什么是游戏?游戏的发展史


3楼猫 发布时间:2024-12-23 04:05:14 作者:GEM枫痕 Language

1.1 游戏的本质

什么是游戏?

    作为一名玩家,你是否问过自己这个问题?或许你会说:“我不需要知道什么是游戏,我只需要知道它好玩,这就够了。”是的,对于玩家来说,游戏的本质远没有游戏所带来的乐趣更重要。

    其实,这是一个不太好回答的问题。我们一谈到游戏,几乎已经默认其为利用计算机或游戏机去玩,并且能带来乐趣的电子游戏。但实际上,我们从小就见过游戏的雏形了,那便是童年时面对面玩过的各种小游戏。所以,在思考什么是游戏的时候,我们不妨先回想一下,那些小时候玩过的游戏到底都有什么特征。

    石头剪刀布,这应该是非常常见的游戏之一了。直到现在我仍然不清楚为什么在世界上的许多地方,这个游戏的玩法都惊人地相似,就好像有人一夜之间把全世界的人都教会了似的。当然,今天我们不是要讨论它的起源,而是要归纳它的特征。

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    游戏名称:石头剪刀布。

    规则:对决双方同时比出“石头、剪刀、布”其中的一个手势,根据“石头克剪刀,剪刀克布,布克石头,手势相同为平局”的判定规则来决定胜负。

    通过这个规则,同时你回忆一下你和你的朋友在玩这个游戏时身处的场景。这时,你可以归纳出游戏的什么特征呢?

    ·这是一个需要两个及以上玩家才可以进行的游戏(当然,如果你喜欢自己和自己玩也可以,但你会发现自己赢自己好像没什么意思)。

    ·有非常明确的规则,且参与的玩家(甚至是旁观者)都非常清楚这些规则。

    ·玩家对自己要比出什么手势完全自主。

    ·游戏的目标是决出胜负。玩家为了获得胜利,会动用自己全部的智慧(和运气),甚至衍生出了各种涉及心理学范畴的博弈论。

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    ·胜负很难预测。

    ·无论是结果还是过程,这个游戏都会让玩家兴致盎然。胜负出现的那一刹那,获胜者沾沾自喜,失败者后悔莫及,但大家都会享受这个游戏过程,甚至胜负本身对于有的玩家来讲都已经没有那么重要了。

    现在,你是不是对游戏的特征有了一些模糊的认识了?别急,我再举一个例子,毕竟归纳的结论还是需要一定的样本数量才更具有说服力的。

    为了保证样本种类的多样性,这次举例就放过小时候玩的游戏了,回归到设计目标——电子游戏上来。

    《俄罗斯方块》是一个家喻户晓的游戏。它是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫以Elec-tronica 60(一种计算机)为操作平台发明的休闲游戏。

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什么是游戏?游戏的发展史-第3张

    依照惯例,我们拆解并归纳一下它的规则。

    游戏名称:俄罗斯方块。

    规则:随机从由4个方块组成的7种形状中选出一种,从屏幕上方的随机位置下落,通过移动、旋转和摆放这些方块,使之排列成完整的一行或多行,消除可得分。

    那么,我们从这个规则中可以尝试归纳出以下几条特征。

    ·这是一个需要一位玩家的游戏(其实现在已经有多人对战版本,但此处就以经典的单机版本为例)。

    ·游戏的规则简单易懂,一上手就会。

    ·可以操作方块左右移动、旋转和加速下落。

    ·游戏的目标是获得更高的分数。

    ·一旦屏幕被方块充满,游戏就结束了。

    ·无法确定每局游戏的时长和最终分数。

    ·非常经典和耐玩,充满乐趣,经久不衰。

    有了两个样本作为参照,我们就可以尝试去总结游戏的通用特征了。

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1.游戏需要有自发的参与者

    我们想要玩《俄罗斯方块》,想要玩“石头剪刀布”,这是可以选择的。当然,我们也可以不玩这两款游戏,而去玩其他的游戏,如《超级马里奥》、“丢骰子比大小”,同样能从中获得不少的乐趣,或者实现和朋友一决高下的目的。玩耍的一个重要特征就是它是自发的。试想,你被要求去玩游戏和你自己选择去玩游戏,哪种情况让你更有“玩耍”的感觉?事实上,我们从小感兴趣,且想要去玩耍的事物,都是自己选择的。

    玩耍是人们自愿并且乐于去做的事情。

                                      ——乔治·桑塔亚那

2.游戏有封闭的规则边界

    游戏必须有规则。这很好理解,比如“石头剪刀布”的手势比拼规则,《俄罗斯方块》的同列消除规则,都是非常明确、直观的限定条件。“边界”就决定了游戏规则不能被打破,一旦被打破,游戏也就失去了其原本的意义。我出石头,你也出石头;你说你的石头比我的大,所以你赢。显然,这样玩游戏就进行不下去了。而且,规则也是游戏乐趣非常重要的组成部分。这就好比那些玩竞技游戏开挂的人,可能一开始他会觉得自己无所不能,但慢慢地,他就会觉得无聊了,因为他打破了规则,所以丧失了挑战的乐趣。

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    “封闭”也是游戏规则的一个重要特征。封闭指的是一个游戏的规则,只在自己这个封闭系统内有效。例如,“石头剪刀布”的规则放到《俄罗斯方块》中就无法成立。甚至同类型的不同游戏,各自的规则也是封闭的。在《APEX英雄》中,每个玩家的血量固定是100点。但是在同是FPS(First-person Shooting Game,第一人称射击游戏)游戏的《守望先锋》中,不同位置英雄的血量有一定的差别,这是因为这些游戏要给人以不一样的体验,所以它们的规则只在自己这个封闭的游戏系统内有效。

什么是游戏?游戏的发展史-第3张

3.玩家的行为会对游戏系统造成影响,带来不可确定的结果

    这是游戏的重要特征之一:交互和反馈。游戏和其他媒体最重要的区别就是“交互”。看一本书,看一部电影,我们都是被动接收者。作家和导演安排和设计好剧情、内容,作为读者和观众,我们是没有更改的权力的。在游戏中,我们可以通过移动鼠标,按下按键,滑动屏幕,甚至在摄像机前扭动身体,让游戏中的角色等按照自己想要的方式(在游戏系统限定范围内)去移动、战斗。“交互”使我们不再是屏幕前只能傻傻坐着的看客,而是化身为用手控制角色的木偶大师,或者心灵操纵者,和游戏中的世界融为一体。这也是游戏让人有极强沉浸感的重要原因。

    交互有了,反馈也有了,但是玩家不是机器人,并不能保证每次操作都是精准的,也不能保证每次判断都是准确的,再加上游戏中会用各种如暴击、概率掉装备这样的随机机制来增加不确定的干扰因素,所以只有不断地交互、反馈,才能提高达成游戏目标的概率。而这些不可预知的结果,也使玩家们对每一次操作都聚精会神,对每一场游戏都充满期待。

什么是游戏?游戏的发展史-第3张

DOTA2中的多重施法暴击

    相对地,在你知道一个游戏的结果后,你便会丧失玩这个游戏的动力了。试想一下,当你玩“石头剪刀布”的时候,如果对手是一只螃蟹,你还会觉得这是一个“游戏”吗?

4.玩家在达成目标的过程中会遇到一些问题

    玩一个游戏,就是在解决一个或多个问题。玩《超级马里奥》,要解决如何让马里奥跳跃到敌人头上消灭敌人,以及如何最终夺得旗帜的问题;玩CS:GO,要解决如何快速击杀敌人,以及如何获得比赛胜利的问题。既然是问题,那么必然需要通过一定的方法、手段,甚至是缜密的思考、精确的操作才能解决。我们可以把解决问题理解为完成游戏中充满的各种挑战。没有挑战的游戏只是无趣的过程而已,而挑战过高的游戏又容易让人望而却步,这就涉及到了“心流理论”。总而言之,“挑战”也是游戏的重要特征之一。

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CS:GO结算界面

     在我们整理出了游戏的这四个特征之后,相信你对于“什么是游戏”这个问题已经有自己的答案了。那么接下来,我们要介绍游戏的最重要的组成部分,也是游戏的核心:游戏机制。

    什么是游戏机制?

    作为玩家,你应该曾经听说过这个名词。人们在对某款游戏评头论足的时候,会用“这个机制还挺好玩的”“我不太喜欢那个机制”这样的语句来形容对游戏玩法的一些个人感受。在大众认知中,“游戏机制”似乎就等同于游戏玩法,这样的结论是否正确呢?对于游戏策划而言,游戏机制到底该如何定义呢?

    在得出结论之前,我们不妨先看看知名的游戏设计师是如何给游戏机制定义的。

    游戏中的过程和规则:机制描述了玩家怎样才能完成游戏的目标,当他们尝试的时候会发生什么。

    游戏机制是游戏真正的核心。在剥离美学、技术和故事后,剩下的互动和关系,就是游戏机制。

        ——《游戏设计艺术(第3版)》,Jesse Schell

    这是《游戏设计艺术(第3版)》的作者给出的定义。在这本书中,他把游戏拆解为四种元素:机制、美学、技术和故事,而机制则是最重要的组成部分。

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    “游戏中的过程和规则”,“过程”即我们玩游戏的手段,也就是前面在归纳游戏特征的时候,提到的“交互”和“反馈”。我们在讲游戏特征的时候详细分析过,交互和反馈是游戏的重要特征之一,而这两者也是游戏机制最重要的组成部分。

    “规则”,对应了游戏的另一个特征“游戏有封闭的规则边界”。规则,决定了进行交互的限制及方法。比如,规则是玩家只有瞄准敌人射击才会造成伤害,只有在限定时间内到达终点才能获得胜利,这样按照规则操作才能利用操作达成游戏制定好的目标。

    从这个定义中可以看出,游戏机制既包括了玩家通过交互这一手段得到的游戏系统给予的反馈,也包括了玩家在玩游戏过程中需要遵守的规则。

    所以,简单概括,游戏机制即玩家需要利用和遵守的规则,以及达成游戏目标所需要的过程和手段。

    这样解释可能还有些抽象,下面来举几个例子。

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     初代《超级马里奥》,这款由任天堂出品的游戏,一直都被当作游戏设计师要学习的教科书。其中的许多游戏设计影响着一代代的游戏设计师们。其中最重要的,也是最让玩家印象深刻的,莫过于马里奥的跳跃了。

    为什么说马里奥的跳跃如此重要?因为它是这个游戏中最核心的机制,也是串联起整个游戏的机制。

    说马里奥的跳跃是游戏机制,应该没有人会提出反对意见。毕竟对于大部分人来说,机制=玩法。跳跃是这个游戏中最基础的玩法,所以这里以此举例,来分析一下游戏机制到底有哪些特征。

    我们先分析一下跳跃的交互逻辑及使用场景。

交互逻辑:

    ·按跳跃键马里奥会腾空而起,可以跨越一定尺寸的障碍和沟壑。

    ·按住跳跃键的时长与马里奥跳跃的高度在一定范围内成正比。

    ·跳跃的速度与起跳时马里奥的水平加速度成正比。

    ·跳跃到部分敌人上方踩踏敌人,会对敌人造成伤害(踩扁或改变形态,如乌龟)。

    ·跳跃可以顶撞问号方块,从而使其释放出不同的奖励。

    ·变大形态的跳跃可以顶破砖块。

    虽然玩的时候感觉很简单,但仔细一分析,跳跃机制居然串联着这么多游戏内容!这就足见游戏机制对于游戏来说有多么重要了。

    现在我们再对照游戏机制的定义来研究马里奥的跳跃,就会发现其中的关联性。

    在每次跳跃之前,都有一个目标。例如,我想越过眼前的高墙,或者我想消灭冲过来的板栗仔,这时通过交互手段——按跳跃键,以及得到的反馈——马里奥跳起、落下踩扁敌人,从而达成这个目标。也就是说,通过交互这一手段让马里奥跳跃,并且利用游戏规则中跳跃可以实现的玩法达成目标。这便是之前得出的游戏机制的定义。

    游戏机制即玩家需要利用和遵守的规则,以及达成游戏目标所需要的过程和手段。

    在游戏机制中,像马里奥的跳跃一样,作为核心功能的机制,称为核心机制,在传统概念中也经常称为核心玩法。比如,在动作游戏中,移动和战斗就是核心机制;在射击游戏中,瞄准和开火就是核心机制。核心机制承载着游戏最重要的规则,也是玩家运用最多的交互手段。

    在理解了游戏机制的定义后,我们便可以拿出任意一款游戏来拆解它到底由哪些游戏机制组成。

    下面以大家非常熟悉的《吃豆人》为例。

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    这是对《吃豆人》的一些主要机制的拆解。其实,很多大的机制是可以继续被拆解成细分的小机制的,如“敌人AI行为”就可以被拆解为“敌人寻路行为”及“敌人吃豆行为”等。正如《游戏设计艺术(第3版)》中提到的一样:

    “和游戏设计的许多内容一样,对于游戏机制的分类,也没有一个定论。原因之一在于,就算是简单游戏的玩法机制,也会颇为复杂,难以解析。若尝试把这些复杂机制简化到用数学理解的地步,就会产生许多种描述,而且显然不全面。”

1.2 游戏发展史

    当我们在讨论“游戏是什么”的时候,除了要看清游戏的本质,还要了解游戏的历史。古人云:“以史为鉴,可以知兴替。”只有追本溯源,看到游戏是如何一步步演变成现在这样的,才会对游戏的本质有更加深刻的认识,并且对游戏的未来有更多的期待。虽然电子游戏在世界历史的长河中只经历了短短的几十年,但它对这个世界的影响已远远超过了人们对其发明之初的想象。

    接下来,我用时间表的形式为大家介绍电子游戏发展历程中的一些重要节点事件。

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    1947年,就职于美国新泽西州巴赛克电视公司的迪蒙实验室物理学家小汤玛斯·戈德史密斯和艾斯托·雷·曼突发奇想,发明创造出了世界上第一款使用电子视觉化显示器的互动式电子类游戏机,从阴极射线管中发出的电子束,在显示器上形成投射点模拟导弹——被称为“阴极射线管娱乐装置”。但可惜的是,这个装置并未采用任何计算装置,而且没有实际投入大量生产或公开展示,对后世电子游戏产业的发展没有影响,所以这款游戏一般不被称作第一款电子游戏。

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阴极射线管娱乐装置专利电路图

    1952年,剑桥大学计算机科学家道格拉斯开发了《井字游戏》(Noughts&Crosses),现在用谷歌搜索“井字游戏”还可以直接在浏览器里进行游戏。虽然很多人宣称这是第一款电子游戏,但在不少对游戏起源的研究资料里,一些人认为电子游戏要求画面活动或实时更新,而该游戏只会输出固定画面,所以并不能将其称为电子游戏。

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    1955年,美国军方创建了战争模拟游戏《哈特斯皮尔》(Hutspiel),游戏中的红、蓝双方分别代表两国。该游戏唯一的作用就是兵棋推演,我们可以将其看作最早的SLG (Simulation Game,策略类游戏)。

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    1958年,威廉·辛吉勃森利用示波器与类比计算机创造出了游戏《双人网球》,以供前来纽约布鲁克海文国家实验室的访客娱乐。《双人网球》显示画面为简化的网球场侧视图,其卖点在于将一个受重力控制的球打过“网”。该游戏提供两个盒子状控制器,并为两个控制器都配备了轨道控制旋钮,以及一个击球的钮。《双人网球》一般被公认为是世界上第一款互动电子游戏。

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    1971年,雅达利公司(以下简称“雅达利”),创始人诺兰·布什内尔和泰德·达布尼早期开发的《计算机空间》(Computer Space),是第一款上市销售的视频游戏。自此,电子游戏开始进入人们的生活。

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    1972年,世界第一款家用游戏机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)诞生,标志着电子游戏发展进入了新的时代。该游戏机可接入电视机使用,支持12款游戏,其中较为出名的是《乒乓》(Ping Pong)。Ping Pong的成功证明了电子游戏可以用来获取经济效益,同时也证明了电子游戏产业具有极大的商业价值。

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    同样是1972年,雅达利开发的Pong一经发售,便大受好评。Pong是一个模拟乒乓球比赛的2D体育游戏。玩家能和计算机玩家或另一位人类玩家进行游戏。玩家在此游戏中需要控制乒乓球拍上下移动来反弹乒乓球。当玩家未能反弹乒乓球时,对方就会得到一分。玩家在此游戏中要尽量反弹乒乓球并夺取高分,以击败对手。Pong的成功使街机风靡全球——它为雅达利赚取的利润高于其他街机4倍。


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    1977年,雅达利发布了具有开创性的家用游戏机雅达利2600(Atari 2600),它配有能存储游戏信息的暗盒,还配有摇杆;同时也确定了家用主机“一个主机、分离的控制器、可更换游戏卡带”的基本框架。此举让玩家可以在家中玩到那些受人喜爱的街机游戏,带来了家用游戏机产业的革命。

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    1980年,南梦宫(Namco)在街机平台推出了火遍全球的《吃豆人》游戏。当时市场上的游戏多以《太空侵略者》(Space Invaders)等射击游戏为主,《吃豆人》如同清爽舒适的凉风,很快赢得了包括女性和儿童在内的各类玩家的喜爱。从此,《吃豆人》一发不可收拾,销售额屡创新高,周边产品层出不穷。

    1983年,母公司华纳逼迫雅达利仅用6个星期制作了电影同名改编游戏《E.T.外星人》,由于其质量“奇烂无比”,与宣传严重不符,发售后玩家的唾弃让大量游戏只能烂在仓库里,雅达利的声望跌至谷底,其母公司不得不将一代霸主分拆出售,这直接导致北美游戏行业在4年内无人问津,史称“雅达利大崩溃”。

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什么是游戏?游戏的发展史-第3张

    同样是1983年,全球总销售量超6000万台的超级巨星——任天堂的FC(Famicom)正式问世。任天堂的FC在游戏界的地位不用多说。任天堂和它的FC孕育出一种新的文化——游戏文化。游戏机FC的出现对电子游戏产生了十分深远的影响,让北美电子游戏界从1983年的崩溃中恢复过来,也奠定了任天堂在当今游戏界的地位。

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    1985年,游戏史上的传奇系列之一《超级马里奥》游戏诞生。

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    1988年,第一款基于CD-ROM的The Manhole发售,为CD类型游戏的流行奠定了基础。同年10月,世嘉发布了世界上第一台16位家用电子游戏主机世嘉Genesis。

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    1989年,任天堂正式发售Game Boy便携式游戏机。

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    1992年,在PC平台上,id Software开发的FPS开山鼻祖——《德军总部3D》的出现,创造了一种前所未有的全新游戏模式。1993年,其又创造了一款改变游戏产业历史的游戏——《毁灭战士》(Doom),彻底开启了第一人称射击游戏的时代。

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    1994年,又一款划时代的电子游戏机——PlayStation问世,彻底推翻了任天堂统治了长达10年的霸主地位。

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    同样是1994年,由暴雪出品的《魔兽争霸》一经推出,直接风靡全球。在接下来的数年里,暴雪陆续推出了几款《魔兽争霸》,而之后在2004年发布的《魔兽世界》,更是成为MMORPG(Multiplayer Online Role-playing Game,大型多人在线角色扮演游戏)的制作典范——后来许多大型网游的游戏机制都是参照它而制作的。这些游戏的发行直接奠定了暴雪在游戏领域的霸主地位。

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    1996年,由Game Freak和Creatures株式会社开发,任天堂发行的系列游戏《宝可梦》(Pokemon)面世。《宝可梦》系列是目前的世界第一IP(Intellectual Property影响力资产),其动画、周边等衍生产品遍布世界,也是世界上第二热销的系列电子游戏,仅次于任天堂的《超级马里奥》系列。

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    2000年,索尼发布了PlayStation 2(PS2),直接霸占了整个游戏主机市场。PS2平台上约有10828款游戏,它是截至目前销量最高、销售时间最长、官方厂商支持时间最长的游戏主机。

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    2000年左右,计算机硬件的迅速发展促使网速大幅提升,在此背景下,网游时代来临了。从《传奇》的公测开始,各种网游开始井喷式爆发。国内各大厂商也从代理网游逐步转为自研网游,此后一段时间,相继诞生了《梦幻西游》《劲舞团》《诛仙》《天龙八部》《征途》《泡泡堂》《跑跑卡丁车》《英雄联盟》等一大批经典网游。除了这些重量级的网游,各种休闲棋牌类的网游也数不胜数,而由于覆盖人群广泛,其玩家人数相比起来也毫不逊色。

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    2001年,美国微软开发的家用电视游戏机Xbox发售。自此,微软、索尼和任天堂形成了三足鼎立的局面。

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    2002年,Steam平台上线。它的初衷是Value为了方便旗下诸如CS等游戏的发售,并且提供反作弊支持。Steam平台是全球最大的综合性数字发行平台之一,玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件。

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    2004年,索尼推出的掌上游戏机PSP(PlayStation Portable),同时也是PlayStation系列中的第一款便携式设备,在日本发售。PSP获得了巨大的成功,但其成功并没有在下一代掌机PS Vita上延续。

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    同样是2004年,任天堂发售了第3代便携式游戏机NDS。其主要特征包括了双屏幕显示(下方的屏幕为触摸屏),并配置有声音输入装置麦克风和无线网络功能。而在2006年,任天堂又推出了家用游戏机Wii。Wii第一次将体感引入了电视游戏主机,发售第一年销量达2000万台。截止到2018年12月,Wii全球累计销量为1亿多万台,游戏9亿多万份。Wii和NDS的成功使它们在游戏业界风光一时。任天堂成了商业教科书竞相引用的成功案例。2008年是电子游戏产业的一个分水岭,任天堂在那一年达到了顶峰,股票市值峰值约为880亿美元(当时相当于索尼的4倍多)。

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    2005年左右,随着浏览器的相关技术日益成熟,网游进入了快速发展的时期。

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网游《神仙道》

    2007年,iPhone的问世给手机行业带来了颠覆性改变。随着手机行业的变革,手游市场也火热起来了。2012年左右,手机上的游戏虽然还以《水果忍者》《神庙逃亡》《植物大战僵尸》等这类休闲游戏为主,但以触屏为主的玩法让手游给玩家带来了独特的体验。

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    2015年,腾讯游戏天美工作室群开发运营的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,多人在线战术竞技游戏)类国产手游《王者荣耀》上线公测。《王者荣耀》开启了国产手游的新时代,成为国民认知度非常高的手游。

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    2016年,任天堂、宝可梦公司、Niantic Labs联合制作开发的现实增强(AR)宠物养成对战类RPG(Role-playing Game,角色扮演游戏)手游AR游戏《宝可梦Go》上线,一经推出就掀起了全球性的游戏热潮,标志着结合虚幻与现实的游戏所具有的巨大潜力。

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    2017年,任天堂Switch(Nintendo Switch)发售,它采用了家用机、掌机一体化设计。Switch主机销量突破1亿万台,游戏软件销量突破7亿万份,为至今为止任天堂销量最高的游戏主机。

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    同年,护航Switch的开放世界游戏《塞尔达传说:旷野之息》正式发售。该作是《塞尔达传说》系列第19部主线作品,并于2017年12月8日获得“TGA(the Game Awards,被喻为游戏界的奥斯卡)年度游戏”的“最佳游戏设计+最佳动作冒险”游戏。这款游戏重新定义了开放世界游戏,也被公认为是世界上最优秀的游戏之一。

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    仍然是2017年,由韩国Krafton工作室开发的战术竞技型射击类沙盒游戏《绝地求生》(PUBG)上线。在该游戏中,玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己生存到最后。该作品定义了“大逃杀吃鸡”类游戏的玩法,创造了7项吉尼斯世界纪录,获得了巨大的成功。

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    2019年,谷歌在游戏开发者大会(Game Developers Conference,GDC)上发布了云游戏平台Stadia。云游戏从概念上来说就是基于云计算技术,把游戏放到服务器上运行,而游戏渲染出来的画面,通过网络传送到终端(包括PC、机顶盒、移动终端等)。如此一来,终端客户不需要下载、安装游戏,只需要连接互联网,哪怕是硬件配置要求高、运算量大的游戏,也能顺利运行。云游戏可能会成为未来游戏的重要形态之一。

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    2020年,由米哈游制作发行的开放世界冒险游戏《原神》公测。该游戏获得了世界范围内的成功,同时也获得了2021年“TGA最佳移动游戏”的荣誉。开发这款游戏所投入的高成本及获得的高回报标志着国产游戏开始迈入了精品化的时代。

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    同年,索尼新主机PlayStation 5在北美、日本、澳大利亚等地上市。超高速固态硬盘实现快如闪电的加载速度,触觉反馈、自适应扳机带来的全新体验,3D音效技术、光线追踪,以及4K分辨率、每秒显示120帧带来的极致视听体验,标志着游戏次时代的来临。

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    2021年,罗布乐思(Roblox)正式在纽约证券交易所上市。Roblox是一款兼容了虚拟世界、休闲游戏和自建内容的游戏,游戏中的大多数作品都是用户自行建立的:从FPS、RPG到竞速、解谜,全由玩家操控那些圆柱和方块形状组成的小人们参与和完成。在游戏中,玩家可以开发各种形式/类别的游戏。这一年也被称为元宇宙元年,而元宇宙可能是游戏未来的重要发展形态之一。

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    电子游戏发展到现在,越来越多的玩法类型,越来越丰富的互动手段,以及越来越逼真的沉浸感,使得游戏已经成为人们生活中不可或缺的重要组成部分。而游戏的发展,也会伴随着科技的进步、生活方式的改变而不停向前。未来的游戏会是什么样的?我们现在并无从得知。

——本文摘自«游戏造梦师»第一章节 (作者何振宇)

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