【PC游戏】游戏制作者的top100游戏--(94-97)


3楼猫 发布时间:2023-09-29 06:43:53 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。


这是一个新的板块,我将以游戏设计和主观感受的角度逐一介绍我个人的top100游戏。作为说明:我个人记录过游玩记录的游戏约830款,算上未记录或无词条游戏总数估计超过1200款,收藏实体游戏400余款,数字游戏2000余款。所以进入top100的游戏一定都是佳作,并且排名主观感受占比很大,很可能出现“xx怎么那么低”或者“xx怎么那么高”的情况,对于排名有不赞同欢迎讨论。

(很多热门游戏,类似耻辱,apex,一部分魂类等等我因为不喜欢玩法或者题材没有尝试过,所以一部分你认为神作的游戏我可能没有体验过,不代表他质量不好或者我认为他质量不好)

97,《传送门》

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(这里之所以是传送门1而不是2是因为我没玩过2。。。)我认为传送门是游戏设计的典范,v社

是一个非常会游戏设计的企业,印象最深的是小时候玩半条命,虽然是英文版的,但我仍然能通过场景互动和视觉引导找到目标,设计的很巧妙(这也是为什么国外游戏设计是艺术系,因为美术和设计是强相关的,如果单单把设计独立出来,则只是应用理论去模仿,不是独创)而本作由于是关卡制,谜题驱动,所以本作并不靠出色的视觉引导引领玩家,而是靠着出色的谜题设计和交互式安排。

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谜题设计很容易理解,在设计时,我们用思维导图的方式拆分解谜路径和可能性,从而设计出一个难度恰当的谜题。而如何将谜题变得有趣则是“交互式安排”的事。在哪里放“可以生成传送门”的墙?哪里安排陷阱或者某条道路设计多长,能不能站在某个位置射击到另一个位置?这些是玩家游玩时很难感受到但是却是核心的部分。

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96,《勇敢的心 世界大战》

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其实本作进入top100是我个人的偏爱,游戏设计和谜题方面没有什么非常出彩的地方,但是游戏的节奏,背景,剧情和美术非常惊艳。简单来说,我认为游戏不光是设计,心理学,行为学上的物理体现,更是美术,故事的实体载体,一个好游戏是一个好剧情别样的载体,试想一下本作如果作为动画电影推出,是否还会有现在的评价和高度(虽然本作在商业上不算成功)游戏以多人的视角体现了战争的故事,多视角个人背景下的文化故事,让人想起略萨的作品,在历史洪流中个人又该何去何从,本作给出了一个完美的故事回答。

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95,《英雄联盟》

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说起英雄联盟可能很多人不屑一顾,但其实我的榜单中是没有偏见的评价每一款游戏的(不是说不喜欢英雄联盟的人是因为对本作有偏见)虽然英雄联盟不是moba这一游戏类型的首创者,但是他很好的扛起了moba游戏推广的大旗。先辈dota的吃树,买活,tp,反补,跳刀,地形差等等机制对于新人来说肯定过于复杂,LOL很好的做出了一个机制简单但又不失深度的玩法。并且高超的原画质量和比较稳定的英雄设计水平也很好的延续了游戏的生命。作为我从小的回忆,我认为本作带给了我很多的快乐,如此一个全民级游戏还是值得一个很高的评价的。

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94,《仙剑客栈》

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虽然我对本作的背景没有丝毫兴趣,但是我认为本作也是一个非常完美的模拟类游戏了。对游戏的记忆应该也是小学那会了,比较久远,游戏很好的融合了经营模拟,探索和养成,很扎实的作品,因为是我比较早玩到的作品,所以可能更多的是情怀。

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93,《隐迹渐现 Pentiment》

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本作是IGN今年的一部满分作品。本作是一部中世纪背景的剧情游戏,涉及宗教,历史,政治等等各方面。游戏的剧情饱满,细节丰富,游戏中有很多词条解释,提供了许多中世纪欧洲的知识,完整体验本作像阅读了一篇中世纪文化研究巨著。

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之前我的文章曾探讨过,什么样的游戏配得上“第九艺术”,就我目前来讲,我认为没有任何一款游戏可以贴合“艺术”这个范畴,游戏产业还属于非常早期的起步阶段,什么时候解决了互动性的弊端,即触觉反馈的“视听语言”部分,什么时候游戏才算得上是“艺术”,而这一问题又不光是通过思维上的改变就能解决的,更是技术,硬件技术,计算机图形学技术等等都突破。而本作通过最简单的解答,即深入挖掘游戏内核的文化,通过代入的视角让玩家感受游戏中的文化这一方式,追寻游戏作为“艺术”的新方式,非常先进。

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最后,希望大家可以评论,点赞,充电,这对我很有意义,谢谢大家


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