低武世界
一,城鎮問題。(現版本地圖)
村莊(山中小村,蘭海村,寧和村,晴水村,固林村,豐獵村,武泉村,廣田村,丘原村,地巖村,葦園村)
小鎮(雪嶺鎮,龍舌鎮)
城池(陽溪城,陽明城,風隱城,碧湖城)
在我看來,不同大小的城市功能不應該一模一樣。
比如說
一,玩家即便是惡名遠揚,山中小村作為一個新手村,名捕也不應該追到此處。那些村森林多,那些礦石多,都應明確。目前是為了讓玩家玩過之後依舊能記得地圖,而不是單純採資源,那樣很無聊欸,擺脫。
二,城市需要繁榮度,隨著玩家的成長它也不應該是一直不變的,玩家後期溢出的錢完全可以用來建設城市,城市繁榮度越高,商鋪出現高品質物品幾率越大。相對應的,需要減少買賣的收益率,目前版本是可以通過無限買賣達到左腳踩右腳登天的。拿一品材料來說,玩家100級買賣,商品賣出去價格是10427,商店買入價格為9500,如果我是商店老闆我早就扛火車跑路啦~這樣的目的是使遊戲內容更活性,更理性,如果玩家玩了幾十年,買東西還是靠sl,那麼一定不是玩家的問題了。
三,酒館定位不明確,無論是賺錢還是減惡名,刷本,都脫離了其名稱定位,酒館我覺得更應是可以打聽消息的地方,打聽到消息就可以採取行動。比如說,某某在那裡出現,玩家可以去竊取或者進行委託護衛,邀請入隊,邀請入門派等等。
二,好感度問題。
好感度變化起伏的選項太少,導致過於第一,為了接任務刷好感都屬於形式主義了。
一,好感度變化
每個月NPC對於玩家的好感會產生變化,大於一定值每個月過後-5點好感,低於一定值每個月過後+5點好感,總不可能有你殺他千百遍我待你如初戀的NPC吧,你的仇人會答應你天天和你切磋刷好感嗎?不砍死你就算好的了,想啥呢。目的是為了玩家依據喜好可以進行操作。
二,好感度選擇
既然遊戲後期玩家已經綁定門派,那麼有些內容就不搬上臺面了。
保持原設定不變,開放好感上下限,當NPC好感達到特定值時,玩家可以委託花費金錢它進行護衛一個月,護衛期間玩家戰敗則掉落好感,建立循環。護衛期間玩家戰勝的越多,好感度越多,最終可以選擇邀請其加入本門派,為門派發展做出貢獻。相反的,當NPC的好感度低於某個限度,會無視你的名聲協同它的好友一同來討伐你,如同名捕遭遇戰。目的是,為了後版本的多角色出戰和服務門派功能。
三,資源問題
版本優先更新內容,暫不說。
四,武學問題
由於武學設置的不合理,導致後續暴露的問題愈發明顯。
一,沒有邊界
當所有技能觸發幾率一定時,那鐵定是可疊加被動收益更高,那麼我為何學武?
二,收益不明顯
具體表現為群體技能和單體攻擊一樣,那麼勢必導致單體技能為弱勢技能,要麼提高單體技能觸發率或是降低群體技能觸發率,要麼就寄吧。實踐出真知,適不適合一看便知。
五,門派問題
顯然,如果該版本展示的內容就是無限開周目的話那麼遊戲壽命已然到頭。不是說做的不好,而是顯然遊戲作者沒有真把自己的作品當兒子看,更顯得它是一個賺錢工具。要麼作者就是一個新手,不會增加用戶粘性。
話說,你都惹上“惡俠會”了,它們不會向清理那個萬老頭一樣來清理你。這時完全可以把它想象成防守類遊戲,它攻你防,最終你反推它,結束第一劇情周目,步入中武世界。
一,門派選擇
從目前走向來看,大概率是玩家自己開宗立派了,加入NPC的門派的可能性不高。那麼,換個思路,把其他門派NPC招攬入自己的門派,不同級別的NPC所帶來的門派點數也不一樣。
二,門派攻防
隨著劇情的推進,玩家的門派不斷壯大,“惡俠會”終於盯上了,這時候玩家一方面需要面對敵人的進攻,還需要繼續擴大門派實力。如果失敗的話,會導致玩家的劇情告一段落,獲得劇情分值重啟人生了。當然,玩家也可以在未被盯上時,不斷接任掌門,開啟新周目,最終應戰。就算最後輸了玩家也無悔。
三,門派後續
當玩家將“惡俠會”清理門戶後,終是能走出這彈丸小地,步入中武世界。自己的小門派也將進入各方勢力,和各方NPC,玩家一決高下。這時有數不清的寶物,獨特的功法,垂涎的神兵利器,被攻擊回血的神器,城市衛士會驅逐不良之人,各色的拍賣行總能吸引各方豪傑,你也能與伴侶創造後代子孫,獲得自身傳承,更能充當名捕捉拿那臭名昭著的懸賞犯!等等。總之,新世界總是那麼吸引人