【獵殺:對決】開發者洞察-穿牆機制與命中驗證說明


3樓貓 發佈時間:2024-11-10 02:19:53 作者:Crytek_官方 Language

親愛的獵人朋友們:

在眾多的社區反饋信息當中,我們發現武器穿牆機制以及命中驗證系統(特別是雙方互換擊殺窗口這一關乎一換一情況的時間限制),一直是獵人們熱烈討論的焦點所在。

在“鬼影秋狩”活動上線之際,我們就對武器穿牆機制做出了相應調整,同時也針對命中驗證系統規劃了進一步的改進措施。這一系列舉措的核心目的,是希望全方位提升獵人們的整體射擊體驗。

我們瞭解到,不少獵人迫切希望深入瞭解這些調整和改進的詳細內容。因此,在本期的開發者洞察中,我們會為大家進行詳細說明,希望讓大家能更清楚遊戲具體有哪些變化。

一、穿牆機制更改

在遊戲中引入子彈穿牆機制之初,我們發現計算傷害時系統會忽略第一層穿牆的傷害衰減效果。這導致子彈的穿牆傷害高於設計值。此外,比起其他類型的彈藥,長子彈在穿牆擊倒玩家時更加有效。

修復首次成功穿牆時傷害不衰減的問題需要對發射物系統進行一些重構,而我們當時資源有限,無暇顧及。

焦土荒原武器調整

在8月發佈的版本中,我們開始著手解決玩家的反饋,其中包括遊戲中長彈藥過於強勢的問題:

在遊戲中加入彈道機制,使短子彈和中子彈擁有更佳的下墜曲線,同時確保長子彈在遠距離仍然具有殺傷力。

調整子彈遠距離命中的最小傷害。短子彈彈道平坦,且即使遠距離命中上半身也能造成至少25點傷害,因而是此次距離變化的最大受益者。這一調整也增加了遠距離穿牆的成功率,此前,短子彈在同樣距離可能無法穿透牆體。

重新調整爆頭傷害,任意類型彈藥在任何距離下爆頭都能造成擊殺。

調低重擊手槍和 Haymaker 左輪手槍的傷害,125點以上的傷害閾值僅適用於 Sparks 手槍及其他更大型的武器。

這些變化極大地增加了遊戲中裝備配置的多樣性。在進行其他調整的同時,我們終於能夠投入資源來修復子彈忽略首次穿牆的問題。正如更新說明中所言,這項優化隨“鬼影秋狩”活動同步更新。

這次調整的主要聚焦點是確保在計算傷害時將首次穿牆的效果計算在內。經確認,子彈重構後首次穿牆機制有效,因此在下次大更新中,我們將對其他已知問題進行調整。

具體來說,最近的傷害調整導致一些武器無法穿透某些材料,例如較弱的長子彈武器無法穿透金屬板,或者在穿透多層牆體時造成的傷害過低。

但同時,任何穿透金屬和其他堅硬表面的情況都算作四個穿透步驟(按第四次穿透係數計算),因此在傷害計算中使用的係數會低得多,因為我們希望即使對於專門用於穿透障礙物的子彈,金屬也可以成為更加可靠的堅硬掩體。

子彈穿牆機制的未來調整計劃

在“鬼影秋狩”更新之後的調整中,所有長彈藥可穿透單層金屬板的機制將會再次生效,並且每次成功穿透後將保留更多傷害。金屬被甲彈藥可以像往常一樣穿透多層薄金屬,尖頭彈藥也再次回調為可穿透多個敵人。獨頭彈藥目前穿透任何材料時都會損失過多傷害,這一問題也將得到糾正。

任何武器首次成功穿牆時整體傷害仍會降低,但傷害衰減幅度將進行合理調整。在下表中我們可以看到,單次穿透的傷害衰減幅度並不大,根據子彈類型不同,衰減幅度通常為10%-20%,但相比於過去每次射擊都能保留100%的傷害,調整對傷害值確已產生影響。

需要注意的是,系統會為每個穿透步驟分別賦係數,而不是在連續穿透時順序相加。因此,用長彈藥武器穿透三面薄牆擊中獵人,傷害將降低至40%。

【獵殺:對決】開發者洞察-穿牆機制與命中驗證說明-第0張

使用獵象彈藥會比其他武器帶來更強的穿透力,數值如下:

【獵殺:對決】開發者洞察-穿牆機制與命中驗證說明-第1張

希望這些信息能消除疑惑,幫助玩家瞭解這些機制設計的初衷。通過修正這一遺留問題,我們未來在武器平衡方面將更為遊刃有餘,不必因技術問題束手束腳。

二、命中驗證和雙方互換擊殺窗口改進

到目前為止,我們已經對命中驗證系統進行了多輪更新。本質上,開槍後專用遊戲服務器會確認命中是否有效。由於服務器位於異地,這個過程不是瞬間完成的——信息必須傳輸到服務器,進行驗證,然後帶著結果返回。 

在《獵殺:對決 1896》的早期版本中,命中登記問題是一個常見的痛點。深入研究後,我們發現大多數無效命中是由於玩家在服務器端死亡導致射出的子彈被刪除——即使子彈已經在飛行途中。 

社區中分享的很多視頻顯示,玩家命中了目標,卻沒有出現命中標記,隨後玩家立即死亡。 

我們對系統的下一次迭代重點針對這個問題,調整系統,留出大約800毫秒的時間來確認命中。 

另一個重要的點是,到目前為止,近戰與射擊的原理不同,近戰攻擊通常沒有時限來進行驗證。 

我們面臨的最大挑戰之一,是簡單的調整變化往往會導致在PVP之外出現更多不合理的無效射擊情況,我們也一直在努力找到正確的平衡點。我們對受影響的系統進行了重構和拆分,並將這些新設置純粹應用於玩家的死亡時刻,提高了向服務器傳輸信息的整體性能。 

在為系統制定新規則時,我們將玩家在死亡後仍然可以射擊或命中的特定時限調整為75毫秒。這與本地網速或服務器延遲無關。單純取決於玩家在服務器上死亡了多長時間。 

進一步解釋一下:  

當你的敵人死亡時,服務器將等待最終射擊或行動的額外信息,等待時間最長75毫秒。由於信息必須與服務器進行交換,所以這一過程仍然需要一定的時間。我們不能將這個時間設為0,並且通過內部測試,我們發現75毫秒的閾值效果很好。  

同樣的75毫秒規則現在也適用於近戰攻擊。所以,即使是用匕首或拳頭,他們也只能在死亡後的那個短暫時限內命中。 

我們希望,無論玩家網速如何,也無論外部因素如何,系統優先考慮玩家的反應時間,增強機制對每位玩家的公平性和一致性。 

這個新系統可能沒辦法根除極限一換一,特別是在子彈飛行時間較長的遠距離情況下,但應該會大大減少近距離射擊中判定雙方同時死亡的概率。 

很抱歉沒能更早地解決這個問題,但現在我們終於能夠發佈改進後的系統了!期待在2.2更新推出時收到你們的反饋。 

 

CRYTEK中文團隊

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