1.1 遊戲的本質
什麼是遊戲?
作為一名玩家,你是否問過自己這個問題?或許你會說:“我不需要知道什麼是遊戲,我只需要知道它好玩,這就夠了。”是的,對於玩家來說,遊戲的本質遠沒有遊戲所帶來的樂趣更重要。
其實,這是一個不太好回答的問題。我們一談到遊戲,幾乎已經默認其為利用計算機或遊戲機去玩,並且能帶來樂趣的電子遊戲。但實際上,我們從小就見過遊戲的雛形了,那便是童年時面對面玩過的各種小遊戲。所以,在思考什麼是遊戲的時候,我們不妨先回想一下,那些小時候玩過的遊戲到底都有什麼特徵。
石頭剪刀布,這應該是非常常見的遊戲之一了。直到現在我仍然不清楚為什麼在世界上的許多地方,這個遊戲的玩法都驚人地相似,就好像有人一夜之間把全世界的人都教會了似的。當然,今天我們不是要討論它的起源,而是要歸納它的特徵。
遊戲名稱:石頭剪刀布。
規則:對決雙方同時比出“石頭、剪刀、布”其中的一個手勢,根據“石頭克剪刀,剪刀克布,布克石頭,手勢相同為平局”的判定規則來決定勝負。
通過這個規則,同時你回憶一下你和你的朋友在玩這個遊戲時身處的場景。這時,你可以歸納出遊戲的什麼特徵呢?
·這是一個需要兩個及以上玩家才可以進行的遊戲(當然,如果你喜歡自己和自己玩也可以,但你會發現自己贏自己好像沒什麼意思)。
·有非常明確的規則,且參與的玩家(甚至是旁觀者)都非常清楚這些規則。
·玩家對自己要比出什麼手勢完全自主。
·遊戲的目標是決出勝負。玩家為了獲得勝利,會動用自己全部的智慧(和運氣),甚至衍生出了各種涉及心理學範疇的博弈論。
·勝負很難預測。
·無論是結果還是過程,這個遊戲都會讓玩家興致盎然。勝負出現的那一剎那,獲勝者沾沾自喜,失敗者後悔莫及,但大家都會享受這個遊戲過程,甚至勝負本身對於有的玩家來講都已經沒有那麼重要了。
現在,你是不是對遊戲的特徵有了一些模糊的認識了?別急,我再舉一個例子,畢竟歸納的結論還是需要一定的樣本數量才更具有說服力的。
為了保證樣本種類的多樣性,這次舉例就放過小時候玩的遊戲了,迴歸到設計目標——電子遊戲上來。
《俄羅斯方塊》是一個家喻戶曉的遊戲。它是由俄羅斯人阿列克謝·帕基特諾夫以Elec-tronica 60(一種計算機)為操作平臺發明的休閒遊戲。
依照慣例,我們拆解並歸納一下它的規則。
遊戲名稱:俄羅斯方塊。
規則:隨機從由4個方塊組成的7種形狀中選出一種,從屏幕上方的隨機位置下落,通過移動、旋轉和擺放這些方塊,使之排列成完整的一行或多行,消除可得分。
那麼,我們從這個規則中可以嘗試歸納出以下幾條特徵。
·這是一個需要一位玩家的遊戲(其實現在已經有多人對戰版本,但此處就以經典的單機版本為例)。
·遊戲的規則簡單易懂,一上手就會。
·可以操作方塊左右移動、旋轉和加速下落。
·遊戲的目標是獲得更高的分數。
·一旦屏幕被方塊充滿,遊戲就結束了。
·無法確定每局遊戲的時長和最終分數。
·非常經典和耐玩,充滿樂趣,經久不衰。
有了兩個樣本作為參照,我們就可以嘗試去總結遊戲的通用特徵了。
1.遊戲需要有自發的參與者
我們想要玩《俄羅斯方塊》,想要玩“石頭剪刀布”,這是可以選擇的。當然,我們也可以不玩這兩款遊戲,而去玩其他的遊戲,如《超級馬里奧》、“丟骰子比大小”,同樣能從中獲得不少的樂趣,或者實現和朋友一決高下的目的。玩耍的一個重要特徵就是它是自發的。試想,你被要求去玩遊戲和你自己選擇去玩遊戲,哪種情況讓你更有“玩耍”的感覺?事實上,我們從小感興趣,且想要去玩耍的事物,都是自己選擇的。
玩耍是人們自願並且樂於去做的事情。
——喬治·桑塔亞那
2.遊戲有封閉的規則邊界
遊戲必須有規則。這很好理解,比如“石頭剪刀布”的手勢比拼規則,《俄羅斯方塊》的同列消除規則,都是非常明確、直觀的限定條件。“邊界”就決定了遊戲規則不能被打破,一旦被打破,遊戲也就失去了其原本的意義。我出石頭,你也出石頭;你說你的石頭比我的大,所以你贏。顯然,這樣玩遊戲就進行不下去了。而且,規則也是遊戲樂趣非常重要的組成部分。這就好比那些玩競技遊戲開掛的人,可能一開始他會覺得自己無所不能,但慢慢地,他就會覺得無聊了,因為他打破了規則,所以喪失了挑戰的樂趣。
“封閉”也是遊戲規則的一個重要特徵。封閉指的是一個遊戲的規則,只在自己這個封閉系統內有效。例如,“石頭剪刀布”的規則放到《俄羅斯方塊》中就無法成立。甚至同類型的不同遊戲,各自的規則也是封閉的。在《APEX英雄》中,每個玩家的血量固定是100點。但是在同是FPS(First-person Shooting Game,第一人稱射擊遊戲)遊戲的《鬥陣特攻》中,不同位置英雄的血量有一定的差別,這是因為這些遊戲要給人以不一樣的體驗,所以它們的規則只在自己這個封閉的遊戲系統內有效。
3.玩家的行為會對遊戲系統造成影響,帶來不可確定的結果
這是遊戲的重要特徵之一:交互和反饋。遊戲和其他媒體最重要的區別就是“交互”。看一本書,看一部電影,我們都是被動接收者。作家和導演安排和設計好劇情、內容,作為讀者和觀眾,我們是沒有更改的權力的。在遊戲中,我們可以通過移動鼠標,按下按鍵,滑動屏幕,甚至在攝像機前扭動身體,讓遊戲中的角色等按照自己想要的方式(在遊戲系統限定範圍內)去移動、戰鬥。“交互”使我們不再是屏幕前只能傻傻坐著的看客,而是化身為用手控制角色的木偶大師,或者心靈操縱者,和遊戲中的世界融為一體。這也是遊戲讓人有極強沉浸感的重要原因。
交互有了,反饋也有了,但是玩家不是機器人,並不能保證每次操作都是精準的,也不能保證每次判斷都是準確的,再加上游戲中會用各種如暴擊、概率掉裝備這樣的隨機機制來增加不確定的干擾因素,所以只有不斷地交互、反饋,才能提高達成遊戲目標的概率。而這些不可預知的結果,也使玩家們對每一次操作都聚精會神,對每一場遊戲都充滿期待。
DOTA2中的多重施法暴擊
相對地,在你知道一個遊戲的結果後,你便會喪失玩這個遊戲的動力了。試想一下,當你玩“石頭剪刀布”的時候,如果對手是一隻螃蟹,你還會覺得這是一個“遊戲”嗎?
4.玩家在達成目標的過程中會遇到一些問題
玩一個遊戲,就是在解決一個或多個問題。玩《超級馬里奧》,要解決如何讓馬里奧跳躍到敵人頭上消滅敵人,以及如何最終奪得旗幟的問題;玩CS:GO,要解決如何快速擊殺敵人,以及如何獲得比賽勝利的問題。既然是問題,那麼必然需要通過一定的方法、手段,甚至是縝密的思考、精確的操作才能解決。我們可以把解決問題理解為完成遊戲中充滿的各種挑戰。沒有挑戰的遊戲只是無趣的過程而已,而挑戰過高的遊戲又容易讓人望而卻步,這就涉及到了“心流理論”。總而言之,“挑戰”也是遊戲的重要特徵之一。
CS:GO結算界面
在我們整理出了遊戲的這四個特徵之後,相信你對於“什麼是遊戲”這個問題已經有自己的答案了。那麼接下來,我們要介紹遊戲的最重要的組成部分,也是遊戲的核心:遊戲機制。
什麼是遊戲機制?
作為玩家,你應該曾經聽說過這個名詞。人們在對某款遊戲評頭論足的時候,會用“這個機制還挺好玩的”“我不太喜歡那個機制”這樣的語句來形容對遊戲玩法的一些個人感受。在大眾認知中,“遊戲機制”似乎就等同於遊戲玩法,這樣的結論是否正確呢?對於遊戲策劃而言,遊戲機制到底該如何定義呢?
在得出結論之前,我們不妨先看看知名的遊戲設計師是如何給遊戲機制定義的。
遊戲中的過程和規則:機制描述了玩家怎樣才能完成遊戲的目標,當他們嘗試的時候會發生什麼。
遊戲機制是遊戲真正的核心。在剝離美學、技術和故事後,剩下的互動和關係,就是遊戲機制。
——《遊戲設計藝術(第3版)》,Jesse Schell
這是《遊戲設計藝術(第3版)》的作者給出的定義。在這本書中,他把遊戲拆解為四種元素:機制、美學、技術和故事,而機制則是最重要的組成部分。
“遊戲中的過程和規則”,“過程”即我們玩遊戲的手段,也就是前面在歸納遊戲特徵的時候,提到的“交互”和“反饋”。我們在講遊戲特徵的時候詳細分析過,交互和反饋是遊戲的重要特徵之一,而這兩者也是遊戲機制最重要的組成部分。
“規則”,對應了遊戲的另一個特徵“遊戲有封閉的規則邊界”。規則,決定了進行交互的限制及方法。比如,規則是玩家只有瞄準敵人射擊才會造成傷害,只有在限定時間內到達終點才能獲得勝利,這樣按照規則操作才能利用操作達成遊戲制定好的目標。
從這個定義中可以看出,遊戲機制既包括了玩家通過交互這一手段得到的遊戲系統給予的反饋,也包括了玩家在玩遊戲過程中需要遵守的規則。
所以,簡單概括,遊戲機制即玩家需要利用和遵守的規則,以及達成遊戲目標所需要的過程和手段。
這樣解釋可能還有些抽象,下面來舉幾個例子。
初代《超級馬里奧》,這款由任天堂出品的遊戲,一直都被當作遊戲設計師要學習的教科書。其中的許多遊戲設計影響著一代代的遊戲設計師們。其中最重要的,也是最讓玩家印象深刻的,莫過於馬里奧的跳躍了。
為什麼說馬里奧的跳躍如此重要?因為它是這個遊戲中最核心的機制,也是串聯起整個遊戲的機制。
說馬里奧的跳躍是遊戲機制,應該沒有人會提出反對意見。畢竟對於大部分人來說,機制=玩法。跳躍是這個遊戲中最基礎的玩法,所以這裡以此舉例,來分析一下遊戲機制到底有哪些特徵。
我們先分析一下跳躍的交互邏輯及使用場景。
交互邏輯:
·按跳躍鍵馬里奧會騰空而起,可以跨越一定尺寸的障礙和溝壑。
·按住跳躍鍵的時長與馬里奧跳躍的高度在一定範圍內成正比。
·跳躍的速度與起跳時馬里奧的水平加速度成正比。
·跳躍到部分敵人上方踩踏敵人,會對敵人造成傷害(踩扁或改變形態,如烏龜)。
·跳躍可以頂撞問號方塊,從而使其釋放出不同的獎勵。
·變大形態的跳躍可以頂破磚塊。
雖然玩的時候感覺很簡單,但仔細一分析,跳躍機制居然串聯著這麼多遊戲內容!這就足見遊戲機制對於遊戲來說有多麼重要了。
現在我們再對照遊戲機制的定義來研究馬里奧的跳躍,就會發現其中的關聯性。
在每次跳躍之前,都有一個目標。例如,我想越過眼前的高牆,或者我想消滅衝過來的板栗仔,這時通過交互手段——按跳躍鍵,以及得到的反饋——馬里奧跳起、落下踩扁敵人,從而達成這個目標。也就是說,通過交互這一手段讓馬里奧跳躍,並且利用遊戲規則中跳躍可以實現的玩法達成目標。這便是之前得出的遊戲機制的定義。
遊戲機制即玩家需要利用和遵守的規則,以及達成遊戲目標所需要的過程和手段。
在遊戲機制中,像馬里奧的跳躍一樣,作為核心功能的機制,稱為核心機制,在傳統概念中也經常稱為核心玩法。比如,在動作遊戲中,移動和戰鬥就是核心機制;在射擊遊戲中,瞄準和開火就是核心機制。核心機制承載著遊戲最重要的規則,也是玩家運用最多的交互手段。
在理解了遊戲機制的定義後,我們便可以拿出任意一款遊戲來拆解它到底由哪些遊戲機制組成。
下面以大家非常熟悉的《吃豆人》為例。
這是對《吃豆人》的一些主要機制的拆解。其實,很多大的機制是可以繼續被拆解成細分的小機制的,如“敵人AI行為”就可以被拆解為“敵人尋路行為”及“敵人吃豆行為”等。正如《遊戲設計藝術(第3版)》中提到的一樣:
“和遊戲設計的許多內容一樣,對於遊戲機制的分類,也沒有一個定論。原因之一在於,就算是簡單遊戲的玩法機制,也會頗為複雜,難以解析。若嘗試把這些複雜機制簡化到用數學理解的地步,就會產生許多種描述,而且顯然不全面。”
1.2 遊戲發展史
當我們在討論“遊戲是什麼”的時候,除了要看清遊戲的本質,還要了解遊戲的歷史。古人云:“以史為鑑,可以知興替。”只有追本溯源,看到遊戲是如何一步步演變成現在這樣的,才會對遊戲的本質有更加深刻的認識,並且對遊戲的未來有更多的期待。雖然電子遊戲在世界歷史的長河中只經歷了短短的幾十年,但它對這個世界的影響已遠遠超過了人們對其發明之初的想象。
接下來,我用時間表的形式為大家介紹電子遊戲發展歷程中的一些重要節點事件。
1947年,就職於美國新澤西州巴賽克電視公司的迪蒙實驗室物理學家小湯瑪斯·戈德史密斯和艾斯托·雷·曼突發奇想,發明創造出了世界上第一款使用電子視覺化顯示器的互動式電子類遊戲機,從陰極射線管中發出的電子束,在顯示器上形成投射點模擬導彈——被稱為“陰極射線管娛樂裝置”。但可惜的是,這個裝置並未採用任何計算裝置,而且沒有實際投入大量生產或公開展示,對後世電子遊戲產業的發展沒有影響,所以這款遊戲一般不被稱作第一款電子遊戲。
陰極射線管娛樂裝置專利電路圖
1952年,劍橋大學計算機科學家道格拉斯開發了《井字遊戲》(Noughts&Crosses),現在用谷歌搜索“井字遊戲”還可以直接在瀏覽器裡進行遊戲。雖然很多人宣稱這是第一款電子遊戲,但在不少對遊戲起源的研究資料裡,一些人認為電子遊戲要求畫面活動或實時更新,而該遊戲只會輸出固定畫面,所以並不能將其稱為電子遊戲。
1955年,美國軍方創建了戰爭模擬遊戲《哈特斯皮爾》(Hutspiel),遊戲中的紅、藍雙方分別代表兩國。該遊戲唯一的作用就是兵棋推演,我們可以將其看作最早的SLG (Simulation Game,策略類遊戲)。
1958年,威廉·辛吉勃森利用示波器與類比計算機創造出了遊戲《雙人網球》,以供前來紐約布魯克海文國家實驗室的訪客娛樂。《雙人網球》顯示畫面為簡化的網球場側視圖,其賣點在於將一個受重力控制的球打過“網”。該遊戲提供兩個盒子狀控制器,併為兩個控制器都配備了軌道控制旋鈕,以及一個擊球的鈕。《雙人網球》一般被公認為是世界上第一款互動電子遊戲。
1971年,雅達利公司(以下簡稱“雅達利”),創始人諾蘭·布什內爾和泰德·達布尼早期開發的《計算機空間》(Computer Space),是第一款上市銷售的視頻遊戲。自此,電子遊戲開始進入人們的生活。
1972年,世界第一款家用遊戲機米羅華奧德賽(Magnavox Odyssey)誕生,標誌著電子遊戲發展進入了新的時代。該遊戲機可接入電視機使用,支持12款遊戲,其中較為出名的是《乒乓》(Ping Pong)。Ping Pong的成功證明了電子遊戲可以用來獲取經濟效益,同時也證明了電子遊戲產業具有極大的商業價值。
同樣是1972年,雅達利開發的Pong一經發售,便大受好評。Pong是一個模擬乒乓球比賽的2D體育遊戲。玩家能和計算機玩家或另一位人類玩家進行遊戲。玩家在此遊戲中需要控制乒乓球拍上下移動來反彈乒乓球。當玩家未能反彈乒乓球時,對方就會得到一分。玩家在此遊戲中要儘量反彈乒乓球並奪取高分,以擊敗對手。Pong的成功使街機風靡全球——它為雅達利賺取的利潤高於其他街機4倍。
1977年,雅達利發佈了具有開創性的家用遊戲機雅達利2600(Atari 2600),它配有能存儲遊戲信息的暗盒,還配有搖桿;同時也確定了家用主機“一個主機、分離的控制器、可更換遊戲卡帶”的基本框架。此舉讓玩家可以在家中玩到那些受人喜愛的街機遊戲,帶來了家用遊戲機產業的革命。
1980年,南夢宮(Namco)在街機平臺推出了火遍全球的《吃豆人》遊戲。當時市場上的遊戲多以《太空侵略者》(Space Invaders)等射擊遊戲為主,《吃豆人》如同清爽舒適的涼風,很快贏得了包括女性和兒童在內的各類玩家的喜愛。從此,《吃豆人》一發不可收拾,銷售額屢創新高,周邊產品層出不窮。
1983年,母公司華納逼迫雅達利僅用6個星期製作了電影同名改編遊戲《E.T.外星人》,由於其質量“奇爛無比”,與宣傳嚴重不符,發售後玩家的唾棄讓大量遊戲只能爛在倉庫裡,雅達利的聲望跌至谷底,其母公司不得不將一代霸主分拆出售,這直接導致北美遊戲行業在4年內無人問津,史稱“雅達利大崩潰”。
同樣是1983年,全球總銷售量超6000萬臺的超級巨星——任天堂的FC(Famicom)正式問世。任天堂的FC在遊戲界的地位不用多說。任天堂和它的FC孕育出一種新的文化——遊戲文化。遊戲機FC的出現對電子遊戲產生了十分深遠的影響,讓北美電子遊戲界從1983年的崩潰中恢復過來,也奠定了任天堂在當今遊戲界的地位。
1985年,遊戲史上的傳奇系列之一《超級馬里奧》遊戲誕生。
1988年,第一款基於CD-ROM的The Manhole發售,為CD類型遊戲的流行奠定了基礎。同年10月,世嘉發佈了世界上第一臺16位家用電子遊戲主機世嘉Genesis。
1989年,任天堂正式發售Game Boy便攜式遊戲機。
1992年,在PC平臺上,id Software開發的FPS開山鼻祖——《德軍總部3D》的出現,創造了一種前所未有的全新遊戲模式。1993年,其又創造了一款改變遊戲產業歷史的遊戲——《毀滅戰士》(Doom),徹底開啟了第一人稱射擊遊戲的時代。
1994年,又一款劃時代的電子遊戲機——PlayStation問世,徹底推翻了任天堂統治了長達10年的霸主地位。
同樣是1994年,由暴雪出品的《魔獸爭霸》一經推出,直接風靡全球。在接下來的數年裡,暴雪陸續推出了幾款《魔獸爭霸》,而之後在2004年發佈的《魔獸世界》,更是成為MMORPG(Multiplayer Online Role-playing Game,大型多人在線角色扮演遊戲)的製作典範——後來許多大型網遊的遊戲機制都是參照它而製作的。這些遊戲的發行直接奠定了暴雪在遊戲領域的霸主地位。
1996年,由Game Freak和Creatures株式會社開發,任天堂發行的系列遊戲《寶可夢》(Pokemon)面世。《寶可夢》系列是目前的世界第一IP(Intellectual Property影響力資產),其動畫、周邊等衍生產品遍佈世界,也是世界上第二熱銷的系列電子遊戲,僅次於任天堂的《超級馬里奧》系列。
2000年,索尼發佈了PlayStation 2(PS2),直接霸佔了整個遊戲主機市場。PS2平臺上約有10828款遊戲,它是截至目前銷量最高、銷售時間最長、官方廠商支持時間最長的遊戲主機。
2000年左右,計算機硬件的迅速發展促使網速大幅提升,在此背景下,網遊時代來臨了。從《傳奇》的公測開始,各種網遊開始井噴式爆發。國內各大廠商也從代理網遊逐步轉為自研網遊,此後一段時間,相繼誕生了《夢幻西遊》《勁舞團》《誅仙》《天龍八部》《征途》《泡泡堂》《跑跑卡丁車》《英雄聯盟》等一大批經典網遊。除了這些重量級的網遊,各種休閒棋牌類的網遊也數不勝數,而由於覆蓋人群廣泛,其玩家人數相比起來也毫不遜色。
2001年,美國微軟開發的家用電視遊戲機Xbox發售。自此,微軟、索尼和任天堂形成了三足鼎立的局面。
2002年,Steam平臺上線。它的初衷是Value為了方便旗下諸如CS等遊戲的發售,並且提供反作弊支持。Steam平臺是全球最大的綜合性數字發行平臺之一,玩家可以在該平臺購買、下載、討論、上傳和分享遊戲和軟件。
2004年,索尼推出的掌上遊戲機PSP(PlayStation Portable),同時也是PlayStation系列中的第一款便攜式設備,在日本發售。PSP獲得了巨大的成功,但其成功並沒有在下一代掌機PS Vita上延續。
同樣是2004年,任天堂發售了第3代便攜式遊戲機NDS。其主要特徵包括了雙屏幕顯示(下方的屏幕為觸摸屏),並配置有聲音輸入裝置麥克風和無線網絡功能。而在2006年,任天堂又推出了家用遊戲機Wii。Wii第一次將體感引入了電視遊戲主機,發售第一年銷量達2000萬臺。截止到2018年12月,Wii全球累計銷量為1億多萬臺,遊戲9億多萬份。Wii和NDS的成功使它們在遊戲業界風光一時。任天堂成了商業教科書競相引用的成功案例。2008年是電子遊戲產業的一個分水嶺,任天堂在那一年達到了頂峰,股票市值峰值約為880億美元(當時相當於索尼的4倍多)。
2005年左右,隨著瀏覽器的相關技術日益成熟,網遊進入了快速發展的時期。
網遊《神仙道》
2007年,iPhone的問世給手機行業帶來了顛覆性改變。隨著手機行業的變革,手遊市場也火熱起來了。2012年左右,手機上的遊戲雖然還以《水果忍者》《神廟逃亡》《植物大戰殭屍》等這類休閒遊戲為主,但以觸屏為主的玩法讓手遊給玩家帶來了獨特的體驗。
2015年,騰訊遊戲天美工作室群開發運營的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在線戰術競技遊戲)類國產手遊《王者榮耀》上線公測。《王者榮耀》開啟了國產手遊的新時代,成為國民認知度非常高的手遊。
2016年,任天堂、寶可夢公司、Niantic Labs聯合制作開發的現實增強(AR)寵物養成對戰類RPG(Role-playing Game,角色扮演遊戲)手遊AR遊戲《寶可夢Go》上線,一經推出就掀起了全球性的遊戲熱潮,標誌著結合虛幻與現實的遊戲所具有的巨大潛力。
2017年,任天堂Switch(Nintendo Switch)發售,它採用了家用機、掌機一體化設計。Switch主機銷量突破1億萬臺,遊戲軟件銷量突破7億萬份,為至今為止任天堂銷量最高的遊戲主機。
同年,護航Switch的開放世界遊戲《薩爾達傳說:曠野之息》正式發售。該作是《薩爾達傳說》系列第19部主線作品,並於2017年12月8日獲得“TGA(the Game Awards,被喻為遊戲界的奧斯卡)年度遊戲”的“最佳遊戲設計+最佳動作冒險”遊戲。這款遊戲重新定義了開放世界遊戲,也被公認為是世界上最優秀的遊戲之一。
仍然是2017年,由韓國Krafton工作室開發的戰術競技型射擊類沙盒遊戲《絕地求生》(PUBG)上線。在該遊戲中,玩家需要在遊戲地圖上收集各種資源,並在不斷縮小的安全區域內對抗其他玩家,讓自己生存到最後。該作品定義了“大逃殺吃雞”類遊戲的玩法,創造了7項吉尼斯世界紀錄,獲得了巨大的成功。
2019年,谷歌在遊戲開發者大會(Game Developers Conference,GDC)上發佈了雲遊戲平臺Stadia。雲遊戲從概念上來說就是基於雲計算技術,把遊戲放到服務器上運行,而遊戲渲染出來的畫面,通過網絡傳送到終端(包括PC、機頂盒、移動終端等)。如此一來,終端客戶不需要下載、安裝遊戲,只需要連接互聯網,哪怕是硬件配置要求高、運算量大的遊戲,也能順利運行。雲遊戲可能會成為未來遊戲的重要形態之一。
2020年,由米哈遊製作發行的開放世界冒險遊戲《原神》公測。該遊戲獲得了世界範圍內的成功,同時也獲得了2021年“TGA最佳移動遊戲”的榮譽。開發這款遊戲所投入的高成本及獲得的高回報標誌著國產遊戲開始邁入了精品化的時代。
同年,索尼新主機PlayStation 5在北美、日本、澳大利亞等地上市。超高速固態硬盤實現快如閃電的加載速度,觸覺反饋、自適應扳機帶來的全新體驗,3D音效技術、光線追蹤,以及4K分辨率、每秒顯示120幀帶來的極致視聽體驗,標誌著遊戲次時代的來臨。
2021年,羅布樂思(Roblox)正式在紐約證券交易所上市。Roblox是一款兼容了虛擬世界、休閒遊戲和自建內容的遊戲,遊戲中的大多數作品都是用戶自行建立的:從FPS、RPG到競速、解謎,全由玩家操控那些圓柱和方塊形狀組成的小人們參與和完成。在遊戲中,玩家可以開發各種形式/類別的遊戲。這一年也被稱為元宇宙元年,而元宇宙可能是遊戲未來的重要發展形態之一。
電子遊戲發展到現在,越來越多的玩法類型,越來越豐富的互動手段,以及越來越逼真的沉浸感,使得遊戲已經成為人們生活中不可或缺的重要組成部分。而遊戲的發展,也會伴隨著科技的進步、生活方式的改變而不停向前。未來的遊戲會是什麼樣的?我們現在並無從得知。
——本文摘自«遊戲造夢師»第一章節 (作者何振宇)