獸伢對《雲端之約》的評測


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 12:21:55 作者:獸伢 Language

《雲端之約》——  一段浪漫而朋克的神話

1.     遊戲玩法
2.     遊戲劇情概述與淺析
3.     遊戲美術設計

4.     AVG外的其他創新
5.     雜項
6.     個人體驗與推薦

 

1.   新式AVG玩法的利與弊

  隨著手機這一科技產物在我們日常生活中的地位不斷提升,網絡聊天也日益成為人們主要的社交方式,遊戲也在很早引入手機作為部分對話的載體,而最早我體驗過以手機作為主角是一些獨立解密遊戲,至於AVG那就不得不提到我印象很深的一款國產獨立遊戲——《異次元通訊》,畢竟它用簡單的時間設定給某個和女生聊幾句話就結巴的青春期男生創造了個近乎真實的私聊環境,所以四五年前在手機上接觸到這麼一款AVG可以說是相當新穎的。獸伢對《雲端之約》的評測 - 第1張                           (異次元通訊)   

  這些年我們也能在移動端看見許多手機聊天主題的文字對話遊戲不斷出現,在遊玩了許多同類型的AVG後再來和傳統AVG做比較,個人第一個感覺就是廉價雖然不能說這種新型AVG的遊戲開發費用肯定就比傳統AVG低,畢竟這涉及到配音、cg、文本量等多方面,但放一個手機對話頁面和傳統對話場景在我面前,我肯定會覺得前者相對要簡單,因為兩邊給玩家呈現出來的信息量是有差距的,一邊是頭像、對話框,另一邊是人物立繪、人物表情、場景背景、人物對話,玩家通過傳統AVG獲取的信息量能夠快速搭建一個遊戲場景,再加上有配音的優勢,玩家代入感可以說遠勝於手機聊天,而且手機聊天原生的距離感會在這種遊戲模式中進一步擴大,因為玩家一開始並不是遊戲主角,玩家成為主角是需要遊戲去逐步誘導和調教的,這就是為什麼我們能在很多同類型的遊戲下看到一些覺得“回覆不對自己心意”“自己說話奇怪”評論的原因之一。

  當然了,《雲端之約》選擇這種遊戲模式也有可取之處,作為一款賽博龐克為背景的遊戲,網絡聊天確實是一種符合主題的交流方式,由於玩家是在手機上游玩,而且遊戲UI的背景是暗色,整體可能感覺會是男主拿著手機,但代入遊戲想象這是一塊半透明的投影懸浮在周圍,科幻感立刻就有了。同時這種遊戲模式能夠淡化大部分要素的干擾,讓玩家專注在文本上,幫助玩家提取線索,這也是為什麼早期主要出現在解密遊戲的原因。《雲端之約》採用這種遊戲模式,個人主觀理解還是因為成本原因,較低投入的遊戲模式還能貼合背景,何樂而不為呢?
獸伢對《雲端之約》的評測 - 第2張            (男主眼前的屏幕真是半透明的)


 

2.  當人工造物有了自我意識

  賽博龐克作為科幻題材的分支,在最近一兩年也是開始走紅,雖然可能現在一提到賽博龐克大家首先肯定會想到某個優化極差的3A帶作,但我想說的是另一款同樣以劇情為主的賽博龐克遊戲——《底特律·變人》。雖然不同於《雲端之約》的AI,《底特律》是以仿生人作為主角,但兩者都在講訴一個反烏托邦背景下人工造物的叛逆故事,這種故事雖然俗套,但是反抗控制,反抗權威,反抗專制,做一個眾人皆睡我獨醒的主角,以個人對抗世界,這設定足夠朋克,足夠浪漫。雖然《雲端之約》的落腳點在愛情上,但我對整段故事的體會依舊是放在人性與理性的碰撞和情感的覺醒上,可能會有人感覺:耗這麼大勁兒最後就是為了談戀愛,那換個角度想想,談戀愛的路上順帶顛覆了世界,不是也很刺激嗎?

  作為一款劇情向遊戲,故事的好壞根本上決定了遊戲的優劣,但“一千個人的眼中就有一千個哈姆雷特”,我能說一個遊戲好不好玩,但我不會輕易說一個故事好不好看,《雲端之約》的故事如何,那就由各位玩家去體會。

獸伢對《雲端之約》的評測 - 第3張        (真實的《底特律·變人》PS4遊戲封面)
 

3.  霓虹燈下的賽博龐克藝術

 
  在我看來,《雲端之約》故事足夠賽博龐克,而它在美術設計上也足夠賽博龐克。如果說現代城市的美來源於夜晚燈火通明的時候,那麼賽博龐克的美很大一部分得益於五彩斑斕的霓虹燈,作為離我們時代最近的科幻世界,賽博龐克的霓虹燈下既是未來,也是現在,既是高科技帶來的繁華,也是貧民窟下的落後。《雲端之約》很好地利用上了霓虹燈作為UI設計,以粉藍作為主色調,背景偏暗色,很好地凸顯出霓虹燈的絢爛,從而搭建出一個極具科幻感的界面。從遊戲少量的城市CG和過場我們也能看到大量的霓虹燈廣告牌,當然還有喜聞樂見的義肢、虛擬偶像以及奇怪的代步工具。
獸伢對《雲端之約》的評測 - 第4張              (霓虹燈效果製作的選項頁)

  或許這設計依然和很多人心目中的賽博龐克大相徑庭,覺得簡陋落後,但《雲端之約》確實是提取了賽博龐克的主要元素,在較低的成本下交出一份不錯的答卷。
獸伢對《雲端之約》的評測 - 第5張(擁擠的建築,絢爛的霓虹,透光的雨水,遠處若隱若現的高樓與近處平頭老百姓的紅燈樓)

 

4.  三點一線的社畜生活

  家→公司→市場→家,遊戲利用角色空間的位移,將遊戲的一天分成三個部分,其中有公司的“接電線”遊戲和市場的禮物系統,起到推動劇情和增加遊戲性的作用,兩者在安排上合乎情理,男主作為一個程序猿,每天修完這個bug修下個bug,同時男主也是一個古董愛好者,晚上逛古玩市場符合人設,但在設計層面實在不太高明。“接電線”作為小遊戲我在不知道多少解密遊戲,RPG遊戲,甚至是恐怖遊戲接觸過(甚至黃油),但小遊戲總歸是小遊戲,來一個那是小酌怡情,但你遊全程都在接電線,區別就在接完容易的接難的,玩到後期是真的疲勞,明明文本上老闆安排男主幹的都是不同技術的活,但玩家乾的都是同樣的事,程序猿也不是天天只修bug,偶爾也會寫程序是不是。
  再來是這個禮物系統,劇情上對物品主人有一定的暗示,但離譜的是在購物頁面居然不能存檔,這種連試錯機會都不給的設計特別影響遊戲體驗,你又不是肉鴿like遊戲,玩家選錯影響整個周目的發展對AVG遊戲沒有半點好處,更何況遊戲連skip都沒有。
獸伢對《雲端之約》的評測 - 第6張        ("讓紀律變成習慣,自覺是敬業的基礎")

獸伢對《雲端之約》的評測 - 第7張(雖然遊戲中有郵遞功能方便玩家試錯,但依舊希望能在購物界面加個save)
 
  在AVG的幹聊上增添其他玩法是好事,但設計得合理恰當同樣重要,《雲端之約》在這點上做得差盡人意,但有終歸好過沒有。

 

5.  遊戲的其他構成

  遊戲在配樂上表現不錯,輕鬆、詭異、嘈雜、抒情該有的都有,真結局後還有一首主題曲,算得上加分項。

  但在優秀的配樂後,就是較為糟糕的配音,整個遊戲的配音部分並不多,但個人感覺偏違和,比較想吐槽的是天帝那奇怪的電子音,很怪,還有星野被綁時那句臺詞也是配的令我印象深刻,怎麼可以這麼拉跨,我完全感覺不出這是性命受到威脅時甘願奉獻的人的堅定。

  遊戲在二週目有對話加速,但這加速還是不夠快,如果有skip的話會好很多,另外缺少一個文本回放功能。

  遊戲的save和load放在一個界面,這是一個壞設計,真的,我用我丟過的檔發誓。

 

6.  個人體驗與推薦

  一週目3個小時,全結局全收集在攻略的幫助下6個小時畢業,只能說遊戲流程確實比較短,這個故事可以寫得更長,可以用更多支線完善世界觀,完善主角團形象,讓整個故事更加合理更加精彩,但只能說很可惜。
獸伢對《雲端之約》的評測 - 第8張(星野綾——一個我從頭到尾都沒喜歡起來的女人)

  我參與過《雲端之約》測試也留下過遊戲測評,對遊戲期待值還是蠻高的,只能說最後平穩落地,沒有什麼太大的波瀾。

  推薦給喜歡劇情向和同類型遊戲模式的愛好者,喜歡賽博龐克題材的玩家也同樣可以嘗試。

 

寫在最後的話:
  雪菜+東馬,不得不說確實完美。(好!)
獸伢對《雲端之約》的評測 - 第9張


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