【冬仔評測】
本評測僅表達個人看法,歡迎一切帶有不同意見的友善討論,前方涉及劇透
遊戲名稱:《勇者鬥惡龍XI S 尋覓逝去的時光 - Definitive Edition》
發行日期:2020年12月5日
開發商:Square Enix
發行商:Square Enix
用戶評測:特別好評
成就數:57
個人評分:8.5/10
白金鎮樓
全成就時長約140小時
傳統JRPG的一座高峰,鳥山明老師見證發售的最後一部勇者鬥惡龍。購買後過了整整三年,筆者終於攻克這款伴我許久的遊戲。謹以此文,【尋覓逝去的時光】。
優點:
不落俗套的王道劇情
或許有人會認為勇者踏上旅途,集結夥伴戰勝魔王的故事過於老套,在當下的遊戲市場早已過時,但在筆者看來,這種傳統的故事結構才是最原汁原味的DQ,畢竟名字就是“勇者鬥惡龍”嘛(笑)。
整個故事大致可分為三個部分,雖然漫長但並不會使人覺得厭煩,配以動畫演出彷彿是在看一部王道向番劇。雖然沒有擺脫前文提到的故事結構,但每個篇章又有所區分,並不會使玩家感到重複,這一點比起某些“小蝌蚪找媽媽”式的冗長劇情要強上太多(說的就是你,刺客教條奧德賽)。三個篇章當中,又通過各種類型的橋段塑造角色,主角團中的每個人物都是鮮活的,他們有自己踏上旅途的理由,有著獨屬於自己的成長與蛻變。這是一段有淚有笑的旅途,你可能時而為反轉情節捏一把汗,也可能為某個重要角色的犧牲感到悲傷。不過,最重要的是,當完整的旅程結束,你能帶著滿足感會心一笑。
本作的劇情架構當中加入了許多元素,既有傳統的親情與友情要素,也有背叛與抗爭這種稍顯深刻的主體。在敘事中又加入時空穿梭設定,進一步豐富劇情的廣度。其中筆者比較喜歡的點是反派的塑造,六軍王初登場時的壓迫感在劇情的渲染下是如此強烈,智商持續在線的魔王也不會讓人覺得有落差感。
還有一個小細節也是筆者認為很好的設計,本作有前情回顧功能,每次上線都會向玩家提示當前主線進度,完全不必擔心因為一段時間未進行遊戲而忘記自己的目標。
除去主線劇情,本遊戲的支線也絕對量大管飽,其中不乏一些讓人印象深刻的劇情,比如白色海灣的人魚就給不少玩家留下了極為深刻的印象
副標題【尋覓逝去的時光】既暗指第三篇章的主要劇情,也指向遊戲內一個重要的劇情構成——約奇村。玩過前作的老玩家們在這裡一定頗有感觸,回到前作中一個個經典地點,是否讓大家想起曾經那些歡樂的遊戲時光?
能夠“回到”歷代作品的約奇村
經典的美術風格
作為鳥山明深度參與的勇者鬥惡龍系列,他的美術風格滲透在本作的方方面面,每個人物都彷彿從老鳥的漫畫中跑出來似的,各具特色的外觀裝備更是進一步增強了人物特色。除了角色之外,每個城鎮也風格各異,不論是苔蘚攀生的古老遺蹟,冰雪覆蓋的山地森林,或者威尼斯式的港口城鎮,都有獨屬於自己的美。儘管箱庭式地圖設計限制了可見的細節,但在3D畫面的加持下依舊十分精緻。
當然,想體驗原汁原味老式JRPG的玩家也不會失望,本作提供了3D/2D畫面切換的功能,8bit畫面配上經典的界面,足以讓你一秒鐘“回到過去”。
場景美術同劇情的配合也一樣優秀,隨著劇情進入第二篇章,原本美好的世界變得滿目瘡痍,紫紅色的天空將壓抑的氣氛進一步放大,當玩家跟隨著主角的步伐再一次踏上旅程,看著熟悉的場景變得陌生,那種代入感得到了進一步加強。
喜歡絢麗戰鬥畫面的玩家或許會擔心回合制玩法無法提供良好的體驗,至少在我看來這部分也不必太過擔心。兩種畫面風格都給每個技能配上了獨特的特效,加之打擊音效的配合足以產生一定的沉浸感。本作中有著大量的合擊技,也都有著相對應的動畫演出,當看到角色彷彿變身賽亞人一般大吼時,熱血少年向作品特有的“燃”會讓你感同身受。
有趣的小設計
在這裡要提到的是筆者較為喜歡的兩個系統:坐騎和賭場。
本作地圖跨越海陸空,在移動方式上為大家提供了許多選擇。船隻與飛鯨暫且不談,地面坐騎的設計令我驚喜,原本敵對的魔物被擊敗後變成坐騎,不同坐騎又有著各自獨特的能力,比如龍騎士的飛行,殺人豹的速度以及引怪機制,骷髏狗的爬牆……這些小設計在原本充滿限制的箱庭地圖中帶給玩家些許新鮮感,坐騎不同的能力又是一些解密的一部分,進一步豐富了遊戲性。
談到賭場筆者還是得先說一句,賭博易沉迷(來自一個在老虎機前要了一下午的人的忠告)。這裡不講隨處可見的老虎機或是撲克遊戲,筆者想說的是魔虎機玩法,它將角色扮演同老虎機玩法有機結合,在小遊戲中給玩家帶來“魔物鬥魔物”的有趣體驗,作為旅途間隙轉化心情的放鬆十分有效。
缺點:
本作中的許多設計都是雙刃劍,前文所講的優點某些時候也可能會帶來負面的遊戲體驗。
單調的音樂
同鮮明的美術風格對應的是十分單調的背景音樂。整個遊戲過程中除了那首交響曲再沒有任何讓筆者印象深刻的旋律,系統中也僅提供交響樂/電子音樂的風格選擇,以及DQ11/DQ8的曲目選擇。音樂完全成了敗筆,很多時候只會讓人覺得嘈雜。
強行延長遊戲時間
這種問題存在於本作的許多方面。
支線任務的量雖大,但人魚或是母親與龍那樣的優秀支線只是少數,八十多個主線中絕大多數還是打怪或是獲取+提交道具的老套路,很多支線的獎勵同其所要花費的時間完全不成正比,無法給玩家帶來正反饋甚至時抱怨時間被浪費。
“化境”系統豐富了戰鬥,但是觸發條件過於模糊,前期又缺乏百分百觸發化境的手段。在這樣的情況下,一些支線還要求玩家利用化境下的特定合擊技擊敗敵人,這就意味著為了一個小小的支線,玩家可能需要投入的時間包括了靠升級或洗點獲取所需技能、觸發特定角色化境這種本不是十分必要的花費。
箱庭式地圖限制過多。坐騎畢竟只是小系統,無法在箱庭地圖內創造開放世界那般自由的跑圖體驗,這不可避免地增加了花費在移動上的時間。當你需要在兩點間來回移動只為完成某個支線,或是想要獲取某個隱藏在迷宮身處的重要道具時,跑圖帶來的疲勞感會進一步放大。
迷宮設計也是雙刃劍,各有特色的迷宮初探時不會使人厭倦。但其重複工作這一共同點會在之後令玩家叫苦不迭。在這一點上本作倒顯得“創意”滿滿。要麼是接二連三的塌陷陷阱,要麼是不斷重複的樓梯+鎖門。有時玩家想要前往迷宮四層,這就意味著需要在一、二、三層間不斷穿梭。當你好不容易看到出口,一道緊緊鎖的大門可能又要逼迫你轉身探索每一條岔路。
對於成就黨而言,本作需要的時間投入更多。因為某些重要道具需要通過賭場商店購買,於是刷代幣就成了刷等級之外的另一座耗時高峰。不僅如此,很多能夠極大改善遊戲體驗的道具也需要通過這種方式獲取。當玩家後期開始練等時或許會憤怒地發現,自己所要花費的時間是原預期的翻倍。
需要通過賭場才能獲取的道具
暴力移植帶來的諸多不便
作為一部移植作品,本作的PC適配可以說十分糟糕。登錄PC端後卻完全沒有做鍵鼠的鍵位說明,這會使玩家的第一印象大打折扣。另一個直觀體現就是被大家詬病已久的退出問題,且不說無法隨時退出,當玩家好容易才選擇結束旅程,卻會發現自己只能退出至啟動畫面,真讓人只能感嘆還不如“Alt+F4”來得方便。
總結:
總體而言還是瑕不掩瑜。作為勇者鬥惡龍這一經典系列中的一座高峰,對於老玩家而言自然是必玩項目。或許路人玩家會因為種種原因望而卻步,但筆者還是希望大家能夠上手體驗這部傳統JRPG的無限魅力。或許正是這當中顯得“老套”的那些元素,能夠讓你想起一開始體驗遊戲時所追求的快樂,找到一些屬於你自己的【逝去的時光】。