【PC遊戲】為《王國80年代》的世界創作屬於80年代的音樂


3樓貓 發佈時間:2023-07-14 23:55:00 作者:Kingdom王國官方 Language

(轉自GameDeveloper對作曲家Andreas Hald(安德烈亞斯•哈爾德)的採訪)

《王國80年代》是一款像素風橫軸策略遊戲,在本作中玩家將扮演的主角不再是該系列過去作品中的國王和王后,而是化身為夏令營小輔導員“老大”,帶領三個騎著自行車的露營“顧問”拯救他們80年代城鎮的故事。本作帶來了與系列遊戲相同的戰略玩法,但不同的是,這一切將發生在那個“電子合成器與滑板”的年代。

Game Developer採訪了遊戲的作曲家Andreas Hald(安德烈亞斯•哈爾德),討論了他“感受遊戲應有樣子”的過程,比如他們是如何利用80年代的設備來捕捉遊戲中恰到好處的聲音和感受的,以及該設備的侷限性是如何反而幫助作曲家創造出激動人心的新音樂的。

【PC遊戲】為《王國80年代》的世界創作屬於80年代的音樂-第0張

《王國80年代》是一款以20世紀80年代為背景,涉及兒童、自行車和堡壘的基礎建設遊戲。這個項目中的什麼地方吸引了您?

80年代!要知道我也是一個經歷了80年代的孩子,對80年代的音樂和整個時代都非常熱愛。同樣我也很喜歡音樂合成器,並收藏了大量的復古合成器,我一直夢想著致力於一個可以使用我所有模擬設備的項目,在合成器上大展拳腳!

我玩過並非常喜歡《王國:兩位君主》,而製作組在《80年代》中所帶來的變化是史無前例的,那一切聽起來都既具有挑戰性又有趣無比。剛開始接觸到這個項目的時候,我對它知之甚少,但隨著瞭解的深入我越發被它所吸引,作為一個電影和媒體作曲工作者,我將自己視為“音樂戲劇家”(將思想轉化為音樂)和故事講述者,與之相對《80年代》故事驅動的玩法方式與我高度契合。第一次拿到關於《80年代》的可視效果時,我就立刻被其中的氛圍所折服,它看起來真的非常華麗,同時也賦予了我靈感。

在我加入這個項目之前,我也從朋友和同事那裡聽到了關於Raw Fury團隊的一些很棒的消息,所以我非常珍惜和他們一起工作的機會。

在您看來,是什麼東西定義了80年代的音樂?

主要是合成器、琶音序列、FM(調頻)、門控混響、音序器、鼓機、循環磁帶、盒式錄音機和英雄搖滾吉他(和諧演奏),以上這些並不令人意外,還有與現在相比,當時所有一切的限制。那時候,你可能會受限於一個只有普通採樣功能和小內存的鼓機,以及一個8-16節的基礎音序器,或者是一個難以編程的音序器/合成器(DX7,不說名字了…)。

這些限制都表現在了音樂中,也不全是以糟糕的方式,但是它們塑造了當時的聲音。80年代在音樂方面發生了翻天覆地的變化,技術上也發生了轉變,開闢了新的聲音環境,這也體現在80年代的聲音特徵上。我想要的配樂是獨特的,有觸感的,並且完全不排斥來自模擬領域的“噪音”。

【PC遊戲】為《王國80年代》的世界創作屬於80年代的音樂-第1張

作為一名作曲家,您能告訴我們在為一款遊戲創作配樂時的過程嗎?您是如何讓自己沉浸在這個地方和角色中,然後感受出它應該擁有什麼樣的聲音?

我在一開始花了很多時間盲目地擺弄我的樂器和裝備,隨後我開始探索聲音並創建音調組,接著使用它們來作曲。我嘗試了很多種類,在整個過程中,早期的這些聲音製作是非常重要的開端。

此外,你必須讓你的創造力和你的抽象能力結合發展,為此我在學習和工作中磨練了很長時間。所以在這個階段,一切對我來說是非常自然的——能夠通過文字、對話和視覺來感知情感和音樂。

詳細地說,在你有實際的遊戲畫面或可以使用的機制之前,你只有一個故事概要、與開發者和創作者的交談、以及早期的視覺模型。作為一個為遊戲、電影、媒體作曲的人,在看到畫面、聽到故事、閱讀劇本、進行對話的時候,能夠記錄下自己的感受是非常重要的,基於這些記錄下來的感受,你一定會思考觀眾也會有同樣的感受。再後來,當你有了遊戲、甚至是在早期階段、通過不停的遊玩體驗,接著在編輯器裡嘗試不同的東西,經驗的積累將會告訴你哪些東西是有效的。

我做的另一件更接地氣的事,是我建立了一個我可以創作的環境,因為它可以讓我保持心情。我把我的工作室弄暗、沒有日光進入、然後只靠我的設備發出的光和一些柔和的燈來照明(我承認我打開了熔岩燈,這確實是90年代的風格,但我仍然喜歡它們)。這能幫助我擁有一個適合的心情,因為我發現在陽光直射下很難創作出懸疑或情緒沉重的音樂。所以,我需要創造一個適合我的創造性環境,我需要進入狀態。

當想到《王國80年代》的背景和時間時,您會想到什麼?在您瀏覽概念/主題的過程中,遊戲的音樂又是如何開始成型的?

我立刻想到了80年代的電子合成音色!它們所擁有與眾不同的聲音,只用瞬間就把我帶回到了80年代。更重要的是,我們需要把玩家也帶回到那個時代,不管我們最終用了什麼工具和方法,我必須堅定的相信自己的直覺。

剛開始的時候,這有點難。我知道80年代的風格,但是《王國》在80年代的背景下應該怎麼用聽覺來表現呢?我們對此進行了很多討論,80年代對我來說的聽覺是一種方式,但對你來說可能完全不同。你擁有80年代的背景,但同時這是一款《王國》遊戲,你將如何平衡或結合這一點?一開始,音樂要有王國的氛圍是(更)重要的,但在我做了幾首曲子並實踐之後,它變得有點太像王國了,我們一致認為我們需要順應當時的潮流,更清晰地參考那個時代。

我嘗試了很多不同的風格,然後我們共同決定走哪個方向。《王國80年代》是一款與之前的《王國》遊戲節奏不同的作品,這很酷,但不同的是我們需要接受並遵循它。我相信我們已經在遊戲的各個方面都找到了80年代的風格,而不僅僅是音樂——這正是它應該有的樣子。沒有折衷策略,我從早期的視覺效果和故事情節中獲得了很多靈感,對我來說,這些東西以某種方式回應了我,所以我便追尋著它們往下走。對我來說並不一直都是這樣的,但我認為這都是經驗和實踐帶來的東西。

最後,我需要相信自己的直覺,創造出對我來說自然的音樂,而不是試圖模仿其他可能不會自然而然從我身上流露出的東西——尤其是知道你需要為一款遊戲創作很多分鐘的音樂,你需要能夠傳遞這種音樂。

【PC遊戲】為《王國80年代》的世界創作屬於80年代的音樂-第2張

您用了什麼音頻工具來創造《王國80年代》的配音?您使用了什麼特殊的設備或樂器來捕捉那個時代的音樂,還是都是用現代的工具來完成的?選擇這些工具/方法來進行創作的原因又是什麼?

所有的音樂都是在電腦之外用復古樂器、模擬合成器、鼓機、磁帶回聲、彈簧混響、效果器和傳動裝置創作出來的,而且很多音樂還被錄在盒式磁帶上以賦予它個性。一些我最喜歡的包括有Juno 60, Oberheim, Prophet, CS-60, MS-20, Omnichord, D50, DX7, JX-3P, JX-8P, TR8, tr -55,是的,我還可以繼續!雖然我知道會有一些困難,但我有9個回波磁帶和16個回波模擬,還有一個斯圖特專業卡式錄音機,可以直接把某些東西錄到卡式磁帶上,然後輸入電腦。

很早的時候,我就決定要通過硬件合成器和設備來記錄電腦之外的一切,並儘可能長時間的使他們保持模擬、自然和人性化(通過我自己所播放的一切)。

相對來說不那麼神秘的“武器”是延時和回聲,幾乎一切都利用了延時,在它的作用下增加了暖和、樂章和深度。你甚至可以選擇最基本、最無聊的合成器聲音,但當你通過一個聽起來很棒的聲音延遲來播放它時,你立刻就有了魔力。

如果我要選擇一些特別的東西,那便是眾所周知的Oberheim聲音播放合成器,它將使每個音符在揚聲器之間交替,將合成器傳播到整個立體聲頻譜,雖然聽起來有點怪,但我真的很喜歡它!人們會說“哦,是Oberheim。”我也經常把它掛在嘴邊,它是我最喜歡的詞之一,配樂中的曲目“橘子幻想”就是在Oberheim上全程製作的。

有時配樂中的聲音聽起來更現代一些,我加入了一個模塊化合成器“宇宙飛船”,以創造配樂的黑暗面,比如“血月”的提示。所有那些在有限經典80年代合成器上無法創造的更有質感的東西,都在更現代的模塊化合成器上創造了出來。

《王國80年代》很大程度上依賴於對20世紀80年代美國文化的記憶和參考,所以我需要非常清楚地引用那個時代。我想把它做得又酷又有趣,並且在《王國》的核心邊界內不斷發展。

這款遊戲以當時的現實為基礎,但卻涉及到超自然的主題。這對遊戲的音樂設計產生了怎樣的影響?

好問題,音樂是根據敘事定製的,同時參考了時代。對我來說敘事和“參照一個時間裡的現實”(這裡指的是80年代)是並行的,我沒有必要在兩者之間做出取捨——它們可以很好地結合在一起。有些人反饋說我給這個故事帶來了更多的驚悚或恐怖元素,這可能是正確的,我想順著敘事的思路,讓體驗變得身臨其境,並把那些可怕的感覺融入其中。

“白天歲月靜好,夜晚驚恐萬狀”。在此之上我還是進行了適當調整,以確保它仍然符合故事的其餘部分和機制,同時保持我對音樂的總體願景。但正如我在之前問題中提到的,超自然的主題讓我被迫打破常規,只使用符合時代的設備,轉而使用更現代的東西來創造令人興奮和脫離現實的觀感。

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您能給我們講講如何從遊戲中創作出自己最喜歡的曲目嗎?從靈感到構思再到最終完成?

也許聊聊"血月"這首歌會很有趣,這是我最早做的曲目之一,因為它在遊戲中非常具有代表性和重要性。我總是從項目中最困難、最複雜的部分開始——把這些事情做完,你便幾乎已經成功了。基於之前《王國》系列遊戲中《血月》音序的經驗,我對《血月》應有的音軌結構、構建、動態、節奏和持續時間有了很好的理解。所以我其實就是從這裡開始的。

我在我的段子上做了標註和筆記,為音樂做了一個動態的模板,就像你在編劇中經常看到的三幕式結構,設定、對抗、解決。在這個階段,我已經制作了大約12首80年代的曲目以便配合播放,所以我確實有一個聲音景觀的想法,也知道哪些工具可以表現出來。然後,我開始把我的合成器推到適合它們的黑暗角落,並利用大量磁帶和鼓回聲創造出聽起來像《血月》的聲音。我需要大量的雜音(良性雜音),並嘗試用盒式磁帶製作循環錄音帶。結果效果很好,我基本上只需要去掉一些聲音,讓它們體現出質感即可。

在尋找更多聲音操控的過程中,我通過我的模塊化合成器收錄了很多聲音,並在其中不斷播放試聽。在這個階段,我不知道我的方向在哪,所以我只是按下錄製鍵,然後探索大概一個小時。再然後我會重新聽一遍,找到聽起來不錯的片段,你聽到的那些幾乎完全破裂的深鼓音,是用Folktek這種狂野的電子聲混合樂器製作的。它有內置的接觸式麥克風,我嘗試在上面用拳頭猛地擊打,然後便產生了那種深深的、心跳般的鼓音。在為音軌創建了一個聲音庫之後,我開始在預先製作的動態模板幫助下把它們整理在一起。

最後我做了幾個不同的版本,不斷增加強度。《王國80年代》的音效設計師Magnus(馬格努斯)一直與我建議是否可以把它做得更激烈、更“可怕”,然而最後他成功說服了我,這真的非常有趣,同時我也很喜歡最後的結果。

我花了很多時間執行調整《血月》的音軌,以便我的結構(建設,衝突,解決)在遊戲中發揮作用。這部分其實比我想象中的要難,因為遊戲中可能會發生很多事情,你的音樂需要適應各種情況。

您覺得在80年代聲音的限制下工作,有什麼有趣的事情出現嗎?而它們是否激發了創造力,又是如何激發的?

是的!這些限制真的激勵我付出了更多努力,最終我從零開始創造了許多很酷的新聲音,

這同時也在某些方面給了我幫助。在開始一個新項目時,最困難的部分之一就是如何在所有的選擇中限制自己,並形成一個堅定的概念。當你開始時,你擁有所有的機會和選擇,這同時帶來了令人不知所措的壓力,也是為什麼我一開始會花很長時間在我的樂器上探索和嘗試各種東西,但同時漸漸縮小的選擇範圍,引導出了我該使用哪些材料樣本,並最終形成了一個完整的概念。在這個項目中,有相當一部分概念是遊戲名稱賦予我的。

其實80年代豐富的選擇從未真正阻礙過我,相反它給予了我激勵和靈感。

當您在音樂中探索特定的時代和聲音時,您經歷了什麼樣的感受?

那是一段極具啟發性、教育性、令人畏懼又充滿樂趣的體驗,以至於我總是覺得我錯過了什麼東西,最後才發現是因為我發現和聽到了一些前所未有的事物。

儘管有些項目需要我去探索特定的時代和聲音,但我總是努力做我自己,並在音樂中加入一些其他的東西。我希望創造,而不是複製別人,但儘管如此,我仍然站在巨人的肩膀上。

另外一提,我自始至終是從演奏、接觸和傾聽樂器中獲得靈感,這驅使我買了很多特定時代的樂器,以便進一步探索。所以我總是會經歷這種感覺“我到底應該買這個嗎?”XD

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