前段時間看到一則新聞——央視前知名主持人段暄被提起公訴了,這個新聞在很多球迷朋友裡都引發了不小的議論,不出意外地上了一波熱搜。
不過我當時看到這個新聞,第一反應是想起來他當年還在CCTV5的時候主持過的一檔節目——《電子競技世界》。這個節目給當時剛經歷小學升初中的我留下了極為深刻的印象,畢竟是初中生了,父母管得沒那麼嚴了,終於有了一定的“電視自由”,《電子競技世界》成了我最喜歡看的節目,沒有之一。不過因為畢竟是“遊戲節目”,所以看的時候還是得儘量不讓父母發現。
當然,也正是因為這檔節目,我知道了一款遊戲——《魔獸爭霸3》(以下簡稱WAR3),由此打開了新世界的大門,WAR3在那時候自然是小夥伴們在課餘最熱衷討論的遊戲了。後來上高中之後家裡有了電腦,才真正開始玩這款遊戲,而那個年代,也成了我時至今日仍在懷念的舊時光。只是無論我再打多少局WAR3,也再也回不去那個美好的過去了。
不過,Steam上一款名為《網癮少年2005》的遊戲,卻讓我找到了回到過去的時光機。
正如這款遊戲的名字所言,“2005”自然就是2005年這個時間點,而“網癮少年”,在劇情指的就是熱愛WAR3的少年,主角王小愣和他的好友林星凡便是其中兩個。主角王小愣是一名熱愛WAR3的高二住校學生,為了上網吧打WAR3,不惜半夜翻牆去校外的網吧,苦練NE的吹風流,而同樣因熱愛WAR3而結識的林星凡是隔壁班的,他的技術就相當了得了,在網吧組織的比賽中獲得過冠軍。
林星凡擅長HUM、以人皇SKY為偶像,他渴望能成為一個職業的WAR3電競選手,就像SKY那樣征戰WCG的賽場,但卻因為一場校園暴力而選擇結束了自己的生命,而這場殘忍的校園暴力的起因竟然就是因為他奪冠的那次網吧賽——他戰勝的對手正是校霸,一個名叫伍加業的不良少年。王小愣知道林星凡因此而殞命,於是決定尋找證據,揭露真相,但他和林星凡都已經被學校的老師和同學貼上了“網癮少年”的標籤,這一次的“戰鬥”勢必要比以往的任何一場“逆風局”都更加艱難……除了這一主線,還有其他支線劇情和人物也同樣隱藏著秘密。
作為一款以劇情為核心的遊戲,《網癮少年2005》在玩法上的所有設計都是在為劇情服務。故事的開端從林星凡在網吧賽奪冠後被伍加業找茬,結果遇上小巷裡發生命案,同時埋下兩個伏筆,即林星凡開始被伍加業霸凌的開始,以及小巷命案這個主線劇情之外的懸念。
隨後敘事的視角轉換到主角王小愣這邊,他在半夜溜出宿舍,前往網吧的過程,是玩家在遊戲中第一次接觸到具體的玩法。王小愣爬窗子出來,一路躲避老師,最終翻牆出校的過程,遊戲採用了橫版跳躍+潛行躲藏的玩法來進行表現。
作為一款2D橫版遊戲,這樣的玩法設計是恰到好處的,既有一定的操作性,又不至於因為過於複雜或簡單而顯得可有可無,難度適中且與劇情相契合的玩法讓玩家的代入感得到了加強,通過這樣的方式讓玩家體驗角色的一些行為,比單純的播片、對話、旁白等敘事手段更加豐滿充實。隨著劇情的發展,新的玩法也陸續加入進來,比如王小愣在網吧找錢包的劇情被做成了文字推理玩法,而可謂WCG獎盃的夢境則通過不斷向上跳躍的玩法具象化地表現了出來。
這種玩法設計思路貫穿了整個遊戲的過程,因此這款遊戲並不是一款單純的敘事播片遊戲,而是通過這種有體驗感的玩法將故事情節巧妙地進行了串聯。比如在之後會有幾場主角王小愣與他人進行WAR3對戰的戲碼,遊戲的作者就巧妙地設計出一個貪吃蛇的小遊戲,以此來“模擬”WAR3對戰的過程——畢竟在這款小遊戲中直接做一個操作方式和WAR3一樣的內置小遊戲無論是技術難度還是開發成本都過於誇張,而用一個貪吃蛇小遊戲來具象化地表現WAR3戰鬥的拼操作、拼謀略的緊張氣氛就剛剛好,而且玩起來也不失趣味性。值得一提的是,這個小遊戲環節還貼心地為玩家提供了直接跳過的機會,讓操作苦手玩家也不至於因此而卡在這裡無法推進劇情。
說到WAR3,就不得不說,本作不愧是以WAR3在國內興起作為大背景的遊戲,雖然畫風是高糊的像素,但在很多細節方面都做得令人驚歎。比如王小愣在網吧的場景中,電腦上的畫面雖然是像素塊,但是熟悉WAR3的玩家通過像素塊的顏色和佈局很容易就能看出電腦屏幕上還真就是WAR3的界面,網吧門口的《魔獸爭霸3冰封王座》那標誌性的封面就更是明顯了。
細節之處不僅在於WAR3相關的元素,遊戲中關於2005年那個年代也有頗多的要素進行展現,比如小賣部的“超級女聲”海報,經歷過那個年代的小夥伴看到這些小細節肯定都會被勾起童年或少年時期的回憶。
本作之所以以《網癮少年2005》為名,而非以《電競少年2005》為名,實際上從這裡就可以看出遊戲作者想要講述的不僅是一個關於電競夢想的故事。事實上,這款遊戲是一部以WAR3和電競為題材的現實主義作品,如果深入體驗劇情就能感受到其中的厚重感,為了避免劇透,本鹹魚就不做過多贅述,但這款遊戲之所以讓我有一種找到時光機的感覺,其原因就在於此。
本作的劇情涉及到的社會話題除了“網癮”、校園暴力這種主線、明線上的,還有不少屬於支線、暗線,其中最值得一提的就是對當時社會風氣和治安狀況的描述,以及電競不被主流社會認可、電競人和電競愛好者渴望被接受的心境。前者通過之前提到的小巷命案和林凡星的家庭狀況來進行正面和側面的描寫,後者則通過王小愣在網吧結識的前電競選手冷陽的遭遇講述給玩家。
回望2005年,那是一個社會經濟即將進入黃金髮展期的前夜,蓬勃向上的發展洪流裹挾著所有人一起激流勇進,但並非所有人都有實力和運氣來成為弄潮兒,被浪花捲到灘塗、陷入泥沼的人也不在少數,年少的王小愣已經在學校外的那條街看到了太多人間疾苦;另一方面,觀念的進步卻沒有跟上物質發展的腳步,遊戲、電競等這些新事物依舊被巨大的偏見所裹挾,以至於前電競選手冷陽幾乎在退役之後走入歧途,甚至被捲入小巷命案中。
可以這樣說,《網癮少年2005》這款遊戲不僅僅是對那個電競在中國開始生根發芽的崢嶸歲月的致敬,更是以小鎮少年的視角對2005年前後那個年代的社會圖景所做的切片記錄——你可以說這樣的記錄不夠全面,但你恐怕沒有理由說這樣的記錄不夠真實。
《網癮少年2005》不是一款簡單的遊戲作品,它包含的內容起於“網癮”和電競,又涉及到校園暴力等話題,但其內在討論和思考的內容卻不止於此——夢想、生存、尊嚴、公義、觀念的碰撞、時代的洪流……如果你和我一樣是九十年代前期生人,你會在這裡看到很多,進而感慨很多,其中有很多是無法言說的。當然了,如果玩家沒有經歷過那個年代,也不妨礙從遊戲中去感受那些複雜的情感。這是一部情感而厚重的現實主義作品,絕對值得細品。