#开放世界游戏#
电子游戏发展的道路上,存在着这样特立独行的游戏。
一方面,这些游戏有着巨大的,无法忽视的缺陷。另一方面,它们在某些方面却又具有同类游戏从来没有达到过的巅峰高度。如果拿学生来做比喻,这些游戏是偏科生,老师(游戏媒体)可能只会给这些“偏科生”一个中庸的分数,但是并不能因此而埋没这些偏科生的价值。
这篇文章的主角就是这样的一个“偏科生”。这一款当年B社本意为了临时救火,挽救系列在老玩家中的口碑而发行的作品,在游戏发售的时候BUG数量令人发指,游戏画面落后于时代,Metacritic综合评分是84分,在RPG名作中并不是一个很高的分数,奖项上也颗粒无收。
然而,在整个主机世代的所有RPG中,这款游戏有着最高水准的抉择与因果关系设计,与游戏机制息息相关的世界观构筑,充满趣味又发人深省的剧作,最具实力的等级与人物提升系统,最讨人喜欢的格调与氛围塑造,凡此种种,无穷尽也。超越了几乎所有的RPG名作,让大量玩家惊叹其为“神作”,Steam评价好评如潮,仅有的数十个差评大部分也是类似于“别看差评了快点买来玩”这样的调侃。
它的名字叫做《辐射:新维加斯》。距离这款游戏发售哪怕已经过去13年,依旧有着大量玩家歌颂着它的传奇。从我个人的角度而言,游戏阅历越丰富,越觉得FNV来之不易,历久弥新。
旧日辉煌,崭新面貌
《辐射:新维加斯》并非辐射系列的直系续作,而是由黑曜石娱乐全权制作,贝塞斯达发行的外传作品。游戏被视作黑岛工作室取消的未完成的“辐射3”(开发代号“范布伦”)计划的重生,这是因为黑曜石的开发人员中,不少就是前黑岛工作室开发辐射的工作人员。因此,它像传统的上帝视角CRPG一样,保留了美式RPG最具魅力的地方,但却以新形式展现出来。简单来说,FNV把古典RPG游戏的魅力,完完全全融入了以射击游戏主导的游戏新世代里。
能做到这一点,黑曜石和贝塞斯达的合作可谓功不可没。《辐射:新维加斯》使用《辐射3》的引擎、UI和游戏方式,但叙事风格却更接近1998年黑岛的《辐射2》。游戏完美融合B社拿手的开放世界设计和宏大世界观,以及黑曜石擅长的复杂剧情和出色的文本对话。尽管是外传作品,FNV却给出“战争,战争从未改变”最为深刻的诠释。
将任务编织成网
角色扮演游戏是用“任务”来叙事的游戏,大量的任务穿插起来,才能够讲出一个或宏大,或感人的故事,任务之间的编排方式与顺序,是RPG叙事质量的关键因素之一。从这个角度,可以将游戏的叙事模式大致分为以下几类。
首先是线性叙事或电影叙事,这可以说是现在游戏里最常见的一种,最著名的例子是《神秘海域》系列。它们的流程往往是一本道,作家已经写好了故事并塑造了完整的人物性格,玩家们并没有真正获得角色塑造的主动权,这些角色间的互动和故事的展开都是已经既定了的。在此过程中,可能会有一些小的支线任务,不过这些任务充其量也只是完善世界观的点缀。这么做的好处是突出主线,成就荡气回肠的王道剧情。
第二种叙事方式,可以称之为“关键词”或者“主题对话”叙事,这类游戏的代表是《暗黑破坏神》系列。这种叙事下,游戏同样没有让玩家去自己塑造这个故事,没有给予玩家主动权。对话的作用只有让玩家选择在何时接受既定的内容,触发新的任务。
第三种是分支树叙事,代表作品是《质量效应》系列。游戏流程中会有大量的分支选择,玩家可以选择自己喜欢的阵营,遵从于自己的价值观,而根据玩家选择,对话会进一步延伸出来,产生新的分支。美式RPG将自由选择作为核心玩法,相同的开局在任务树的抉择之下往往会导致不同的结局。
而《辐射:新维加斯》在任务编排方面,则给出了更令人惊叹的思路——把任务做成了总分总的网状结构,也即沙盒化叙事。它由分支树叙事进化而来,却比其更加复杂,也更具深度。
从定义上讲,沙盒化叙事游戏由许多情节点(任务)组成,每个情节点都和情节发生的地点绑定,这些情节点之间没有必然的先后顺序。玩家在自由经历这些分立的情节的时候,情节点之间会产生相互作用,不同的完成情况会在其它任务中收到不同的反馈,并且推进剧情发展,到最后,根据玩家体验剧情的先后与玩家的抉择,会进入一个特定的结局。
具体到《辐射:新维加斯》,在故事的开始阶段,玩家需要在废土上寻找仇人的线索,任务剧情分支就此展开。随着游戏进程发展,玩家会发现所有人的对白都会指向新维加斯城。这时候各个分支任务又汇聚成“去新维加斯”的主线任务。而如果有什么任务或者重要地点、势力被遗漏,支线任务也会贴心地去指引玩家去专门体验。FNV把几乎所有的故事都织进了这个庞大的任务网里。支线做多了,就能引导到主线;主线做下去,也能涉及到支线。通过新维加斯的网状任务设计,主线和支线任务不再互相独立,而是互为引子,环环相扣,导向不同文本与结果。
事实上,采用沙盒化叙事的游戏凤毛麟角,近年来唯有在《Prey》(掠食,2017)中能找到相同的感觉,缘由是网状任务的高复杂度要求开发者拥有非常强大的技术力与充分的纠错时间,否则容易出现剧情难以推进,甚至毁档等等恶性bug。
赌城内外,各大势力勾心斗角
《辐射:新维加斯》设定在公元2281年,3代故事结束3年之后,也是2代故事整整40年之后,地点是西部内华达州的新维加斯城。故事背景一如3代所提到的那样,中美大战,核弹互殴。只不过由于豪斯先生的“前瞻性”以及强大的科技财力水平,这片土地并没有像华盛顿那样受到核弹的袭击和污染。新维加斯周边的人们有学校,工作,干净的水源,食物,医疗和几个运作着的政治体,新维加斯本身则是个有钱又有闲的人物从各地前来销金的欢场。 胡佛大坝,这座罗斯福大萧条时期的作品依旧伫立,并能有条件地为赌城及附近的土地提供电力。一切应当是“庄家豪斯先生依旧称霸赌城”的局面——如果NCR没有派部队前来试图扩张领土,凯撒没有带着军团尝试征服一切的话。就这样,NCR和军团隔岸相对,而豪斯先生则游离在两者之外。此时,一名普普通通的普瑞姆邮差,在遥远的清泉镇拉开了传奇故事的大幕……
三大主要势力决定游戏主线剧情的结局。NCR(新加州共和国)伪善贪婪,满口仁义道德却征收重税,内部混乱腐败,穷兵黩武崇尚扩张,却也实现了形式上的民主和法治,带来了秩序并壮大了势力。军团则是落后野蛮固步自封的专制奴隶制政体,崇尚个人权威,但也实现了原始部落的高效整合。在两者你死我活的同时,维加斯赌场的豪斯先生则意图鹬蚌相争渔翁得利。他充满精英主义的冷漠和傲慢,坐视灯红酒绿的赌场外,被他吸干血液的无产者在劣质酒精和毒品的支撑下生活。然而他又是一个理想主义者,宣称将在维加斯搞航天工厂飞向火星,给人类带来一丝希望的曙光。在文明完全崩坏的废土中,孰对孰错并无标准答案,势力的此消彼长完全取决于玩家的选择。
同时与五个次要势力的关系将决定他们是否会在剧情中向玩家提供帮助。废土良心,利他主义但势力弱小依附于帮派的天启追随者,完全封闭以图自保的大炮族,游牧民族作风的大汗帮,放纵堕落但杀之不尽的恶魔帮,等等。这些小型势力可谓是麻雀虽小,五脏俱全,都有数量可观的有趣任务。而且与三大势力一样,玩家都可以通过行动选择他们的结局。
此外,莫哈维废土上还有很多自治的小镇、扎根不同区域的商会以及有自己地盘的匪帮,为玩家提供各种各样的互动机会。所有的势力都有自己的立场,且形象都丝毫不脸谱化。任何一个势力成员的行为,都和他们组织的利益密切相关,哪怕是在同一个组织里,不同的人之间也可能会有冲突,也可能会以不同的态度来对待外来客。
当然也可以选择单干,主角抛开所有势力主宰新维加斯的路线以及结局,代表看似美好实则混乱的无政府主义。所有路线都真实合理,所有势力都能找到存在的缘由,没有绝对的善恶,这才是废土所应该有的社会百态。
自由发展,无限可能
《辐射:新维加斯》的等级技能系统共有7项属性,13项技能,10项天赋和88项专长(Perk),足以打造出各种游玩风格的角色。游戏为不同风格的玩家角色预留了足够空间,能用符合自己风格的方式完成任务(近战、潜行狙击,甚至嘴炮流都完全可行)。
具体来说,FNV的对话系统中额外选项的解锁,取决于玩家的个人属性加点。有些对话,必须足够聪明才能说得出来;有些威胁,必须足够强壮才能威胁成功;还有些说服,需要有足够的个人魅力。主角邮差的经历和能力决定了他是怎样的人、在面对一件事时可能出现怎样的反应,这样的改变贯穿着整个游戏。
玩家甚至可以不加一点智力,这样就会出现低智力所特有的“弱智”对话选项。这些对话内容让人啼笑皆非,却也提供游戏玩法的更多可能,令游戏体验更加完整。这一点在黑曜石多年后的作品《The Outer Worlds》(天外世界,2019)得到了传承。
毫不逊色的DLC
与游戏本体同样精彩的叙事演出在DLC中一样能见到。作为那个时代中少有的能把DLC做好的游戏,《新维加斯》有着四部像迷你扩展包一样的剧情DLC,分别以本体中只闻其名的人与地为舞台,与莫哈维废土的主线关联,甚至DLC之间也相互关联,在加入大量新内容的同时提供了探索在同世界观下发生的新故事的机会,它们言之有物又意趣盎然,提供了四段风格各异的冒险。
DLC评分:
末世蓝调 Old World Blues 9/10(耐玩性强,展现核战后美国狂热、鲜活又颓废的科技感与生命感);
死钱 Dead Money 8/10(关于金钱、阴谋、贪婪、背叛的爱情故事,高难度战斗和陷阱无处不在,结局有关财富与生命的终极选择);
孤独之路 Lonesome Road 7/10(流程较短);
赤诚之心 Honest Hearts 6/10(没有新意);
一些提示与吐槽
+《辐射:新维加斯》的Mod社区十分强大,画质增强、界面优化、模型替换等等应有尽有,给予游戏脱胎换骨的体验,甚至有社区高玩共同制作的扩展剧情Mod。对于新近入手,寻求接近本世代游戏体验的玩家来说,Mod安装是必须项(nexusmods.com);
-黑曜石bug传统,游戏崩溃、无征兆闪退严重,经常存档十分必要;
-凯撒军团剧情线体量较为单薄。
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