从云玩家的角度,给你游一点战斗方面的意见|Project Snow


3楼猫 发布时间:2022-03-03 12:40:49 作者:成本通天塔 Language

从视频中发现,感觉就是为了射击而射击,为了技能而技能,两者之间缺乏比较强的联动,甚至某些方面还会妨碍对方,就拿技能举例,本身技能按钮就额外承担了显示技能cd的职责,需要玩家经常去观察,却被设计放在控制瞄准的区域,很容易就被手指给挡住,而且加上很多时候玩家会选择将按钮虚化,就更加难以看见,我觉得是不利于玩家体验的。

改变的方法也很简单,首先技能cd的作用是什么,是限制技能的使用次数,以及对技能的一种平衡
我们现在需要的是更容易显示,更加简洁的“cd”
参考一下街霸5的资源系统,我们可以将cd转化为能量条的形式,小技能费一格能量,大招耗费三格,而射击命中敌人则会积攒能量
从云玩家的角度,给你游一点战斗方面的意见|Project Snow - 第1张这么做的好处:首先条状“cd”所占用的空间肯定是比需要显示文字的技能按钮要小很多,可以像子弹条一样显示在准星附近,让玩家的注意力始终保持在一个位置,看着能量的条,就知道哪些技能能用,哪些技能不能用,用能量去代替cd的作用。
二来也能让 ‘射击——技能’之间产生联动,
第三,也通过机制让玩家更加激进,因为射击才能产生能量,不去战斗,你就没有技能可用
第四点,能量机制也更方便制作组去调试,因为只用射击才有能量,相当于是用子弹的条去换能量的条,比起时间这个概念,显然是更好控制的,因为敌人就那么多,能打出来的能量是固定的,如果觉得不够,还可以加入杂兵单位(当主要怪物都被消灭后也会作鸟兽散逃掉,主要作用是气氛组和给角色提供“额外”的能量补充还有给玩家射个爽)。
杂兵单位利用好甚至可以充当关卡的门槛,虽然杂兵没什么攻击欲望和攻击力,但是会无限刷新也阻挡你的枪线,如果你连杂兵都清不了,那自然是打不了这关了。
还有我觉得其实防御这个属性设置没什么必要,毕竟你游虽然有仨角色位置,但只能上一个去打,自然就没有前排这个概念,你想提高生存拉生命值就好了
可以将防御力转化为韧性,韧性越高的单位,就越不容易出受击硬直或者减少硬直时间
只有缺少的防御力,可以让他们加进防御角色的技能组里面
而提到技能又会回到刚刚的能量问题上,如果你不去射击,连生存的技能都放不出来,连回血都做不到,变相的又加强了射击的部分
           从开始的射击提供能量强化技能的部分,到技能为射击提供更好的环境与条件反哺射击的部分,形成了一个闭环。

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