感谢小黑盒提供的测评机会
评价《人中之龙维新极》的一件相当困难的事。一方面需要考虑到极版本与原版本的区别,另一方面又要考虑到极版本对如龙(人中之龙)系列起到“变革”作用。因此,在这篇评测中,不仅仅涉及到我对《人中之龙维新极》的游玩体验和评价,还将从如龙(人中之龙)系列制作和两个版本的对比两个方面聊聊这次《人中之龙维新极》对如龙(人中之龙)系列的“变革”。为了方便老玩家和新玩家共同阅读,这两部分会相互穿插,还望已经体验过或者看过多篇相关评测的玩家谅解。
如龙(YAKUZA)系列起源
当我们谈起如龙系列起源时,不得不提到主导如龙系列的游戏制作人之一——名越稔洋(目前已加入到网易,组建名越工作室)。名越稔洋的大学专业是电影,毕业时正值日本电影不景气,考虑到游戏与电影都是通过视觉传达内容和思想的艺术,因此加入到了SEGA公司。由于专业问题,导致他在很长时间里只能做做简单的工作。这种情况一直延续到他的才能被铃木裕发现。
后来,名越稔洋开始逐渐开发各类游戏,从《Daytona USA》到《超级猴子球》。然而,正当名越稔洋的事业有所起色的时候,游戏研发部受到SEGA财政赤字和日本少子化的影响而低迷。也许是上天眷顾或者是名越稔洋的长期积累带来的灵感,名越稔洋决定研发一款以成人为目标的游戏,直接避开了日本少子化的影响。基于这样的想法,如龙系列的题材一开始就被限定在日本极道(YAKUZA)。
根据资料《试析日本黑社会的“合法性”》,YAKUZA在日本是合法的黑帮性质的社会组织。YAKUZA不仅仅做着一些大家都心知肚明的“非法”生意,同时它有着“仁义”的一面。这种仁义可以追溯到传统的武士道精神,因此YAKUZA讲究原则和秩序。同时,YAKUZA往往与政治界存在联系,某些YAKUZA甚至会插手到国家层面的斗争中。这点在《人中之龙维新极》中就有所体现,坂本龙马作为一名武士却参与到土佐、长州、萨摩、幕府(佐幕)的角斗之中,从一心为恩师报仇到最后放下仇恨转向以国为重。这也是如龙系列与GTA系列这种欧美黑帮游戏不同的地方。
从如龙(YAKUZA)到人中之龙(Like A Dragon)
如龙系列从诞生之处是作为动作冒险游戏出现在玩家事业的,而且仅面向日本玩家。《Yakuza: Ishin(如龙:维新)》也是在这样的背景下在日本独家发行的一款游戏。随着全球化进程的加快,如龙系列开始面向全球进行销售。
说起如龙系列真正意义上的全球化作品应当是《Yakuza: Like A Dragon(人中之龙7光与暗的去向)》。游戏一改之前的即时动作玩法变为了回合制,引起了不少如龙系列忠实玩家的吐槽。根据媒体采访,如龙制作组选择回合制的原因,是为了更好地表达主角在与同伴一起行动一起战斗。不出意外《人中之龙8》也将是回合制游戏。
人中之龙7的标题也预示着如龙系列开始从Yakuza开始转变为Like A Dragon。如果说游戏玩法上的转变是如龙全球化的第一步,那么游戏标题的转变是如龙全球化极为重要的第二步。以往的如龙系列更多的集中在Yakuza日本极道的故事之上,而在《Yakuza: Ishin》中游戏主角并不是Yakuza,他的行为以及所在组织更像是现代的警察。因此,为了让欧美玩家更了解如龙系列的转变,从《Yakuza: Ishin》(《Like A Dragon: Ishin》)开始,游戏名称将全部使用Like A Dragon。
尽管名字的变化对中国玩家来说,并没有什么明显的区别,但却放出一个明显的信号,那就是以后的如龙系列可能将不再是Yakuza日本极道,往夸张点说甚至可能不再限制于日本背景。
因此,当我们代入这种视角重新审视《人中之龙维新极》时,会发现它在全球化上做得很好。本地化工作当然不用说,比较出乎意料的是角色的更换,不少《如龙维新》中的角色被更为大家所熟知的角色替换,例如《如龙0》里的阿波野大樹、涩泽启司等。个人认为这些的角色更换是正确的,玩家的观感变得更好了。此外,还有一些UI以及玩法上细节的修改,将原本《如龙维新》中不符合现在时代的UI设计改成了更贴近主流游戏的设计,以及《像笨蛋一样》卡拉OK的加入。
虚幻引擎下的《人中之龙维新极》
除了为全球化做出的改变外,《人中之龙维新极》的另一个重要改变就是游戏制作引擎的更换。原本《如龙维新》使用的是SEGA自研的龙引擎,本次游戏采用的是虚幻引擎。我个人并不认为这个引擎的更换给游戏带来了实质性的新内容,反而有一些遗憾。龙引擎下的《如龙维新》在夜景下的表现简直无敌。在龙引擎下,日本纸灯笼中间的光源散发着更接近现实世界暖黄色的“蜡烛光”,而在虚幻引擎下,更像是现代的日光灯,失去了蜡烛或灯油那种古老的柔和感。(图片感谢作者:Cycu1)
我印象最深的场景是,坂本龙马前往旅馆刺杀另一个“坂本龙马”。那时视角被短暂的切换到第一人称。《如龙维新》中那场雨的冰冷以及大战即将开启的肃杀氛围被塑造得极好,可《人中之龙维新极》中,那场雨似乎只是在配合玩家的演出,没有如同原版那样给我一种阴冷的感受,反而更像是一次平常的新选组任务。
当然,虚幻引擎还是有其强大的理由的。虚幻引擎的画面更像是真实世界,原版画面有一种古早游戏泛黄的特征。虚幻引擎下的角色也更像是真人,而不是泛着惨白月光下的“尸化”人类。在媒体采访中,如龙系列制作人也曾说过,虚幻引擎相比龙引擎确实在打光以及阴影上有着优势。从某种意义上,《人中之龙维新极》可能是制作组学习虚幻引擎优秀之处的“学习作品”。
“变革”之下的《人中之龙维新极》
从名字和引起的这两大变革已经可以看出SEGA想将如龙IP全球化的决心。名称的变革代表着游戏内容从YAKUZA日本极道正式变为如龙类内容,引擎的变革代表着SEGA渴望对现有技术力进行迭代升级。据小道消息,如龙制作组打算学习虚幻5引擎改进龙引擎以制作出更好的如龙作品。
从游戏题材上,如龙维新是基于日本维新时代背景的,正巧是武士开始向YAKUZA过渡的一个时期。而且,从故事结构上,如龙维新的故事称得上精致,反转悬疑几乎样样都有,叙事节奏不拖沓,放在如今依然不显过时。《如龙维新》自然成为了如龙制作组的首选。
《人中之龙维新极》故事讲述的是日本明治维新时期坂本龙马与新选组的故事。虽然故事与《如龙维新》比没有变化,但优秀的故事确实值得玩家反复游玩,我也再次为如龙故事的优秀而赞叹。在游戏中,玩家将扮演促成“大政奉还”的坂本龙马。故事的开篇,坂本龙马的恩师被在他面前被暗杀,为了帮助兄弟武市半平太洗清嫌疑,坂本龙马揽下全部责任并跳入悬崖。一年后,坂本龙马出现在京都的寺田屋,追查恩师被暗杀的真相。根据杀手使用的剑法发现杀手可能潜藏在新选组中。然后,在一系列惊险刺激的刀剑斗争和政治斗争下,坂本龙马放下了仇恨变成了一个为国为民的武士,促成了大政奉还,阻止了一场自相残杀的无畏战争。整个故事体验下来,给人一种无与伦比的史诗感和爽快感。
游戏主线剧情的游玩时间大概在15-20小时左右。但是我steam好友的游玩时间不少都在30小时以上,这可能得益于游戏中各种小游戏以及第二人生的设计。游戏中有诸如跳舞、唱歌、下棋等娱乐小游戏,小游戏难度可以由玩家自行选择。比较遗憾的是,这次的小游戏并没有以往如龙中柏青哥那般有趣,但唱歌中加入了三位女主角的MV倒是值得玩家一试。第二人生则是一个简单的模拟经营小游戏。玩家需要通过种菜、做饭等产出来完成客人的需求,赚取金钱来偿还买房子的债务。
这次在《人中之龙维新极》上的“变革”其实更多的是尝试性的,而且《如龙维新》游戏内容本身就很优秀,制作组也很难对游戏进行出乎意料的改变。此外,如龙制作组在虚幻引擎的学习上可能还需要下一番功夫,个人认为制作组并没有发挥出虚幻引擎的全部能力,也让不少玩家对游戏画面和战斗动作有些失望。
“难当极名”
在打完《人中之龙维新极》,想起一位up主狗蛋对游戏的评价——难当极名。《人中之龙维新极》的痛点在于,其忽视了现代玩家的游戏思维的变化。如今已经是2023年,玩家对游戏内容的需求已经不再是量大管饱了,而是足够精致且玩得爽快的游戏。《人中之龙维新极》中还存在一些比较刻意的支线内容,需要反复刷等级的打造系统,不够精致的战斗系统的问题。而极自然是要在方方面面做到最佳,现在游戏差得比较多。但如果你不是追求动作的玩家,或者是想要体验日本明治维新时代的玩家,那么这些不足之处并不会成为你玩游戏的障碍。巨大的可调难度范围让我们足够忽视这些问题。简单模式更是完全可以让玩家可以自由轻松地体验游戏打造的“幕末”世界。