我自認為接觸的手機遊戲類型不少,從卡片人對對碰到音樂遊戲和MOBA無所不包,這其中要挑出一個我最不擅長的移動端遊戲類型,那我想FPS手遊一定榜上有名。當年在國內湧現如過江之鯽的眾多FPS遊戲當中,也只有《決勝時刻手遊》憑藉其官方模擬器提供的出色鍵鼠適配,讓我在今年夏天短暫地沉浸了一段時間,而那段時間我同時又在玩《決勝時刻:現代戰爭(2019)》的多人模式,對COD這個系列所知尚淺的我不禁疑惑起來:我在手遊裡見到的那些明顯不出自“現代戰爭”,看起來又頗具未來主義美學的槍械,到底是何方神聖。
這張封面圖以前在常去的幾家主機遊戲實體店中很多見
一直到下一次COD打折潮我入手了系列第十二部正作《決勝時刻:黑色行動III》之後,方才看著它的商店頁面如夢初醒:原來,這個被《高級戰爭》和《無限戰爭》夾在中間,組成當年科幻主題COD三連擊,長期因劇情晦澀而在社區間口耳相傳的《黑色行動》世界觀續作,就是如今移動版《決勝時刻》整體美術風格的起源和部分槍械的“快樂老家”。與我的《決勝時刻》啟蒙作,同為科幻近未來背景的《高級戰爭》相比,這部《黑色行動3》沒有將矛頭直接對準美帝險惡嘴臉與不受控的巨型企業,而是側重於深入意識海洋,探討聯網技術、人工智能、控制論與個體自由意志。如今,兩部COD的多人模式官方服務器接近殊途同歸,不過我還是設法體驗了幾場舊COD時代緊張激烈的PVP模式,以求在帶讀者評說COD12單人模式的同時,從PVP體驗等更多方位點評這部被埋沒於科幻COD濫潮中的系列佳作。
飛簷走壁,FPS遊戲中亦能“鬥法”
如果說2014到2016年的《決勝時刻》在用科幻元素狂暴轟入玩家腦子的同時,能教會玩傢什麼,那一定是科技在未來戰場上的重要地位,《高級戰爭》中一顆手雷能讓戰場化身通透世界,強力外骨骼裝甲也讓諸位主人公的以一當十具備更多合理性。2015年的《黑色行動》則是變本加厲,設定中玩家作為植入了聯網功能DNI的改造人,開個“小透”“小框”算是家常便飯,在指示框全開的情況下,敵人投擲的手雷,火力密集的區域都能盡收眼底。並且DNI視野不僅能標記出夥伴們看到的敵人,還能標出對方的攻擊類型與大致的威脅程度。本作的關卡當中敵人分佈層次多,範圍廣,極遠處埋伏的狙擊手和火箭筒投手雖然不至於百發百中,對槍能力也不算頂級,但對殘血玩家的威脅依然不可忽視,好在我們有DNI提供的戰術視野,只要敢露小頭,什麼樣的對手都躲不過我們的眼睛。
我去這框,這框真帥吧
這樣的通透世界只是遊戲賦予玩家最為基礎的功能,在遊戲流程當中,玩家還可以選擇三個流派的生化核心陪伴自己通關,這三個流派類似“幻術”“忍術”與“體術”。無人機和炮臺較為密集的關卡中,以駭入技能為長項的生化核心可以借刀殺人,讓固定炮臺類機關代自己擊敗大量隱蔽在機關後面的伏兵;地圖狹小硬橋硬馬打接近戰的關卡中,玩家不妨換上以體術見長的生化核心一路突進,快速接近敵方要害,瞬間潰散敵人包圍;而想要速通雙線作戰,在一對多的局面佔優,強調直接擾亂敵人的生化核心更佔優勢,針對敵方的人類和機器人,不同的對策定能給它們無限驚喜。遊戲的走牆機制雖然沒有後來集大成的《泰坦隕落2》那般流暢,卻也能夠成為玩家跨越複雜地形接近敵人的戰術選擇,《黑色行動3》相中了《高級戰爭》遺漏的網絡與自動機器人部分,並將它們作為戰役的主題,玩家的各項本領也圍繞著這些關鍵要素展開,這讓《黑色行動3》即使不採用《高級戰爭》那充滿先鋒精神和實驗性質的武器設計,其科幻氛圍也絲毫不下於前作。儘管中低難度下存在某些技能過於泛用,甚至技能作用不大的問題,比如走牆作為可選擇裝備導致遊戲中缺少專門設計的長距離跑酷環節,《黑色行動3》也確是系列歷史上單人戰役玩家選擇最豐富的一代。
敵人太多?點滿這個技能,躲在掩體後放一群火螢,就可以安心聽敵人的慘叫聲了
但Treyach似乎在調整技能平衡之前,打算先把玩家和敵人的實力對比調整一番。在相當前期玩家就會面對《決勝時刻》系列常客“重甲兵”,它們不易受到爆炸與技能的干擾,只能用子彈傾瀉來對付,突擊步槍和衝鋒槍往往需要消耗相當數量的彈藥才能與之一戰。幾種威力強大的敵方機甲可以大致分為類似強化版重甲兵的步戰型與機制更復雜的戰車型,戰車型需要“普通武器破甲-火箭筒擊中要害”的重複作業才能解決,往往讓一個關卡的爽快體驗蕩然無存。步兵機器人設定倒是挺有意思,儘管並沒有真的鋼筋鐵骨,但持槍列隊的普通形態與衝臉的失控形態都有十足的壓迫力,可當遊戲末期你在某個本以為是安全掩體的房間中發現機器人“刷怪籠”的時候,你才會發現原來機器人還有為遊戲本來就相當嚴重的堆怪問題火上澆油的功能,相比於人類敵軍,這些機器人站位密集免疫很多道具,甚至能讓難度還算適中的戰役流程發展為令人忍無可忍的電子監獄,想當新時代冷戰超人,玩家還得為自己手頭這些超群的法寶和本事還上不少的債呢。
這類敵人往往混在大批雜兵中,需要排除萬難,傾瀉大量子彈才能解決
鋼鐵囚籠,黑暗近未來接軌現實
要說我最喜歡哪一部《決勝時刻》的槍械設計,這部《黑色行動3》絕對榜上有名,它的槍械名稱架空,僅保留了部分經典槍械的基本構造,對現實中的一些槍械佈局進行了近未來風格的改裝,這點從遊戲初期能拿到的一些新手槍械中就能看出。相比前作《高級戰爭》,遊戲的槍械設計其實比較保守,前作中炫酷的激光發射器和榴彈炮在本作都不見蹤影,武器的瞄具等配件也沒有過於領先時代,但這樣的近未來風格武器顯然比《高級戰爭》更能貼近玩家所處的現實世界。相比於《高級戰爭》世界觀裡巨神工業的天降神兵,《黑色行動3》所塑造的世界顯然要更加黑暗壓抑,人物關係和各方勢力互動上由於前兩部《黑色行動》打底,Treyach也得以塑造比《高級戰爭》更為複雜混亂的陣營博弈,主旨上《黑色行動3》的部分理念甚至與賽博龐克故事不謀而合。這樣,並未過於超脫輕現實武器設計理念的各種槍械,讓遊戲中架空的2065年更像是“現實世界的延伸”,也讓整個遊戲具有更強的警示意義。
總之無論在哪個時代,你都可以相信卡拉什尼科夫
遊戲部分關卡設定在東南亞,還有不錯的東方美學
如此完備的架空世界體系,Treyach當然不希望玩家蜻蜓點水一帶而過,遊戲相當重視單人模式的內容呈現,甚至在玩家們的行動基地裡放了一個巨大的數據庫用來隱藏遊戲豐富的背景設定和一些支線情節。而玩家的武器技能裝扮也在小屋當中統一收納,統一裝卸。遊戲的主人公角色為玩家自定,支持自由選擇性別與換裝。相比新世代幾部《決勝時刻》主線劇情中玩家必須遊走戰場逮啥用啥,甚至新版《現代戰爭3》中還要深入戰區虎口奪食的慘狀,《黑色行動3》為單人劇情中的玩家角色建立了一套極為完整的成長體系以及豐富的可玩內容,主線劇情外,玩家可以深入模擬戰,在生存模式中體驗多種武器戰術。即使專心推進劇情,也可開啟聯機與隊友同樂,每一次更換生化核心與武器配置重複挑戰劇情關卡刷高分,都有與上一次截然不同的遊戲體驗,同時,本作的故事章節與內容也相當充足。Treyach如此重視對多人模式的投入,確實為部分不適應多人競技的玩家提供了可以遊玩一段時間的豐富關卡,也讓遊戲在八年之後多人玩家流失嚴重時,仍有餘力憑藉單人戰役留住玩家。
穿上這身衣裝,再折騰人的關卡也能堅持下來
這樣的單人戰役內容呈現模式當然能夠讓本來有限的內容量支撐更長時間,讓玩家在遊戲的每個關卡都有新東西可玩,本質上是多人升級和裝備解鎖模式的變體,每一關都會解鎖的新制服與遊戲整體美術融合精當,也算是玩家推進劇情的動力之一。可問題是,玩家並沒有什麼必要性去用不同武器挑戰主線,新手突擊步槍與衝鋒槍足夠一路從戰役序章殺到結局。為鼓勵玩家多打戰役解鎖武器,遊戲默認不允許玩家拾取他人槍械,反過來說,獲得拾取他人槍械這一被動技能之後也讓刻意升級解鎖武器毫無意義,Treyach並未像早期開發計劃中那樣做出一個兼具開放視野與自由度的戰役模式,而是固守線性的基本流程,那麼再豐富的額外內容,也只是給這座聳立於四十年後的鋼鐵囚籠增磚添瓦而已。
反直覺的是,如果沒有裝備相關技能,這把掉在地上的武器你就是撿不起來
賽博迷局,數字洪流中何為“真我”
有趣的是,按照官方設定,三部科幻《決勝時刻》故事發生的年代有著後一作大於前一作的規律,而《黑色行動》的故事發生在《高級戰爭》約20年後(二者並非同一世界觀),但兩作都沒有因為科幻背景而用假大空主題填充整個故事,讓遊戲背景淪為空中樓閣,而是藉助科幻外衣,討論與現實接軌的嚴肅命題,抒發對不遠將來的隱憂。《高級戰爭》矛頭尖銳,藉助“反派”之口將批判對準“房間裡的大象”,《黑色行動》則另闢蹊徑,藉助DNI這一貫穿遊戲敘事始終的關鍵要素,探討了科技,控制與自我這一科幻作品中爭論不休的話題。
遊戲的資料庫堪稱龐大,足可見《黑色行動》系列完善的世界觀
簡單來說,《黑色行動》中主人公和戰友亨德里克斯植入的DNI是“大腦裡的計算機”,它為戰士們的行動帶來便利,讓主人公一路見招拆招,以強力的技能立於不敗之地,但它的誕生也伴隨科技之罪,讓控制戰士們的頭腦與人格成為可能。遊戲將背景設置在近未來的“新冷戰”時期,卻並未陷入美“好”俄“壞”的低智說教當中,而是借冷戰這把懸在各方勢力頭頂的利劍,為這個不乏巧思與反轉的故事增添令人窒息的高壓背景,加之遊戲過場動畫與臺本中對各類深刻意象的大量運用,就立意和表現手法而言,《黑色行動3》的單人劇情躋身《決勝時刻》系列歷史最佳也無不妥。最終的反轉更是驚為天人,僅憑寥寥數語就打碎了玩家在前面幾章流程中所建構的認知,鼓勵玩家重新審視之前一筆帶過的每一處細節,從敘事技法層面將整個故事都拔到了另一種高度。
遊戲內很多圖像關係到自我和心智的隱喻
本來,關於《黑色行動3》劇情和敘事的評點可以到此告一段落,但打完遊戲的最後幾關,我實在無法苟同這種出於敘事或劇情表達需要,拖累遊戲整體關卡設計的行為。遊戲中發生在“現實世界”的常規流程本來就難稱完美,各種堆怪現象層出不窮,臨近結局,玩家還要被關在冗長複雜令人煩躁的幻境關卡當中,這類流程把控上的失誤不僅拖累遊玩體驗,對玩家理解遊戲劇情也毫無好處,當我頂著腦殼裡疲憊的腦子打完又拖又長的終盤流程,看完故事的結局,下午剛體驗的情節已經在我的記憶中蕩然無存。
擇日而亡,高操作玩家的人間天堂
單人劇情固然是《黑色行動3》最值得稱道的部分,但作為一部《決勝時刻》作品,多人模式也應當是開發者投入的大頭。在基本的PVP機制上,《黑色行動3》引入了看起來很新穎的專家設計,事實上在FPS遊戲中加入英雄角色與技能也不是《黑色行動3》的首創,這些技能也並不像2016年的《鬥陣特攻》一樣堪當遊戲的重心,如果你是《決勝時刻手遊》玩家,那麼你大概可以理解你揹包裡那個隨意拆裝,根據戰局需要進行選擇的終極技能就是由專家技能發展而來,這技能類似某種連殺獎勵,供你在某些模式或地圖當中以一當百,逆轉戰局。
手遊玩家相當熟悉的淨化者
另外,此遊戲曾一度有著相當規模的電競賽事,這些專家技能的加入,或許還有提升比賽觀賞性的效果。電競化的引入所帶來的,很可能是娛樂玩家體驗的下降。需要特別說明的是,目前這個遊戲的多人官方服務器人數極少,很多玩家選擇聚集在私服“boiii”當中,如此一來,不熟悉私服的新人好不容易來官服找到一個房間或匹配到一場對局,往往要面臨遺老遺少們的全面拷打。可能是為了賽事觀賞性考慮,你能匹配到的很多地圖顏色鮮亮,而且人物身法極其靈活,且不說新手玩家慣用的伏擊戰術在少人局作用幾何,就算能蹲到路過的敵人,一旦先手殺敵失敗,就要面對敵人的全面反擊,高水平的玩家甚至能夠用狙擊槍在近距離和衝鋒槍對射並取勝,甚至可以說《決勝時刻手遊》的高端對局還真在一定程度上還原了《黑色行動3》的神髓。鬥法鬥不過,拼槍拼不贏的新人如果想追求正常的遊戲體驗,不妨去找個私服,開啟全道具解鎖,拿把趁手武器磨鍊一番,再去挑戰各路高人。
這代的核彈小鎮風景還算不錯
如果不想去私服玩,那麼解鎖全道具也不算沒有可能,《黑色行動3》多人模式的最大亮點,是該遊戲支持高自由度的MOD(修改檔),只要找到帶MOD需求的PVP房間,一把遊戲不打解鎖全裝備全道具也並非痴人說夢。MOD的引入沒能讓PC平臺的COD12保持超高熱度,卻實打實地減少了新玩家追趕老手的成本,就“硬件”來說,若不是實在沒人玩,《黑色行動3》比起近幾年的《決勝時刻》新作還要來得公平一些。
不過,加載mod意味著玩家無法進入公開匹配
呃,當然,要是你願意去花力氣解鎖那些武器迷彩和專家動作,裝扮之類的,你大可以去黑市碰碰運氣,《黑色行動3》在這一作基本放棄了明碼標價,轉投開箱機制的懷抱,要知道後來同樣引入開箱機制的《泰坦隕落2》和把開箱當做賣點的《Apex傳奇》都沒有本作的黑市機制那麼極端,但歷史向我們證明,對一款年貨遊戲來說,相比不著邊際的開箱機制,還是明碼標價的捆綁包更能給予玩家消費的動力,也更能憑藉可見的沉沒成本捆綁住一批死忠玩家,隨著槍械皮膚開發技術的進步,在高價捆綁包的映襯下,這一套尾大不掉的隨機性消費機制已經掃進《決勝時刻》正作的故紙堆,去更適應隨機性的免費手遊裡大放異彩了。
當然玩家也可以完成任務來獲取開箱資源
8.3/10 沒於人潮的闢路先驅
一直致力於引進並改造國外現成精品遊戲的騰訊,有著一個與“怪獵夢”差不多性質的“決勝時刻夢”,RAVEN開發,騰訊負責國服運營的《決勝時刻OL》採用了現代戰爭系列的世界觀,2016年立項,由天美開發的《決勝時刻手遊》則在開發途中轉向《黑色行動》系列,尤其是《黑色行動3》的世界觀和美術風格,並將遊戲中相當多的機制加以變體引入手遊。如今過於沉浸騰訊式舒適圈的《決勝時刻OL》壽終正寢,《決勝時刻手遊》卻得以從2019年運營至今,這和手遊對《黑色行動3》內容的合理承繼不無關係,也證明了《黑色行動3》的某些部分至今還具有充足的先進性與蓬勃的生命力。
你怎麼知道我有赫拉之擊
但天時和地利並不站在《黑色行動3》這邊,單人戰役流程設計的不足讓很多玩家並不願意如Treyach所願去重複遊玩,聯機PVP和PVE落入科幻COD追求身法的陷阱,休閒玩家和高手之間的鴻溝難以彌合,連年科幻主題的轟炸也讓玩家審美疲勞。同時次年精品FPS遊戲《泰坦隕落2》、《戰地風雲1》、同門兄弟的《無限戰爭》以及絕對強者《鬥陣特攻》這射擊遊戲“擊頭四”的到來,也讓《黑色行動3》頓感汗流浹背。最終,缺乏絕對競爭力的《黑色行動3》在大刀闊斧革新後的《黑色行動4》面前失去了動視與Treyach的青睞,成為被埋沒在時代浪潮中的先行者,但它那敘事手法頂尖的單人劇情,新銳的美術風格,現代化的戰鬥系統,仍讓這款八年前的作品,在它本應該大放異彩的時代,孤獨地熠熠生輝。