有的人玩遊戲偏向遊戲的可玩性,有的人玩遊戲卻偏愛遊戲劇情。或許並不懼於遊戲的難度,只要劇情的安排合理並且引人入勝;又或許並不侷限於某種遊戲類型,只要遊戲劇情深得人心,能夠讓"我"欲罷不能……所以,你到底是玩法黨,還是劇情黨呢?
對於我這樣一個喜歡劇情向玩家來說,遊戲劇情對於遊戲好壞是至關重要的。在一個劇情向遊戲中,我們往往最為直觀看到的便是畫面,其次便是遊戲的劇情走向。
遊戲劇情對於豐富遊戲機制的作用是顯而易見的,往往在玩家的代入感中起到十分重要的作用。當遊戲角色處於逆境之中,玩家與其互動會更強,代入感也會更強。而我們知道,遊戲劇情可以大致分為過場動畫(包含圖片或者文字形式)以及實時互動(包括戰鬥,探索等一切玩家可控制行為),也就是說,一款遊戲的劇情理應是貫穿全作的。同時,代入感也應在整個遊戲過程中體現出來。由於虛擬現實技術並不完善,所以代入感僅僅作為玩家的情感表現。如果在劇情上足夠吸引人,那麼遊戲與玩家的互動將更為緊密。
劇情之於遊戲,第一區分要素
現在的單機遊戲,已經有一部分已確定的類型,例如克蘇魯情懷、魂類遊戲、賽博龐克式反烏托邦、西部世界、日式和風故事、自創新世界觀等等,劇情確定遊戲類型,類型吸引取向受眾。
19年的《死亡擱淺》雖然最後褒貶兩極化,但從最開始遊戲先行PV發放出來時,《死亡擱淺》在玩家之中確實引起了廣泛的討論,還有極高的期待值。除了製作人是小島秀夫這個噱頭,死亡擱淺PV所展現的新奇世界讓玩家好奇,在這個新世界中會發生怎樣的故事,同樣讓玩家期待不已。
Bilibili發行的《重明鳥》,讓玩家看到了國內獨立工作室的曙光。這是一款採用國風畫風的橫版解謎單機,遊戲劇情也跟《山海經》中的神鳥重明鳥息息相關。國風、山海經,這對於嘗試過很多單機RPG遊戲的玩家來說無疑是新的體驗。不是曾經沒有過國風類遊戲,色彩分明的畫風、所採用的山海經題材,在這世界中又有什麼故事。和其他國風類遊戲相互區別,代表了新的體驗,自然會有玩家去嘗試。
成也劇情,敗也劇情
不少遊戲被劇情拯救,也有不少遊戲因劇情崩壞而噶然停止於此。比如劇情有坑不填反而重啟,狗尾續貂這種事,常見於大型連續遊戲製作,類似於《古墓奇兵》。《古墓奇兵》系列前作的鼎盛姿態大家有目共睹,更是由於安吉麗娜朱莉的參演而火爆全球,打開了遊戲與電影的聯盟。
實際上,《古墓奇兵》重啟三部曲中,《崛起》和《暗影》的表現無論從劇情上還是可玩性上並算不上差強人意,對玩家來說卻依舊有詬病。在遊戲9代以前,主線任務和劇情是完整的,是另外一個世界,而在第9代,遊戲突然進入重啟世界,讓系列劇情斷層,而且前作尚且有未填完的坑,有坑的劇情是最值得詬病的劇情了。
如果以載體不同來講劇情設計的話,遊戲中劇情設計獨具特色的特點便是交互性。正是因為遊戲存在著交互性,所以遊戲的劇本設計師可以並不給出你完整的線性劇情,而是將劇情碎片化,穿插到你遊戲探索的過程中。他也可以給出你一個完整的線性劇情,在一些細節的地方去進行人物形象的豐富。例如大表哥2中,多種多樣的支線許多都是為了豐滿亞瑟的人物形象而設立的。
遊戲劇情作為遊戲中不可分割的一部分,佔有了很大的比重。同時,遊戲的劇情也是我們最直觀對於遊戲的感覺與體驗。劇情向遊戲一向具有著很強的感知力,他可以觸動你對於現世的思考,同樣也可以給你帶來情感的共情。
正如《crossgate》中的一句臺詞:這是一個遊戲,也不僅僅是一個遊戲,瞭解善惡是非,瞭解自己。
最後,歡迎在評論區討論你們認為劇情對遊戲重不重要,以及你們所喜歡的遊戲劇情。