本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 大鸟转转转酒吧金会员 撰写
(全文有极少量剧透,可放心阅读)
看到TGA最佳改编提名了如龙真人剧时,我差点一口老血喷到电脑显示屏上,然后怀疑起这一切都是横皮尔博格的调和折中之计:当玩家大骂如龙7和8的剧情如何如何之烂时,有人端了坨更大的出来,这样我们可能就会觉得7和8比起这坨更大的而言也算还行了。
作为拿到7的白金奖杯后无缝衔接8的玩家,我觉得与其浪费生命看这部选角不行、打戏不行、台词不行的真人剧,还不如花时间把漏掉的无名之龙给补了。于是我花了20小时完整体验了无名之龙,其整体的观感说是薄纱真人剧也确实没什么问题。
谋杀,背叛与干架,这剧情的味太对了
先说主线剧情。本作的主线不长,一共只有五章,加上前期刚见到赤目的时候还有一段干杂活注水的环节,就更显得短了。但麻雀虽小五脏俱全,谋杀、背叛、反转、拳拳到肉的打戏以及热血沸腾的高潮,该有的全部都有。虽然和7处在同一时间线,但无名之龙以76酱的视角讲述了一个几乎全新的故事,可以说是7剧情的一个延展。
如果忘记7的剧情了也不要紧,龙组或是借NPC之口,或是用PPT带你快速回忆那些76酱没有参与,但是对本作的故事有重要推动作用的剧情。
对于最终战的处理,个人认为7.5做得比8好得多。一个是身经百战、目光长远的老黑道,背负着老一代传奇们不愿成为政客的棋子而不惜“壮士断腕”的觉悟;一个是正值壮年、野心勃勃的新黑道,誓要用手中的刀劈开追求极致权力路上的所有阻碍。
战前没有什么“劝你现在醒悟吧”的无用鬼话,战罢也没有“男上加男”的尴尬情节,有的只是大开大合的演出,代表着两个男人拳头和信念的一次次碰撞。打完只觉酣畅淋漓,这样一场战斗配得上“传说中的黑道”的谢幕之战。
为了防止剧透,已经p掉了最终boss的名字
再说说支线剧情。区别于正传中支线需要在地图中的特定地点触发,本作的支线剧情均需要在万事通“赤目”处接取,少了点在街头闲逛时突然进入过场cg的那种惊喜感。部分支线剧情的内容延续了系列一如既往的搞笑风格,你会在支线中遇到用chatgpt和女生聊天的男生,还会和一群假冒乡田龙司的黄毛大打出手。
可支线的问题就在于数量和质量上都远远不如7。本作在赤目处可以接到的支线仅有23个(刨去主线必做的紧急委托不算),这个数目在如龙系列中已经算是比较少的了。
在这23个中有3个是单纯和金色武士干架的任务,没有任何剧情;有6个是击溃苍天崛的帮派,都是跑3个地方打小兵-打头目-连着小兵和头目一起打的固定流程,过程乏味不说,也几乎没有剧情;有4个是招募同伴的支线,有剧情但没什么营养,大概就是跑几个地方调查、过几场战斗解决这个人的麻烦就完事了。纵观所有支线,能讲出一个有头有尾的故事的支线就那么几个,实在是不过瘾。
没有深入游玩价值的战斗系统
四个字总结:一坨勾史
横导全权指挥的作品总会在不知道什么地方给你拉一坨大的,7、7.5和8都在不同的地方考验玩家的耐心。7代战斗系统和剧情各占半坨,8代剧情独占一坨,到了7.5 这坨大的就拉到战斗上来了。
关于轻重击模组:
本作的战斗回归老如龙的即时战斗,风格分成了特工和应龙两种。不管是特工还是应龙的普攻模组都突出两个字:拖沓。动作与动作之间充斥着令人恼火的的前后摇和莫名其妙的小动作,这一点在轻击派生的几段重击之间尤为明显。
特工风格虽然咋一看攻速快,但实际上只是出拳频率高了,一整套连段打下来丝毫感受不到所谓的“以速度制服对手”。尤其是重击派生的那个寄吧空翻踢,翻完小手还得拍拍灰,人都快要被别人打似了还在惦记着衣服干不干净呐?
应龙风格也是重量级,连段打得慢就算了,全靠蓄力破防,蓄力攻击蓄得死慢,方向修正还烂得一笔。
更无语的要想破防就不得不打重击,但重击连段太长很容易被boss霸体反击打断,放出重击以后死长的后摇也没有办法通过任何手段取消。这也导致前中期爆气条不够的时候憋屈得很,打鹤野的时候都快把我逼成“我不是药神”了。
关于特工风格的四个小玩具:
特工风格加入了绳索等“专用特工道具”。这些道具会随着剧情的推进而解锁。
绳索虽然能把敌人捆住拉过来,但是只捆得住普通敌人;boss非硬直状态会直接挥手扯断绳索,就算扯过来了也没法制造多大的硬直;
无人机非爆气状态下是一架一架召唤出来的,往往没召出来几架敌人就冲脸了,只有爆气状态才能一下召唤一大堆;
香烟炸弹爆炸的启动时间比桐生一马当东城会会长的时间都长,等它爆炸敌人早就走出范围了,一般只能配合鞋子使用;
喷气鞋是最被我寄予厚望的,我本预想是它可以预输入长按来取消后摇,可事实上它取消不了一点。不过能快速拉开/拉近距离也算是比较实用了。
要让我选特工这点专用玩具的高光时刻——大概是用绳索帮大妈取下了挂在房子上的蕾丝内裤吧。
关于应龙风格的打虎:
看到应龙风格的打虎时我眼前一亮,于是在斗技场刷了很久的钱(当时还是前中期)把它点了出来。以为点出打虎就能大杀四方的我立马就被浇了一头冷水,因为这玩意虽然伤害非常高但是实在有点难用。
打虎三连
当我看到B站up主解包出来的数据时就释然了,无名之龙中打虎的判定帧居然只有3帧,相较于系列其他作品中打虎/虎落的5帧直接减少了40%。3帧是个什么概念?举几个栗子,艾尔登法环中卡利亚奉还的弹反帧(有蓝的情况下)是12帧;mhrs中的长枪j防判定帧是7帧;mhwi中太刀大居的判定帧是12帧。3帧可能是出于对打虎极高伤害做出的一种平衡,但我觉得对于占大部分的轻度act玩家群体而言,将这一招的条件设置得如此苛刻不是什么好的选择。
总而言之,无名之龙的整个动作系统不值得深玩。pc玩家尚且有抢救的余地,在b站上打个优化包可以大幅提升爽度。但如果你是像我一样的ps玩家,那我建议用普通/新手难度过个剧情得了。
江湖宝可梦,是你吗?
本作的主要旁支玩法是随主线推进而开放的斗技场。在斗技场中,可以进行1对1,1对1车轮战,1对多以及多对多的战斗。
这个旁支玩法的亮点在于除了在对战中操控76酱之外,还可以操控招募来的每一个角色,这可以算得上是江湖宝可梦的act形式了。当然,由于角色数量众多,不可能每个角色都做一套模组,很多角色是同模的。此外,也没有76酱那么丰富(这作真的丰富吗?)的派生和极技,只有轻击-重击-按爆气键(PS5为R2)释放的大招3种行动。
但招式少并不代表招募来的角色就弱。拿斗技场1v1最强的鸡哥为例:鸡哥属于既有数值又有性能的典型,既有全斗技角色中最高的攻击力以及直接让boss血条清空的大招(仁义扫射,是你吗),还有一手无限垫步闪避的神技,最关键的是,鸡哥的重击派生为一个上勾拳,速度快后摇短伤害高,甚至还有击飞的效果,以至于我后面刷钱都是用的鸡哥。
鸡哥浮空连
除了斗技场以外,卡拉OK、玩具车、台球、高尔夫、飞镖等祖传小游戏也是必不可少的。
你只管大力,剩下的交给奇迹
无名之龙中赤目和桐生合唱的Like a butterfly应该是我听过的最好听的一版。我也是后来才知道赤目的配音First Summer Uika是一名歌手,这倒也在情理之中了。
好看捏
另外,无名之龙的夜店采用的是真人cg,参演夜店女郎的演员里有kson和佐山爱,颇有种《完蛋我被夜店女郎包围了》的架势。我合理怀疑是横山发现建模太丑所以索性换真人了,不过眼光嘛…有点一言难尽。
结语
尽管无名之龙有着众多的缺点,比如主线剧情略短,支线剧情注水,动作系统稀烂等等,但它凭借差强人意的剧本、过硬的演出效果、热血沸腾的最终战以及催泪的结尾在我这里狠狠的加了一波分。作为壮年桐生一马的最后一舞和老派黑道的谢幕,它较好地完成了任务,成为陪着76桑一路走来的玩家不可错过的重要故事。