亲爱的猎人朋友们:
在众多的社区反馈信息当中,我们发现武器穿墙机制以及命中验证系统(特别是双方互换击杀窗口这一关乎一换一情况的时间限制),一直是猎人们热烈讨论的焦点所在。
在“鬼影秋狩”活动上线之际,我们就对武器穿墙机制做出了相应调整,同时也针对命中验证系统规划了进一步的改进措施。这一系列举措的核心目的,是希望全方位提升猎人们的整体射击体验。
我们了解到,不少猎人迫切希望深入了解这些调整和改进的详细内容。因此,在本期的开发者洞察中,我们会为大家进行详细说明,希望让大家能更清楚游戏具体有哪些变化。
一、穿墙机制更改
在游戏中引入子弹穿墙机制之初,我们发现计算伤害时系统会忽略第一层穿墙的伤害衰减效果。这导致子弹的穿墙伤害高于设计值。此外,比起其他类型的弹药,长子弹在穿墙击倒玩家时更加有效。
修复首次成功穿墙时伤害不衰减的问题需要对发射物系统进行一些重构,而我们当时资源有限,无暇顾及。
焦土荒原武器调整
在8月发布的版本中,我们开始着手解决玩家的反馈,其中包括游戏中长弹药过于强势的问题:
● 在游戏中加入弹道机制,使短子弹和中子弹拥有更佳的下坠曲线,同时确保长子弹在远距离仍然具有杀伤力。
● 调整子弹远距离命中的最小伤害。短子弹弹道平坦,且即使远距离命中上半身也能造成至少25点伤害,因而是此次距离变化的最大受益者。这一调整也增加了远距离穿墙的成功率,此前,短子弹在同样距离可能无法穿透墙体。
● 重新调整爆头伤害,任意类型弹药在任何距离下爆头都能造成击杀。
● 调低重击手枪和 Haymaker 左轮手枪的伤害,125点以上的伤害阈值仅适用于 Sparks 手枪及其他更大型的武器。
这些变化极大地增加了游戏中装备配置的多样性。在进行其他调整的同时,我们终于能够投入资源来修复子弹忽略首次穿墙的问题。正如更新说明中所言,这项优化随“鬼影秋狩”活动同步更新。
这次调整的主要聚焦点是确保在计算伤害时将首次穿墙的效果计算在内。经确认,子弹重构后首次穿墙机制有效,因此在下次大更新中,我们将对其他已知问题进行调整。
具体来说,最近的伤害调整导致一些武器无法穿透某些材料,例如较弱的长子弹武器无法穿透金属板,或者在穿透多层墙体时造成的伤害过低。
但同时,任何穿透金属和其他坚硬表面的情况都算作四个穿透步骤(按第四次穿透系数计算),因此在伤害计算中使用的系数会低得多,因为我们希望即使对于专门用于穿透障碍物的子弹,金属也可以成为更加可靠的坚硬掩体。
子弹穿墙机制的未来调整计划
在“鬼影秋狩”更新之后的调整中,所有长弹药可穿透单层金属板的机制将会再次生效,并且每次成功穿透后将保留更多伤害。金属被甲弹药可以像往常一样穿透多层薄金属,尖头弹药也再次回调为可穿透多个敌人。独头弹药目前穿透任何材料时都会损失过多伤害,这一问题也将得到纠正。
任何武器首次成功穿墙时整体伤害仍会降低,但伤害衰减幅度将进行合理调整。在下表中我们可以看到,单次穿透的伤害衰减幅度并不大,根据子弹类型不同,衰减幅度通常为10%-20%,但相比于过去每次射击都能保留100%的伤害,调整对伤害值确已产生影响。
需要注意的是,系统会为每个穿透步骤分别赋系数,而不是在连续穿透时顺序相加。因此,用长弹药武器穿透三面薄墙击中猎人,伤害将降低至40%。
使用猎象弹药会比其他武器带来更强的穿透力,数值如下:
希望这些信息能消除疑惑,帮助玩家了解这些机制设计的初衷。通过修正这一遗留问题,我们未来在武器平衡方面将更为游刃有余,不必因技术问题束手束脚。
二、命中验证和双方互换击杀窗口改进
到目前为止,我们已经对命中验证系统进行了多轮更新。本质上,开枪后专用游戏服务器会确认命中是否有效。由于服务器位于异地,这个过程不是瞬间完成的——信息必须传输到服务器,进行验证,然后带着结果返回。
在《猎杀:对决 1896》的早期版本中,命中登记问题是一个常见的痛点。深入研究后,我们发现大多数无效命中是由于玩家在服务器端死亡导致射出的子弹被删除——即使子弹已经在飞行途中。
社区中分享的很多视频显示,玩家命中了目标,却没有出现命中标记,随后玩家立即死亡。
我们对系统的下一次迭代重点针对这个问题,调整系统,留出大约800毫秒的时间来确认命中。
另一个重要的点是,到目前为止,近战与射击的原理不同,近战攻击通常没有时限来进行验证。
我们面临的最大挑战之一,是简单的调整变化往往会导致在PVP之外出现更多不合理的无效射击情况,我们也一直在努力找到正确的平衡点。我们对受影响的系统进行了重构和拆分,并将这些新设置纯粹应用于玩家的死亡时刻,提高了向服务器传输信息的整体性能。
在为系统制定新规则时,我们将玩家在死亡后仍然可以射击或命中的特定时限调整为75毫秒。这与本地网速或服务器延迟无关。单纯取决于玩家在服务器上死亡了多长时间。
进一步解释一下:
当你的敌人死亡时,服务器将等待最终射击或行动的额外信息,等待时间最长75毫秒。由于信息必须与服务器进行交换,所以这一过程仍然需要一定的时间。我们不能将这个时间设为0,并且通过内部测试,我们发现75毫秒的阈值效果很好。
同样的75毫秒规则现在也适用于近战攻击。所以,即使是用匕首或拳头,他们也只能在死亡后的那个短暂时限内命中。
我们希望,无论玩家网速如何,也无论外部因素如何,系统优先考虑玩家的反应时间,增强机制对每位玩家的公平性和一致性。
这个新系统可能没办法根除极限一换一,特别是在子弹飞行时间较长的远距离情况下,但应该会大大减少近距离射击中判定双方同时死亡的概率。
很抱歉没能更早地解决这个问题,但现在我们终于能够发布改进后的系统了!期待在2.2更新推出时收到你们的反馈。
CRYTEK中文团队
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