對馬島之魂遊玩測評——育碧優等生


3樓貓 發佈時間:2024-10-05 23:47:40 作者:邪影sama Language

對馬島之魂,一款師承育碧又出師育碧的遊戲,遊戲整體就是開放世界清單式任務遊戲。但隨著遊戲流程,時刻都有新鮮的東西等著你去探索,所有清單式的東西都是實打實的玩到就能提升不錯的基礎屬性。

先說演出

對馬島的主線演出質量在線,尤其是多次騎兵衝鋒的感覺,率領眾人與敵人廝殺的體驗非常優秀

對馬島之魂遊玩測評——育碧優等生-第0張

遊玩性部分

戰鬥:

基本是一套石頭剪刀布的玩法,對劍敵人就用磐石,對盾就用流水,對槍皎月,狂暴敵人疾風等等。針對不同敵人選擇剋制的架勢就是戰鬥的主要內容。

隨著流程的推進,解鎖的架勢越來越多,之前難以應對的槍兵和狂暴兵也能輕鬆解決,在遊玩流程上安排合理

但往往戰鬥面臨一對多的局面,單用架勢去對抗很容易疲於戰鬥,尤其後期敵人傷害較高,基本上捱上兩刀就要死。

所以遊戲還加入了手裡劍,煙霧彈,爆炸彈,以及戰鬼架勢等玩法。基本後期體驗就是潛心暗殺-弓箭暗殺-手裡劍破防-戰鬼一開-一閃-用架勢殺幾個-再手裡劍,再開戰鬼

總之戰鬥玩法相當豐富,是不容易玩膩的類型,前期有機會就找人對刀,後期基本已潛行為主,戰鬥就是速殺開戰鬼

尤其遊戲中還加入了浪人對決玩法,尤其面的boss級別的敵人,都需要通過對決取得勝利。

對決中不能使用道具,而且只是1v1,敵人傷害會很高,而且需要先將其破防,再斬殺

對決玩法非常有武士道的風格,而且運鏡非常藝術,往往場景氛圍也足夠好。絕大多數主線的最終都是通過對決贏得勝利的。

但後期打赫通汗和舅舅時候的對決難度著實有點高,赫通汗這逼還一言不合就叫人,赫通汗的boss戰體驗著實差勁。

對馬島之魂遊玩測評——育碧優等生-第1張

潛行暗殺:

對馬島的關卡設計真的給我當年老刺客教條的感覺,不僅有將敵人剿滅的全殺佔領玩法,還有強制不能被發現的被動潛行。

每個潛行關卡設計的都非常到位,敵人的分佈合理,除了個別小型關卡趨同質化,大型關卡尤其主線的強制潛行部分的敵人動線都非常合理,體驗相當順暢

而且暗殺道具也很多,從一開始的貼身暗殺,後面解鎖弓箭,風鈴,爆竹,吹箭,多重暗殺,毒殺等等。循序漸進,時刻有新內容去豐富遊玩體驗。

最後一點缺點:

我覺得最讓人覺得詬病的還是這個劇情

整體劇情非常的充斥著刻板對武士道的解讀,主角從傳統的必須正面硬鋼的墨守成規的武士,後面慢慢轉變為為了勝利無所不用其極的暗殺者(戰鬼)

主角的心裡與其舅舅恪守武士道的準則成對立。最後的結局我非常不能接受,不但清掃了敵人,解救了百姓,卻被幕府打成叛徒,剝奪武士頭銜,還要與親如父子的舅舅決一死鬥

完全把日本那種武士道的刻板,那種階級的固化體現的淋漓盡致。

但你要說遊戲就是想展現這些,也確實不無道理。但這就像,如果是外國人制作的西遊記遊戲,孫悟空歷經81難最終就是為了老老實實帶上金箍,皈依佛門。

我只能說他對我們文化理解的程度也就到這了。

就像為什麼文化傳播要取其精華去其糟粕,為什麼永遠不能讓外國人去從他們的角度去曲解我們的文化。

所以對馬島的故事我非常不認可,只覺得很失敗,很悲哀。

對馬島之魂遊玩測評——育碧優等生-第2張

最後一說,其支線任務實在是太無聊啦!有點典型的通馬桶故事,我沒有玩完所有支線,但真的感覺這個支線設計的甚是無聊。而且不做支線的強度去打通主線也完全夠用。

最後這個“主線未完結”的設置也頗有意思。甚至主線通關可能也只不到遊戲所有內容的一半,大量支線與主線獨立,不完成npc的支線也能在決戰時請他們助戰

完成主線後還可以繼續在對馬島去清理據點,完成任務等。

對馬島之魂遊玩測評——育碧優等生-第3張

最後再說一下,為什麼我覺得對馬島是“育碧優等生”?因為這套公式化的玩法確實是育碧玩剩下的,當年的刺客教條,極地戰嚎對這套開放世界的應用非常爐火純青

但是早年刺客教條和極地戰嚎系列的劇情的演出,遊戲的玩法內容,遊戲流程的編排,持續獲得新獎勵的出現,玩家遊玩的沉浸感的把控是非常到位的。

對馬島也是一款沉浸式模擬的開放世界,除了支線稍有乏味,整體遊玩水平非常在線。

反觀現在的育碧,迫切的把所有遊戲都做成網遊。精彩的演出沒有了,故事的完整性,合理性全沒了。優秀的關卡設計沒了,取而代之的是各種通馬桶式的任務。

大量同質化的任務被塞滿一整張大地圖,大量的道具被差分成了各種零件,需要不斷的清理馬桶才能獲得正反饋。優秀的遊戲體驗完全的被稀釋在著低級的設計當中

當年育碧最被人稱道的,優秀的遊戲性,優秀的人物塑造,精彩的演出,頂級的“公式化3A”,已經完全被現在低劣的網遊風取締了。


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com