《最後紀元》系統詳解及術語科普_戰鬥機制


3樓貓 發佈時間:2024-02-22 18:33:08 作者:Wioud Language

戰鬥機制
擊中VS持續傷害

最後紀元的傷害可以分為兩大類:一種是擊中,另一種是持續傷害。

一種持續傷害效果對目標或者區域內持續一段時間不斷造成傷害。

最常見的持續傷害是異常,例如點燃,流血和中毒,可以影響單體目標。

還有一些持續傷害效果,對一個區域內的所有目標造成傷害,如火焰光環,龍捲風,奉獻地面等等。

任何來源的非持續傷害都可以認為是一個擊中。大多數技能都有擊中,例如橫掃、撕裂、火球術、元素新星,和血液剝離。

擊中可以被躲避,格擋,或傷害偏斜,另外還有很多效果需要通過你擊中目標或者被目標擊中你來觸發。

持續傷害無法被大多數防禦手段防禦,除了抗性。持續傷害無法造成暴擊,無法觸發擊中效果,例如擊中生命回覆。

基礎傷害

所有技能都有一個基礎的傷害數值,它們是在沒有任何詞綴加成的情況下會造成傷害,這被稱為基礎傷害。基礎傷害只能由技能樹來修正。

技能的基礎傷害可以從技能面板提示查看。

近戰技能通常由2部分基礎傷害總和,因為他們大部分傷害來自武器。

法術和投擲攻擊技能有基礎數值的傷害,但是具體數值因技能而異。

當計算造成的傷害時,類似“+5近戰火焰傷害”的詞綴會和附加傷害效用相乘,接著附加到基礎傷害上,最後再和類似“30%傷害提高”和“10%傷害總增"的詞綴相乘。

沒有具體傷害類型的附加傷害,例如+5近戰傷害,附加的傷害取決於技能的基礎傷害類型。例如+5近戰傷害對於近戰物理攻擊是附加5近戰物理傷害,對於近戰火焰攻擊是附加5近戰火焰傷害。

傷害轉化

特定技能的基礎傷害類型可以轉化。例如,物理技能可以轉化為火焰技能。轉化通常出現在技能樹和物品中,有時也會出現在被動樹中。

基礎傷害轉化轉化技能的基礎傷害到另一個類型,這種轉化不影響詞綴的附加傷害,例如“+5近戰火焰傷害,但是會影響沒有具體傷害類型的附加傷害詞綴,例如“+5近戰傷害”。

傷害類型轉化不會影響該技能所施加的異常或所觸發的其他效果,例如點燃,除非另加註明。

傷害效用

所有技能都有附加傷害效用,附加傷害效用會和所有附加傷害數值(例如:“+5近戰火焰傷害”)相乘。

一般情況下,魔力消耗較高,或者帶有冷卻時間的技能它們的傷害效用會高於100% ,而其他可以頻繁施放的技能則會小於100%。

例如,元素新星有100%傷害附加效用,而隕石的傷害附加效用為900%。

若你的被動樹中有“+10法術火焰傷害",那麼會有10點火焰傷害附加到元素新星上,有90點火焰傷害附加到隕石上。你可以在查看技能時按下ALT鍵查看該技能的傷害附加效用。

傷害效用不影響基礎傷害。

抗性

承受傷害時抗性會起作用,降低承受的傷害。抗性是可以抵禦持續傷害的幾種減傷手段之一。

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如果你有10%的物理抗性,你承受10%更少的總物理傷害。

抗性上限為75%,超過上限的部分不會給你帶來減傷效果。

抗性可以為負數,每1%的負數抗性可以讓受到的該類型傷害提高1%。

具有超過75%絕對抗性你可以對付一些降低抗性的異常,例如抗性粉碎,感電或死亡印記。

一層感電可以降低你2%的閃電抗性,若你有75%的閃電抗性就會變成73%。

若你有77%閃電抗性,那麼1層感電後你的閃電抗性為75%。

抗性穿透作用於抗性上限75%之後。

護甲

護甲可以為你承受的所有擊中傷害提供傷害減免,但是對承受的持續傷害不起作用。

護甲提供的減傷取決於你擁有的護甲值和區域等級。

一樣的護甲值在高等級的區域可以提供的減傷較低。護甲可以提供的減傷無法超過85%。

根據下面的公式,x是你所擁有的護甲值,a是區域等級。

注:護甲對非物理傷害只有70%效果。

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抗性穿透

抗性穿透會減少目標抗性,使同類型傷害來源造成更多傷害。

抗性穿透作用於抗性上限75%之後,可以將抗性降低至負數。

比如, 30%閃電抗性穿透對於20%閃電抗性計算後為-10%閃電抗性。

區域等級每提高1級所有怪物會獲得額外1%的抗性穿透上限為75%。

在75級及以上的區域中,每個抗性小於75%的玩家會因為抗性值為負而提高承受的傷害。

能力護盾

能量護盾在你的生命外面提供一層護盾,由某些物品效果獲得,隨著時間推移而消退。

能量護盾沒有上限,但是會持續衰減至o,除非你不斷生成更多能量護盾或擁有一種叫能量護盾衰減閾值的屬性。

當你獲得越多能量護盾時,能量護盾的衰減會更加快,能量護盾維持屬性可以減緩衰減速度。

能量護盾維持可以從天賦點或物品獲得,另外智力屬性也能提供能量護盾維持。

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能量護盾越多,衰減速度越快,不過屬性能量護盾維持,可以減慢此衰減速度。

你可以通過物品和天賦樹,增加自身的能量護盾維持,智力屬性也會增加能量護盾維持。

躲避

躲避是一種防禦機制,它賦予你一個完全避免被擊中的機會。

你的躲避幾率是根據躲避值計算出來的,在高等級的區域會比較低,躲避幾率無法超過85%。

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“a”是區域等級,“x”是躲避值

一個好的經驗法則是10倍於區域等級的躲避值可以為你在該區域提供50%的躲避幾率。

區域等級可以在地圖上查看(默認是按tab)。

對於持續傷害效果你無法躲避,躲避成功不算被擊中。

格擋

格擋是一種防禦機制,可以降低被擊中所承受的傷害。

當你被擊中,根據你的格擋幾率進行判定,成功格擋即可減免百分比承受的傷害。

格擋減傷百分比基於你的格擋效率數值,以及你所在的區域等級,該百分比不能超過85% 。

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其中“a”是區域等級,“x”是格擋效率。

你可以格擋所有的擊中(包含法術),但是無法格擋持續傷害。你成功格擋了擊中依舊算做你被擊中。

耐傷

耐傷是一種防禦性機制,使你在低於特定生命值時受到更少傷害。

當你的生命低於耐傷閾值,承受的傷害總降,總降數值等於你的耐傷數值。此減傷只對生命生效,不影響護盾。

耐傷上限為承受傷害總降60%(與其他修正值相乘),耐傷閾值沒有上限。

耐傷作用於耐傷閾值以下的任何傷害,即使實際傷害是當你生命在耐傷閾值之上時產生。比如,如果你受到一擊100傷害,但其中的50傷害低於你的耐傷閾值,最後的50傷害將被作用於耐傷。

所有角色起始擁有20%耐傷同時擁有他們最大生命值的20%作為耐傷閾值。

耐傷減少擊中以及持續傷害。

傷害偏斜

“幾率受到傷害偏斜”詞綴可以讓你在被擊中的時候有幾率觸發傷害偏斜。

一個傷害偏斜可以降低35%你本次被擊中所承受的傷害。幾率超過100%的部分不起作用。

傷害偏斜無法防禦持續傷害,觸發傷害偏斜時也算做被擊中。

暴擊

所有的擊中有幾率造成暴擊, 比起平常造成更多傷害。持續傷害無法造成暴擊。

所有的擊中有5%基礎暴擊幾率,這個可以被物品、天賦、技能天賦來提高。

附加基礎暴擊幾率和提高暴擊幾率區別很大。

+1%基礎暴擊幾率可以讓你的暴擊幾率變成6%(假設沒有其他詞綴影響),而1%提高暴擊幾率可以讓你的暴擊幾率變成505%。兩者一起加成會讓你的暴擊幾率變成606%。

當一個擊中造成了暴擊,造成的傷害會和暴擊傷害加成相乘,默認的暴擊傷害加成是200% 。

暴擊避免詞綴可以獲得一個幾率,讓暴擊變成平常的非暴擊擊中,這個幾率在計算攻擊者的暴擊幾率之後進行計算。

如果一個敵人有30%暴擊幾率,你有50%暴擊避免,那麼敵人對你的暴擊幾率為15%。

敵人的所有可以造成暴擊的擊中都有200%暴擊傷害加成。可以被更少承受來自暴擊的額外加成傷害詞綴減少。你最多可以獲得100%的更少承受來自暴擊的額外加成傷害,它會讓你承受的暴擊傷害和非暴擊一樣。

提高、附加與總增

最後紀元的詞綴與修正值有三種主要類別:附加,提高,以及總增。修正值所屬類別,決定了它在計算中的位置。在實際情況,詞綴不一定在所有類別都有修正值。

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首先,所有來源的附加數據會合計在一起。

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其次,所有來源的提高數據合計在一起。提高的數值為百分比,當它們轉化為十進制數計算時需額外加個1。所有降低來源從該總數中減去。

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第三,所有來源附加的和值乘以所有來源提高的和值。

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最終,來源於附加與提高的計算和值乘以每一個來源的更多。更多數值同為百分比,所以每次計算額外加1。所有來源的更少同樣在這用1減去後計算。

需注意的是所有來源的總增不能首先加在一起,這會導致計算出不同的結果。如果總增數值首先加在一起,最終計算結果會變成2103,而不是2177。

生命偷取

生命偷取機制允許你將造成的傷害以一定比例恢復至生命中。

每次你造成傷害(是否從擊中或者持續傷害),任何適用的偷取屬性將會被計算,傷害的數值乘以這個數值將會是你恢復的生命。

比如,如果你近戰攻擊造成10o物理傷害且你擁有“5%近戰傷害生命偷取"和“3%物理傷害生命偷取",你將偷取100 x (005+ 003)= 8生命。

用來計算恢復生命量的傷害數值為目標的最終承受數值,這意味著類似抗性和格擋的防禦機制會降低它。

如果目標承受的傷害大於其剩餘的生命值,則多餘的傷害將不會參與偷取的計算。例如,如果一個敵人有25點生命,而你對其造成了100點傷害,那麼只有25點傷害用來計算偷取。

生命偷取獲得的生命值會在三秒內以平均值回覆。每個生命偷取回復的生命值是獨立計算的,意思是它們將在不同的時間後失效。一次可以偷取多少生命是沒有限制的。

暈眩

被暈眩的敵人或玩家無法移動或使用技能。暈眩的基礎持續時間為o4秒。

所有的能夠造成足夠傷害的擊中都有幾率造成暈眩。擊中的傷害越高,暈眩的幾率越高,但是若敵人的生命越高,則越難對其造成暈眩。

提高暈眩幾率的詞綴也可以讓擊中更能造成暈眩,而目標的暈眩避免值越高,則越難對其造成暈眩。

任何擊中的暈眩幾率都可以用這個公式計算:

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使用上述公式計算暈眩幾率時,玩家造成的近戰傷害乘以3,玩家造成的其他傷害乘以2

根據上述公式,在0%提高眩暈幾率和О暈眩避免的情況下,非玩家命中目標造成的傷害必須超過目標最大生命值的5%,才有幾率使其眩暈。暈眩避免每有100會使這一閾值上升1%。提高眩暈幾率和上述玩家獎勵會降低這一閾值。

玩家基礎的暈眩避免等於250+5*角色等級,並可通過物品、被動技能和祝福獲得更多。

凍結

敵人和玩家被凍結時無法移動或使用技能。凍結的基礎持續時間為12秒。

技能需要有基礎的凍結率才有幾率造成凍結,那麼。大多數冰霜技能都有在技能面板中顯示它的凍結率。

凍結率和“凍結率加成”數據(默認是100%)相乘。對於高生命的敵人更加難凍結。

《最後紀元》系統詳解及術語科普_戰鬥機制 - 第11張

召喚物

召喚物是玩家通過技能、物品、天賦或其他效果召喚的盟友。

召喚物會自動攻擊敵人,並且會在距離玩家太遠時自動跑回玩家身邊。

你也可以手動指令召喚物,攻擊鼠標位置的敵人(默認按鍵為A)。若指定的位置沒有敵人,召喚物會先移動到該位置,然後再選擇新的攻擊目標。你也可以以此方式來讓召喚物破壞障礙物等物品。

一般技能召喚的召喚物會獲得技能天賦樹節點的數據加成。而你自身的修正值(例如被動天賦樹和物品)不會加成到召喚物身上,除非有特別說明給召喚物。

例如,被動天賦樹的節點獲得提高物理傷害不會應用到你的召喚物身上,但是提高召喚物物理傷害則可應用到召喚物身上。

如果有多個技能可以使用,召喚物會優先使用剛過冷卻時間的技能,假設在範圍內有一個有效的目標。

夥伴和圖騰是另兩種可召喚的類型,具有額外的機制。

夥伴

夥伴是野蠻人角色的一種特殊的召喚物。默認情況下,你可以召喚2個的夥伴

所有的召喚物數據和效果可以加成夥伴,但也有一些詞綴是專門加成夥伴的。

使用召喚夥伴的技能之後,召喚夥伴的技能會被該夥伴的特定技能替換掉。

若你可以召喚複數的同類夥伴,那麼需要你召喚到該數量上限,這個技能才會被夥伴技能替換。

當一個夥伴的生命降低到o時,它會進入瀕死狀態而不是死亡,靠近處於瀕死狀態的夥伴可以復活它,但是如果你等得太久,夥伴會死亡,你必須重新召喚它。

圖騰

圖騰是一種野蠻人角色使用的召喚物。

圖騰無法移動,除了基礎的生命值外還有固定的持續時間。所有召喚物的屬性和效果都可以加成圖騰,但是也有一些效果隻影響圖騰本身。

藥劑

藥劑是一種特殊類型的道具,可以在殺死敵人或擊中首領時掉落。藥劑可以在需要時使用,以獲得快速的恢復生命。當你的藥劑欄位是空的或者你的生命值不是滿的時候,你可以走去藥劑附近撿起它。當你藥劑數量滿的同時生命值沒有滿,你可以拿起一個藥劑,且藥劑將自動消耗以治癒你。你可以通過更換升級你的腰帶來提高你的最大藥劑承載能力。

留意一些特殊的藥劑。

屬性

在最後紀元中,角色擁有代表其特長的屬性。例如,遊俠核心屬性為敏捷,法師的則為智力。每項核心屬性均提供少量增益:

每點力量會提高4%護甲,以及強化依靠蠻力的技能。

每點敏捷會增加4點躲避值,以及強化依靠熟練掌握武器的技能。

每點智力會增加4%能量護盾維持,以及強化依靠仔細研究魔法的技能。

每點協調會增加2點魔力值,以及強化依靠的玩家內在和外在魔法的技能。

每1點活力會增加6生命值,以及1%毒素和腐化抗性。

正如上述對屬性值描述中所說,屬性會強化不同專長的技能且在大多數情況下,特定的職業默認受到同一種屬性強化。在某些情況下,技能會受到超過一種屬性的強化,如野蠻人的集結風暴技能同時享受力量和協調強化。可用鼠標滑過技能來查看其修享受哪些屬性的強化,按住ALT可獲得更多詳細信息。

《最後紀元》系統詳解及術語科普_戰鬥機制 - 第12張

技能還可以通過更多方式來進行修正,亦或通過技能加點、被動技能、裝備加成來使角色獲得更多來自屬性的強化。

等級

擊殺敵人和完成任務時可獲得經拉,積系疋江口一提升角色等級。角色等級上限為100級,各項加成和技

能會隨等級提升而解鎖。

每提升一級,角色會獲得下列屬性:8點生命值(10o級時總計+792)05魔力值(10o級時總計+50)5點暈眩避免(10o級時總計+495)0125點生命再生(10o級時總計+12)使用藥劑時生命回覆5點(10o級時總計+495)召喚物生命值(在召喚物技能信息界面按住ALT查看具體數值)

其他提升等級的加成包括:3至100級,每級1點天賦點數(總計98)達到4級、8級、20級、35級和5o級時解鎖解鎖一個技能專精欄位最低技能等級在10級時提升至2,16級時提升至3,隨後在20級、30級、40級、50級、

6o級、7o級和8o級逐步提升。80級以上角色專精孜能時,會直接從最低技能等級1o級開始。群現基職業能可以鍛造和裝備等級更高的物品。26至10o級,每級

使召喚物威力增加o6點(10o級時總計45%),召喚物威力會總增召喚物傷害,以及總降召喚物承受的傷害。

招架

招架是防禦機制,會使你有幾率規避全部擊中傷害。不過與躲避不同的是,觸發招架仍然會算作被擊中,因此招架後你仍然會被施加異常。

招架對持續傷害無效,幾率上限為75%。


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