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笼统点来看,《叠叠高城》就是个堆积木游戏,在狭窄的平台上尽可能摆上更多的方块。
当然区别于堆积木的干巴,本作中的建筑被拍下后会自动生成窗户、雨棚和管道等房屋细节,搭配上动态的袅袅炊烟、日出日落,矗立在茫茫无际海洋中的孤城,颇有种写意的美感。
游戏将居民人口作为衡量城市规模的直观指标,在追求奖励分数不断往上叠高楼的同时,资源危机也将如影随形。
居住在房间里的小人毕竟不是死物,他们有着对生活的基本要求,比如水电煤等必备资源,甚至还要求一定的绿化空间。当包含居民的建筑拍下后,这些需求便会以圆圈的形势标识出来。如果这些需求长时间无法得到满足,那么小人的怒火将会彻底结束本局游戏。
水箱发电机油箱以及公园等建筑,对应居民的各项需求,摆放至合适的位置,让球形生效范围得以囊括其中。需要注意的是,资源建筑的产出频率远远比不了居民单位的增长速度,这也就意味着玩家必须提前做好规划,将后来居民囊括其中,而不是在濒临崩溃的时候苦苦等待。
此外,《叠叠高城》中的建筑并不能无脑摆放,比如发电机和油箱互在印象范围内会发生过爆炸,水箱会漏水所以必须放在坚固的建筑之上,花园需要阳光所以必须露天,而瞭望塔由于形态限制没办法在上面建造建筑。
如何在有限的地块面积中,摆放大小不一、要求各异的建筑,便是考验玩家的空间规划能力。
为了给无趣的搭积木多来点变数,当积分达成阶段式目标后,你的岛屿便会升级到村庄,再到城镇、城市、直至成为城邦。每一次进化都将解锁一些特殊建筑,这些建筑有着别具一格的独特属性,甚至会影响到游戏的底层机制,从而改变游戏玩法。每一次游戏都将结算一定的废料,废料可在蓝图中解锁建筑,并在之后的游戏中生效。
熟悉的设定似乎瞬间让人联想到rougelike?
是的,随机和成长元素赋予了游戏重复可玩性。再加上游戏空间策略衍生的各种套路玩法,每一次失败都为下一次的成功奠定基础,这也是让每一个玩家乐此不疲的原因所在。
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