從雲玩家的角度,給你遊一點戰鬥方面的意見|Project Snow


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 12:40:49 作者:成本通天塔 Language

從視頻中發現,感覺就是為了射擊而射擊,為了技能而技能,兩者之間缺乏比較強的聯動,甚至某些方面還會妨礙對方,就拿技能舉例,本身技能按鈕就額外承擔了顯示技能cd的職責,需要玩家經常去觀察,卻被設計放在控制瞄準的區域,很容易就被手指給擋住,而且加上很多時候玩家會選擇將按鈕虛化,就更加難以看見,我覺得是不利於玩家體驗的。

改變的方法也很簡單,首先技能cd的作用是什麼,是限制技能的使用次數,以及對技能的一種平衡
我們現在需要的是更容易顯示,更加簡潔的“cd”
參考一下街霸5的資源系統,我們可以將cd轉化為能量條的形式,小技能費一格能量,大招耗費三格,而射擊命中敵人則會積攢能量
從雲玩家的角度,給你遊一點戰鬥方面的意見|Project Snow - 第1張這麼做的好處:首先條狀“cd”所佔用的空間肯定是比需要顯示文字的技能按鈕要小很多,可以像子彈條一樣顯示在準星附近,讓玩家的注意力始終保持在一個位置,看著能量的條,就知道哪些技能能用,哪些技能不能用,用能量去代替cd的作用。
二來也能讓 ‘射擊——技能’之間產生聯動,
第三,也通過機制讓玩家更加激進,因為射擊才能產生能量,不去戰鬥,你就沒有技能可用
第四點,能量機制也更方便製作組去調試,因為只用射擊才有能量,相當於是用子彈的條去換能量的條,比起時間這個概念,顯然是更好控制的,因為敵人就那麼多,能打出來的能量是固定的,如果覺得不夠,還可以加入雜兵單位(當主要怪物都被消滅後也會作鳥獸散逃掉,主要作用是氣氛組和給角色提供“額外”的能量補充還有給玩家射個爽)。
雜兵單位利用好甚至可以充當關卡的門檻,雖然雜兵沒什麼攻擊慾望和攻擊力,但是會無限刷新也阻擋你的槍線,如果你連雜兵都清不了,那自然是打不了這關了。
還有我覺得其實防禦這個屬性設置沒什麼必要,畢竟你遊雖然有仨角色位置,但只能上一個去打,自然就沒有前排這個概念,你想提高生存拉生命值就好了
可以將防禦力轉化為韌性,韌性越高的單位,就越不容易出受擊硬直或者減少硬直時間
只有缺少的防禦力,可以讓他們加進防禦角色的技能組裡面
而提到技能又會回到剛剛的能量問題上,如果你不去射擊,連生存的技能都放不出來,連回血都做不到,變相的又加強了射擊的部分
           從開始的射擊提供能量強化技能的部分,到技能為射擊提供更好的環境與條件反哺射擊的部分,形成了一個閉環。

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