对马岛之魂游玩测评——育碧优等生


3楼猫 发布时间:2024-10-05 23:47:40 作者:邪影sama Language

对马岛之魂,一款师承育碧又出师育碧的游戏,游戏整体就是开放世界清单式任务游戏。但随着游戏流程,时刻都有新鲜的东西等着你去探索,所有清单式的东西都是实打实的玩到就能提升不错的基础属性。

先说演出

对马岛的主线演出质量在线,尤其是多次骑兵冲锋的感觉,率领众人与敌人厮杀的体验非常优秀

对马岛之魂游玩测评——育碧优等生-第0张

游玩性部分

战斗:

基本是一套石头剪刀布的玩法,对剑敌人就用磐石,对盾就用流水,对枪皎月,狂暴敌人疾风等等。针对不同敌人选择克制的架势就是战斗的主要内容。

随着流程的推进,解锁的架势越来越多,之前难以应对的枪兵和狂暴兵也能轻松解决,在游玩流程上安排合理

但往往战斗面临一对多的局面,单用架势去对抗很容易疲于战斗,尤其后期敌人伤害较高,基本上挨上两刀就要死。

所以游戏还加入了手里剑,烟雾弹,爆炸弹,以及战鬼架势等玩法。基本后期体验就是潜心暗杀-弓箭暗杀-手里剑破防-战鬼一开-一闪-用架势杀几个-再手里剑,再开战鬼

总之战斗玩法相当丰富,是不容易玩腻的类型,前期有机会就找人对刀,后期基本已潜行为主,战斗就是速杀开战鬼

尤其游戏中还加入了浪人对决玩法,尤其面的boss级别的敌人,都需要通过对决取得胜利。

对决中不能使用道具,而且只是1v1,敌人伤害会很高,而且需要先将其破防,再斩杀

对决玩法非常有武士道的风格,而且运镜非常艺术,往往场景氛围也足够好。绝大多数主线的最终都是通过对决赢得胜利的。

但后期打赫通汗和舅舅时候的对决难度着实有点高,赫通汗这逼还一言不合就叫人,赫通汗的boss战体验着实差劲。

对马岛之魂游玩测评——育碧优等生-第1张

潜行暗杀:

对马岛的关卡设计真的给我当年老刺客信条的感觉,不仅有将敌人剿灭的全杀占领玩法,还有强制不能被发现的被动潜行。

每个潜行关卡设计的都非常到位,敌人的分布合理,除了个别小型关卡趋同质化,大型关卡尤其主线的强制潜行部分的敌人动线都非常合理,体验相当顺畅

而且暗杀道具也很多,从一开始的贴身暗杀,后面解锁弓箭,风铃,爆竹,吹箭,多重暗杀,毒杀等等。循序渐进,时刻有新内容去丰富游玩体验。

最后一点缺点:

我觉得最让人觉得诟病的还是这个剧情

整体剧情非常的充斥着刻板对武士道的解读,主角从传统的必须正面硬钢的墨守成规的武士,后面慢慢转变为为了胜利无所不用其极的暗杀者(战鬼)

主角的心里与其舅舅恪守武士道的准则成对立。最后的结局我非常不能接受,不但清扫了敌人,解救了百姓,却被幕府打成叛徒,剥夺武士头衔,还要与亲如父子的舅舅决一死斗

完全把日本那种武士道的刻板,那种阶级的固化体现的淋漓尽致。

但你要说游戏就是想展现这些,也确实不无道理。但这就像,如果是外国人制作的西游记游戏,孙悟空历经81难最终就是为了老老实实带上金箍,皈依佛门。

我只能说他对我们文化理解的程度也就到这了。

就像为什么文化传播要取其精华去其糟粕,为什么永远不能让外国人去从他们的角度去曲解我们的文化。

所以对马岛的故事我非常不认可,只觉得很失败,很悲哀。

对马岛之魂游玩测评——育碧优等生-第2张

最后一说,其支线任务实在是太无聊啦!有点典型的通马桶故事,我没有玩完所有支线,但真的感觉这个支线设计的甚是无聊。而且不做支线的强度去打通主线也完全够用。

最后这个“主线未完结”的设置也颇有意思。甚至主线通关可能也只不到游戏所有内容的一半,大量支线与主线独立,不完成npc的支线也能在决战时请他们助战

完成主线后还可以继续在对马岛去清理据点,完成任务等。

对马岛之魂游玩测评——育碧优等生-第3张

最后再说一下,为什么我觉得对马岛是“育碧优等生”?因为这套公式化的玩法确实是育碧玩剩下的,当年的刺客信条,孤岛惊魂对这套开放世界的应用非常炉火纯青

但是早年刺客信条和孤岛惊魂系列的剧情的演出,游戏的玩法内容,游戏流程的编排,持续获得新奖励的出现,玩家游玩的沉浸感的把控是非常到位的。

对马岛也是一款沉浸式模拟的开放世界,除了支线稍有乏味,整体游玩水平非常在线。

反观现在的育碧,迫切的把所有游戏都做成网游。精彩的演出没有了,故事的完整性,合理性全没了。优秀的关卡设计没了,取而代之的是各种通马桶式的任务。

大量同质化的任务被塞满一整张大地图,大量的道具被差分成了各种零件,需要不断的清理马桶才能获得正反馈。优秀的游戏体验完全的被稀释在着低级的设计当中

当年育碧最被人称道的,优秀的游戏性,优秀的人物塑造,精彩的演出,顶级的“公式化3A”,已经完全被现在低劣的网游风取缔了。


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