,連段打得慢就算了,全靠蓄力破防,蓄力攻擊蓄得死慢,方向修正還爛得一筆。
更無語的要想破防就不得不打重擊,但重擊連段太長很容易被boss霸體反擊打斷,放出重擊以後死長的後搖也沒有辦法通過任何手段取消。這也導致前中期爆氣條不夠的時候憋屈得很,打鶴野的時候都快把我逼成“我不是藥神”了。
關於特工風格的四個小玩具:
特工風格加入了繩索等“專用特工道具”。這些道具會隨著劇情的推進而解鎖。
繩索雖然能把敵人捆住拉過來,但是隻捆得住普通敵人;boss非硬直狀態會直接揮手扯斷繩索,就算扯過來了也沒法制造多大的硬直;
無人機非爆氣狀態下是一架一架召喚出來的,往往沒召出來幾架敵人就衝臉了,只有爆氣狀態才能一下召喚一大堆;
香菸炸彈爆炸的啟動時間比桐生一馬當東城會會長的時間都長,等它爆炸敵人早就走出範圍了,一般只能配合鞋子使用;
噴氣鞋是最被我寄予厚望的,我本預想是它可以預輸入長按來取消後搖,可事實上它取消不了一點。不過能快速拉開/拉近距離也算是比較實用了。
要讓我選特工這點專用玩具的高光時刻——大概是用繩索幫大媽取下了掛在房子上的蕾絲內褲吧。
關於應龍風格的打虎:
看到應龍風格的打虎時我眼前一亮,於是在鬥技場刷了很久的錢(當時還是前中期)把它點了出來。以為點出打虎就能大殺四方的我立馬就被澆了一頭冷水,因為這玩意雖然傷害非常高但是實在有點難用。
打虎三連
當我看到B站up主解包出來的數據時就釋然了,無名之龍中打虎的判定幀居然只有3幀,相較於系列其他作品中打虎/虎落的5幀直接減少了40%。3幀是個什麼概念?舉幾個栗子,艾爾登法環中卡利亞奉還的彈反幀(有藍的情況下)是12幀;mhrs中的長槍j防判定幀是7幀;mhwi中太刀大居的判定幀是12幀。3幀可能是出於對打虎極高傷害做出的一種平衡,但我覺得對於佔大部分的輕度act玩家群體而言,將這一招的條件設置得如此苛刻不是什麼好的選擇。
總而言之,無名之龍的整個動作系統不值得深玩。pc玩家尚且有搶救的餘地,在b站上打個優化包可以大幅提升爽度。但如果你是像我一樣的ps玩家,那我建議用普通/新手難度過個劇情得了。
江湖寶可夢,是你嗎?
本作的主要旁支玩法是隨主線推進而開放的鬥技場。在鬥技場中,可以進行1對1,1對1車輪戰,1對多以及多對多的戰鬥。
這個旁支玩法的亮點在於除了在對戰中操控76醬之外,還可以操控招募來的每一個角色,這可以算得上是江湖寶可夢的act形式了。當然,由於角色數量眾多,不可能每個角色都做一套模組,很多角色是同模的。此外,也沒有76醬那麼豐富(這作真的豐富嗎?)的派生和極技,只有輕擊-重擊-按爆氣鍵(PS5為R2)釋放的大招3種行動。
但招式少並不代表招募來的角色就弱。拿鬥技場1v1最強的雞哥為例:雞哥屬於既有數值又有性能的典型,既有全鬥技角色中最高的攻擊力以及直接讓boss血條清空的大招(仁義掃射,是你嗎),還有一手無限墊步閃避的神技,最關鍵的是,雞哥的重擊派生為一個上勾拳,速度快後搖短傷害高,甚至還有擊飛的效果,以至於我後面刷錢都是用的雞哥。
雞哥浮空連
除了鬥技場以外,卡拉OK、玩具車、檯球、高爾夫、飛鏢等祖傳小遊戲也是必不可少的。
你只管大力,剩下的交給奇蹟
無名之龍中赤目和桐生合唱的Like a butterfly應該是我聽過的最好聽的一版。我也是後來才知道赤目的配音First Summer Uika是一名歌手,這倒也在情理之中了。
好看捏
另外,無名之龍的夜店採用的是真人cg,參演夜店女郎的演員裡有kson和佐山愛,頗有種《完蛋我被夜店女郎包圍了》的架勢。我合理懷疑是橫山發現建模太醜所以索性換真人了,不過眼光嘛…有點一言難盡。
結語
儘管無名之龍有著眾多的缺點,比如主線劇情略短,支線劇情注水,動作系統稀爛等等,但它憑藉差強人意的劇本、過硬的演出效果、熱血沸騰的最終戰以及催淚的結尾在我這裡狠狠的加了一波分。作為壯年桐生一馬的最後一舞和老派黑道的謝幕,它較好地完成了任務,成為陪著76桑一路走來的玩家不可錯過的重要故事。