大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。
這是一個新的板塊,我將以遊戲設計和主觀感受的角度逐一介紹我個人的top100遊戲。作為說明:我個人記錄過遊玩記錄的遊戲約830款,算上未記錄或無詞條遊戲總數估計超過1200款,收藏實體遊戲400餘款,數字遊戲2000餘款。所以進入top100的遊戲一定都是佳作,並且排名主觀感受佔比很大,很可能出現“xx怎麼那麼低”或者“xx怎麼那麼高”的情況,對於排名有不贊同歡迎討論。
(很多熱門遊戲,類似恥辱,apex,一部分魂類等等我因為不喜歡玩法或者題材沒有嘗試過,所以一部分你認為神作的遊戲我可能沒有體驗過,不代表他質量不好或者我認為他質量不好)
97,《傳送門》
(這裡之所以是傳送門1而不是2是因為我沒玩過2。。。)我認為傳送門是遊戲設計的典範,v社
是一個非常會遊戲設計的企業,印象最深的是小時候玩半條命,雖然是英文版的,但我仍然能通過場景互動和視覺引導找到目標,設計的很巧妙(這也是為什麼國外遊戲設計是藝術系,因為美術和設計是強相關的,如果單單把設計獨立出來,則只是應用理論去模仿,不是獨創)而本作由於是關卡制,謎題驅動,所以本作並不靠出色的視覺引導引領玩家,而是靠著出色的謎題設計和交互式安排。
謎題設計很容易理解,在設計時,我們用思維導圖的方式拆分解謎路徑和可能性,從而設計出一個難度恰當的謎題。而如何將謎題變得有趣則是“交互式安排”的事。在哪裡放“可以生成傳送門”的牆?哪裡安排陷阱或者某條道路設計多長,能不能站在某個位置射擊到另一個位置?這些是玩家遊玩時很難感受到但是卻是核心的部分。
96,《勇敢的心 世界大戰》
其實本作進入top100是我個人的偏愛,遊戲設計和謎題方面沒有什麼非常出彩的地方,但是遊戲的節奏,背景,劇情和美術非常驚豔。簡單來說,我認為遊戲不光是設計,心理學,行為學上的物理體現,更是美術,故事的實體載體,一個好遊戲是一個好劇情別樣的載體,試想一下本作如果作為動畫電影推出,是否還會有現在的評價和高度(雖然本作在商業上不算成功)遊戲以多人的視角體現了戰爭的故事,多視角個人背景下的文化故事,讓人想起略薩的作品,在歷史洪流中個人又該何去何從,本作給出了一個完美的故事回答。
95,《英雄聯盟》
說起英雄聯盟可能很多人不屑一顧,但其實我的榜單中是沒有偏見的評價每一款遊戲的(不是說不喜歡英雄聯盟的人是因為對本作有偏見)雖然英雄聯盟不是moba這一遊戲類型的首創者,但是他很好的扛起了moba遊戲推廣的大旗。先輩dota的吃樹,買活,tp,反補,跳刀,地形差等等機制對於新人來說肯定過於複雜,LOL很好的做出了一個機制簡單但又不失深度的玩法。並且高超的原畫質量和比較穩定的英雄設計水平也很好的延續了遊戲的生命。作為我從小的回憶,我認為本作帶給了我很多的快樂,如此一個全民級遊戲還是值得一個很高的評價的。
94,《仙劍客棧》
雖然我對本作的背景沒有絲毫興趣,但是我認為本作也是一個非常完美的模擬類遊戲了。對遊戲的記憶應該也是小學那會了,比較久遠,遊戲很好的融合了經營模擬,探索和養成,很紮實的作品,因為是我比較早玩到的作品,所以可能更多的是情懷。
93,《隱跡漸現 Pentiment》
本作是IGN今年的一部滿分作品。本作是一部中世紀背景的劇情遊戲,涉及宗教,歷史,政治等等各方面。遊戲的劇情飽滿,細節豐富,遊戲中有很多詞條解釋,提供了許多中世紀歐洲的知識,完整體驗本作像閱讀了一篇中世紀文化研究鉅著。
之前我的文章曾探討過,什麼樣的遊戲配得上“第九藝術”,就我目前來講,我認為沒有任何一款遊戲可以貼合“藝術”這個範疇,遊戲產業還屬於非常早期的起步階段,什麼時候解決了互動性的弊端,即觸覺反饋的“視聽語言”部分,什麼時候遊戲才算得上是“藝術”,而這一問題又不光是通過思維上的改變就能解決的,更是技術,硬件技術,計算機圖形學技術等等都突破。而本作通過最簡單的解答,即深入挖掘遊戲內核的文化,通過代入的視角讓玩家感受遊戲中的文化這一方式,追尋遊戲作為“藝術”的新方式,非常先進。
最後,希望大家可以評論,點贊,充電,這對我很有意義,謝謝大家