開放世界遊戲的定義到底是什麼?你心目中的完美的開放世界遊戲該是什麼樣子?
我的理解是,能在遊戲裡“為所欲為”的就是真正意義上的開放世界遊戲!
從1972年第一款公認的電子遊戲《PONG》開始,電子遊戲走過了街機、紅白機時代,而今是主機/PC/掌機包括手遊的時代,電子遊戲的發展歷史不過短短50多年,如今已然成為了一個龐大的產業,其發展之快,變化之大更是恍如隔世,讓人震驚!
如今各種類型的電子遊戲百花齊放,百家爭鳴。而在眾多不同類型的遊戲中,開放世界遊戲是最為主流,最為熱門,也是最受歡迎的遊戲類型之一。體現一個開發商的研發實力,做一個合格的開放世界遊戲就行。
那如何定義一個開放世界遊戲呢?每個遊戲廠商的理解和詮釋都不盡相同。
《薩爾達傳說:曠野之息》號稱開放世界的天花板,那R星的《GTA5》和《荒野大鏢客2》可能就不服了,波蘭蠢驢CDPR的《巫師3》,B社的《上古卷軸5》、《輻射》系列可能也不服。還有後起之秀第一次嘗試做開放世界的宮崎老賊的《艾爾登之環》,甚至是國產遊戲最閃亮的新星之一《原神》大概也不服。
現在的開放世界遊戲太多了,數之不盡,但也魚龍混雜,品質參差不齊,有驚為天人的標杆之作,也有濫竽充數的低下劣質遊戲。即是如此,在眾多的開放世界遊戲中,誰又敢說自己是唯一的正統,是開放世界天花板呢,只能說各有特色,各有理解,自成風格。
《塞爾達》的開放世界強調萬物皆可互動,R星的開放世界呈現的是一個擬真大世界,CDPR的開放世界強調細節和故事,B社開放世界強調探索和自由,育碧的開放世界則是鋪滿各種任務和道具的主題樂園探索,宮崎英高的《艾爾登之環》融合了探索、故事和挑戰。
雖然每一個遊戲開發商的開放世界風格都不太一樣,但都殊途同歸,簡單歸納就是四個字“開放”和“世界”。
那接下來就圍繞著“開放”和“世界”這兩點展開來聊聊。
何為開放的最高境界?“開放”可以簡單的理解為自由無束縛。
開放的首要條件就是玩家不會被地圖區域、任務、或者某些限制條件而束縛,比如說,你只能在指定的區域探索,只能做系統強行設置給你的任務。又或者常見的遊戲安全區設定,空氣牆,地圖障礙,跨地圖區域讀條等等。
歸根結底,“開放”就是玩家在遊戲內的行為不受限,或者受限少一點,做到玩家遊戲內行為自由。而這裡說的行為自由主要是互動的自由,探索的自由和選擇的自由。這三點之中,探索的自由和選擇的自由很多遊戲已經做到了。
但是能把互動的自由做好的卻是寥寥無幾,如果真要做到萬物皆可互動,那對於開發商來說是一個龐大到不可估量的工程,因為每一個可互動的事物,都是一個需要獨立程序來實現的,就算把全世界的程序員集合到一起,也不可能開發出一個電影《頭號玩家》中像真實世界一樣的擬真遊戲世界,至少目前是做不到的。
所以目前來說開放世界遊戲,能把探索的自由和選擇的自由做好,在加上一些豐富的互動元素,在開放度上就可以算是及格了,而更上一層的水準,如細節狂魔R星的《GTA5》和《荒野大鏢客2》、《塞爾達》以及《博德之門3》等這樣增加更多豐富的事物互動元素的遊戲,才能成為當代開放世界遊戲裡的璀璨明珠。
那麼何為“世界”呢?簡單來說,應該是一個擬真的虛擬遊戲世界,何為擬真呢?其實就是模擬現實世界,我們在現實世界中天氣、季節會變化,自然生態、人文社會也在慢慢發生演變。
我們的世界之所以奇妙就在於它的未知和變化,遊戲世界要完全模擬現實世界顯然是不可能的,但可以做到儘量的擬真,而擬真的關鍵點就是要抓住“未知”和“變化”這兩個要素。
先來說未知,好奇心是人類進步的動力,好玩的遊戲,就是能激發玩家們的好奇心,驅動著玩家們去探索遊戲世界裡的一切未知,幾乎所有開放世界遊戲都是圍繞“激勵玩家探索”這一點去架構整個遊戲世界框架的,區別就在於手段高不高明。
最低端的做法就是,在地圖的各個地方放置各種寶箱和獎勵,讓玩家們去探索,更高明一點的還會設置一些解謎、互動、隱藏物品等,豐富探索的樂趣。
另外就是就是通過任務引導玩家們去探索地圖,通過支線,主線任務,把整個世界探索串聯起來,而任務除了引導玩家們探索這個未知遊戲世界之外,還能向玩家們敘述故事劇情,傳達世界觀架構,產生情緒共鳴等,可以說是塑造遊戲內人文世界的核心要素。故事劇情的好壞,是決定一個遊戲品質的關鍵因素,尤其是開放世界遊戲。
另外一種常見的激勵玩家們探索的做法就是,人物成長、收集、建造、成就等要素,在很多開放世界遊戲中都能看到,這些也大大增加了玩家們探索遊戲世界的興趣,就拿今年爆火的縫合怪《幻獸帕魯》來說,算是把這些要素縫合拿捏到位了。
下面再來講講擬真開放世界的另外一個要素“變化”,這是提升遊戲沉浸感的重要因素。
在現實世界中,事物發展的客觀規律不以人的意志為轉移,但人類的行為會影響和改變我們的世界。而在遊戲中,要做到擬真,第一要模擬物質世界的自然發展變化規律,第二就是要模擬人物行為對遊戲世界的影響和變化。
模擬物質世界的自然發展變化規律,很多遊戲已經做到了,只是水準參差不齊,最簡單的,模擬日出日落,陰晴雨雪,四季變換等這些天氣季節變化等,而更高明的比如《荒野大鏢客:救贖2》已經構建了一個完整的物質自然生態擬真系統,不僅是遊戲內的環境會根據自然規律變化,而是整個物質生態系統的變化。
而在《GTA6》的預告片中,我們可以看到R星擬真生態系統的功力愈發精進,整個遊戲生態系統中的動物也會根據變化規律而改變,鳥會改變棲息地,鱷魚會爬進居民家裡……這不是彩蛋,而是一種常態,大大增加了遊戲世界的沉浸感,細節狂魔R星,不愧是開放世界遊戲水準的天花板。
另外一種更高明的變化,玩家們的行為會直接或者間接的影響遊戲世界,讓遊戲世界發生改變,而這些改變又會很真實的反饋給玩家們,舉個簡單的例子,《GTA5》裡面,玩家們在路上劫了車,開了槍,或者打了人,旁邊的NPC或逃離或還手,這就是給玩家們帶來的真實反饋。
多故事線,多結局的設定,也算是一種玩家行為改變遊戲世界的設定,比如《巫師3》中的多故事走向的設定,玩家們在推進遊戲進程中,做出的關鍵選擇會影響遊戲世界內的故事走向和最終的故事結局,這種設計已經在很多遊戲中被應用,但真正能做好的其實並不多,究其原因還是工程量太過龐大,勢必要增加研發週期和研發成本,而且還得有深厚的研發功力。
但是AI的迅速發展,給開放世界遊戲發展和進步帶來了一個新的契機,很多開放世界遊戲研發項目中耗時耗力的內容,可以藉助AI來大大提升效率,也給很多玩家們以及遊戲開發者對於真正的開放世界的設想帶來了新的可能。
NVIDIA在CES 2024大會上發佈的 NVIDIA ACE技術就是一個強大的AI輔助開發工具,該技術可以幫助開發者利用生成式AI創建虛擬數字人物,讓遊戲內的NPC更加的接近現實中真實人物的反應,而且不需要開發者們寫大量臺詞和龐雜的代碼,只需要簡單的賦予這個NPC性格,愛好等,就能生成一個“有血有肉”的NPC,而且可以跟玩家們進行豐富而自然的互動,會根據玩家們的行為作出自然合理的反饋,而不是很多遊戲中為了充數而強行加入了木樁NPC。
NVIDIA ACE技術已經被很多遊戲公司應用到遊戲開發之中,西山居的《解限機》就應用了NVIDIA ACE技術在輔助開發,從演示的效果來看,NVIDIA ACE技術目前已經可以在遊戲開發中取得不錯的效果了。
見微知著,AI勢必將成為未來遊戲開發的重要助力,而藉助AI,或許在不久的將來,我們前面提到的對開放世界遊戲的所有幻想,真的可以在遊戲中實現。
或許開放世界遊戲還不是盡頭,對於喜愛遊戲的玩家們來說,《頭號玩家》電影中的遊戲世界,才是遊戲的終極願望,雖然目前看起來那只是科幻電影對的未來的憧憬和幻想,但是曾經的科幻電影裡的情節,在多年後的今天已經成為了現實,我們無法預測未來,但我們憧憬的未來終會到來。