《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制


3楼猫 发布时间:2024-02-22 18:33:08 作者:Wioud Language

战斗机制
击中VS持续伤害

最后纪元的伤害可以分为两大类:一种是击中,另一种是持续伤害。

一种持续伤害效果对目标或者区域内持续一段时间不断造成伤害。

最常见的持续伤害是异常,例如点燃,流血和中毒,可以影响单体目标。

还有一些持续伤害效果,对一个区域内的所有目标造成伤害,如火焰光环,龙卷风,奉献地面等等。

任何来源的非持续伤害都可以认为是一个击中。大多数技能都有击中,例如横扫、撕裂、火球术、元素新星,和血液剥离。

击中可以被躲避,格挡,或伤害偏斜,另外还有很多效果需要通过你击中目标或者被目标击中你来触发。

持续伤害无法被大多数防御手段防御,除了抗性。持续伤害无法造成暴击,无法触发击中效果,例如击中生命回复。

基础伤害

所有技能都有一个基础的伤害数值,它们是在没有任何词缀加成的情况下会造成伤害,这被称为基础伤害。基础伤害只能由技能树来修正。

技能的基础伤害可以从技能面板提示查看。

近战技能通常由2部分基础伤害总和,因为他们大部分伤害来自武器。

法术和投掷攻击技能有基础数值的伤害,但是具体数值因技能而异。

当计算造成的伤害时,类似“+5近战火焰伤害”的词缀会和附加伤害效用相乘,接着附加到基础伤害上,最后再和类似“30%伤害提高”和“10%伤害总增"的词缀相乘。

没有具体伤害类型的附加伤害,例如+5近战伤害,附加的伤害取决于技能的基础伤害类型。例如+5近战伤害对于近战物理攻击是附加5近战物理伤害,对于近战火焰攻击是附加5近战火焰伤害。

伤害转化

特定技能的基础伤害类型可以转化。例如,物理技能可以转化为火焰技能。转化通常出现在技能树和物品中,有时也会出现在被动树中。

基础伤害转化转化技能的基础伤害到另一个类型,这种转化不影响词缀的附加伤害,例如“+5近战火焰伤害,但是会影响没有具体伤害类型的附加伤害词缀,例如“+5近战伤害”。

伤害类型转化不会影响该技能所施加的异常或所触发的其他效果,例如点燃,除非另加注明。

伤害效用

所有技能都有附加伤害效用,附加伤害效用会和所有附加伤害数值(例如:“+5近战火焰伤害”)相乘。

一般情况下,魔力消耗较高,或者带有冷却时间的技能它们的伤害效用会高于100% ,而其他可以频繁施放的技能则会小于100%。

例如,元素新星有100%伤害附加效用,而陨石的伤害附加效用为900%。

若你的被动树中有“+10法术火焰伤害",那么会有10点火焰伤害附加到元素新星上,有90点火焰伤害附加到陨石上。你可以在查看技能时按下ALT键查看该技能的伤害附加效用。

伤害效用不影响基础伤害。

抗性

承受伤害时抗性会起作用,降低承受的伤害。抗性是可以抵御持续伤害的几种减伤手段之一。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第1张

如果你有10%的物理抗性,你承受10%更少的总物理伤害。

抗性上限为75%,超过上限的部分不会给你带来减伤效果。

抗性可以为负数,每1%的负数抗性可以让受到的该类型伤害提高1%。

具有超过75%绝对抗性你可以对付一些降低抗性的异常,例如抗性粉碎,感电或死亡印记。

一层感电可以降低你2%的闪电抗性,若你有75%的闪电抗性就会变成73%。

若你有77%闪电抗性,那么1层感电后你的闪电抗性为75%。

抗性穿透作用于抗性上限75%之后。

护甲

护甲可以为你承受的所有击中伤害提供伤害减免,但是对承受的持续伤害不起作用。

护甲提供的减伤取决于你拥有的护甲值和区域等级。

一样的护甲值在高等级的区域可以提供的减伤较低。护甲可以提供的减伤无法超过85%。

根据下面的公式,x是你所拥有的护甲值,a是区域等级。

注:护甲对非物理伤害只有70%效果。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第2张

抗性穿透

抗性穿透会减少目标抗性,使同类型伤害来源造成更多伤害。

抗性穿透作用于抗性上限75%之后,可以将抗性降低至负数。

比如, 30%闪电抗性穿透对于20%闪电抗性计算后为-10%闪电抗性。

区域等级每提高1级所有怪物会获得额外1%的抗性穿透上限为75%。

在75级及以上的区域中,每个抗性小于75%的玩家会因为抗性值为负而提高承受的伤害。

能力护盾

能量护盾在你的生命外面提供一层护盾,由某些物品效果获得,随着时间推移而消退。

能量护盾没有上限,但是会持续衰减至o,除非你不断生成更多能量护盾或拥有一种叫能量护盾衰减阈值的属性。

当你获得越多能量护盾时,能量护盾的衰减会更加快,能量护盾维持属性可以减缓衰减速度。

能量护盾维持可以从天赋点或物品获得,另外智力属性也能提供能量护盾维持。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第3张

能量护盾越多,衰减速度越快,不过属性能量护盾维持,可以减慢此衰减速度。

你可以通过物品和天赋树,增加自身的能量护盾维持,智力属性也会增加能量护盾维持。

躲避

躲避是一种防御机制,它赋予你一个完全避免被击中的机会。

你的躲避几率是根据躲避值计算出来的,在高等级的区域会比较低,躲避几率无法超过85%。

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“a”是区域等级,“x”是躲避值

一个好的经验法则是10倍于区域等级的躲避值可以为你在该区域提供50%的躲避几率。

区域等级可以在地图上查看(默认是按tab)。

对于持续伤害效果你无法躲避,躲避成功不算被击中。

格挡

格挡是一种防御机制,可以降低被击中所承受的伤害。

当你被击中,根据你的格挡几率进行判定,成功格挡即可减免百分比承受的伤害。

格挡减伤百分比基于你的格挡效率数值,以及你所在的区域等级,该百分比不能超过85% 。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第5张

其中“a”是区域等级,“x”是格挡效率。

你可以格挡所有的击中(包含法术),但是无法格挡持续伤害。你成功格挡了击中依旧算做你被击中。

耐伤

耐伤是一种防御性机制,使你在低于特定生命值时受到更少伤害。

当你的生命低于耐伤阈值,承受的伤害总降,总降数值等于你的耐伤数值。此减伤只对生命生效,不影响护盾。

耐伤上限为承受伤害总降60%(与其他修正值相乘),耐伤阈值没有上限。

耐伤作用于耐伤阈值以下的任何伤害,即使实际伤害是当你生命在耐伤阈值之上时产生。比如,如果你受到一击100伤害,但其中的50伤害低于你的耐伤阈值,最后的50伤害将被作用于耐伤。

所有角色起始拥有20%耐伤同时拥有他们最大生命值的20%作为耐伤阈值。

耐伤减少击中以及持续伤害。

伤害偏斜

“几率受到伤害偏斜”词缀可以让你在被击中的时候有几率触发伤害偏斜。

一个伤害偏斜可以降低35%你本次被击中所承受的伤害。几率超过100%的部分不起作用。

伤害偏斜无法防御持续伤害,触发伤害偏斜时也算做被击中。

暴击

所有的击中有几率造成暴击, 比起平常造成更多伤害。持续伤害无法造成暴击。

所有的击中有5%基础暴击几率,这个可以被物品、天赋、技能天赋来提高。

附加基础暴击几率和提高暴击几率区别很大。

+1%基础暴击几率可以让你的暴击几率变成6%(假设没有其他词缀影响),而1%提高暴击几率可以让你的暴击几率变成505%。两者一起加成会让你的暴击几率变成606%。

当一个击中造成了暴击,造成的伤害会和暴击伤害加成相乘,默认的暴击伤害加成是200% 。

暴击避免词缀可以获得一个几率,让暴击变成平常的非暴击击中,这个几率在计算攻击者的暴击几率之后进行计算。

如果一个敌人有30%暴击几率,你有50%暴击避免,那么敌人对你的暴击几率为15%。

敌人的所有可以造成暴击的击中都有200%暴击伤害加成。可以被更少承受来自暴击的额外加成伤害词缀减少。你最多可以获得100%的更少承受来自暴击的额外加成伤害,它会让你承受的暴击伤害和非暴击一样。

提高、附加与总增

最后纪元的词缀与修正值有三种主要类别:附加,提高,以及总增。修正值所属类别,决定了它在计算中的位置。在实际情况,词缀不一定在所有类别都有修正值。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第6张

首先,所有来源的附加数据会合计在一起。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第7张

其次,所有来源的提高数据合计在一起。提高的数值为百分比,当它们转化为十进制数计算时需额外加个1。所有降低来源从该总数中减去。

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第三,所有来源附加的和值乘以所有来源提高的和值。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第9张

最终,来源于附加与提高的计算和值乘以每一个来源的更多。更多数值同为百分比,所以每次计算额外加1。所有来源的更少同样在这用1减去后计算。

需注意的是所有来源的总增不能首先加在一起,这会导致计算出不同的结果。如果总增数值首先加在一起,最终计算结果会变成2103,而不是2177。

生命偷取

生命偷取机制允许你将造成的伤害以一定比例恢复至生命中。

每次你造成伤害(是否从击中或者持续伤害),任何适用的偷取属性将会被计算,伤害的数值乘以这个数值将会是你恢复的生命。

比如,如果你近战攻击造成10o物理伤害且你拥有“5%近战伤害生命偷取"和“3%物理伤害生命偷取",你将偷取100 x (005+ 003)= 8生命。

用来计算恢复生命量的伤害数值为目标的最终承受数值,这意味着类似抗性和格挡的防御机制会降低它。

如果目标承受的伤害大于其剩余的生命值,则多余的伤害将不会参与偷取的计算。例如,如果一个敌人有25点生命,而你对其造成了100点伤害,那么只有25点伤害用来计算偷取。

生命偷取获得的生命值会在三秒内以平均值回复。每个生命偷取回复的生命值是独立计算的,意思是它们将在不同的时间后失效。一次可以偷取多少生命是没有限制的。

晕眩

被晕眩的敌人或玩家无法移动或使用技能。晕眩的基础持续时间为o4秒。

所有的能够造成足够伤害的击中都有几率造成晕眩。击中的伤害越高,晕眩的几率越高,但是若敌人的生命越高,则越难对其造成晕眩。

提高晕眩几率的词缀也可以让击中更能造成晕眩,而目标的晕眩避免值越高,则越难对其造成晕眩。

任何击中的晕眩几率都可以用这个公式计算:

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第10张

使用上述公式计算晕眩几率时,玩家造成的近战伤害乘以3,玩家造成的其他伤害乘以2

根据上述公式,在0%提高眩晕几率和О晕眩避免的情况下,非玩家命中目标造成的伤害必须超过目标最大生命值的5%,才有几率使其眩晕。晕眩避免每有100会使这一阈值上升1%。提高眩晕几率和上述玩家奖励会降低这一阈值。

玩家基础的晕眩避免等于250+5*角色等级,并可通过物品、被动技能和祝福获得更多。

冻结

敌人和玩家被冻结时无法移动或使用技能。冻结的基础持续时间为12秒。

技能需要有基础的冻结率才有几率造成冻结,那么。大多数冰霜技能都有在技能面板中显示它的冻结率。

冻结率和“冻结率加成”数据(默认是100%)相乘。对于高生命的敌人更加难冻结。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第11张

召唤物

召唤物是玩家通过技能、物品、天赋或其他效果召唤的盟友。

召唤物会自动攻击敌人,并且会在距离玩家太远时自动跑回玩家身边。

你也可以手动指令召唤物,攻击鼠标位置的敌人(默认按键为A)。若指定的位置没有敌人,召唤物会先移动到该位置,然后再选择新的攻击目标。你也可以以此方式来让召唤物破坏障碍物等物品。

一般技能召唤的召唤物会获得技能天赋树节点的数据加成。而你自身的修正值(例如被动天赋树和物品)不会加成到召唤物身上,除非有特别说明给召唤物。

例如,被动天赋树的节点获得提高物理伤害不会应用到你的召唤物身上,但是提高召唤物物理伤害则可应用到召唤物身上。

如果有多个技能可以使用,召唤物会优先使用刚过冷却时间的技能,假设在范围内有一个有效的目标。

伙伴和图腾是另两种可召唤的类型,具有额外的机制。

伙伴

伙伴是野蛮人角色的一种特殊的召唤物。默认情况下,你可以召唤2个的伙伴

所有的召唤物数据和效果可以加成伙伴,但也有一些词缀是专门加成伙伴的。

使用召唤伙伴的技能之后,召唤伙伴的技能会被该伙伴的特定技能替换掉。

若你可以召唤复数的同类伙伴,那么需要你召唤到该数量上限,这个技能才会被伙伴技能替换。

当一个伙伴的生命降低到o时,它会进入濒死状态而不是死亡,靠近处于濒死状态的伙伴可以复活它,但是如果你等得太久,伙伴会死亡,你必须重新召唤它。

图腾

图腾是一种野蛮人角色使用的召唤物。

图腾无法移动,除了基础的生命值外还有固定的持续时间。所有召唤物的属性和效果都可以加成图腾,但是也有一些效果只影响图腾本身。

药剂

药剂是一种特殊类型的道具,可以在杀死敌人或击中首领时掉落。药剂可以在需要时使用,以获得快速的恢复生命。当你的药剂栏位是空的或者你的生命值不是满的时候,你可以走去药剂附近捡起它。当你药剂数量满的同时生命值没有满,你可以拿起一个药剂,且药剂将自动消耗以治愈你。你可以通过更换升级你的腰带来提高你的最大药剂承载能力。

留意一些特殊的药剂。

属性

在最后纪元中,角色拥有代表其特长的属性。例如,游侠核心属性为敏捷,法师的则为智力。每项核心属性均提供少量增益:

每点力量会提高4%护甲,以及强化依靠蛮力的技能。

每点敏捷会增加4点躲避值,以及强化依靠熟练掌握武器的技能。

每点智力会增加4%能量护盾维持,以及强化依靠仔细研究魔法的技能。

每点协调会增加2点魔力值,以及强化依靠的玩家内在和外在魔法的技能。

每1点活力会增加6生命值,以及1%毒素和腐化抗性。

正如上述对属性值描述中所说,属性会强化不同专长的技能且在大多数情况下,特定的职业默认受到同一种属性强化。在某些情况下,技能会受到超过一种属性的强化,如野蛮人的集结风暴技能同时享受力量和协调强化。可用鼠标滑过技能来查看其修享受哪些属性的强化,按住ALT可获得更多详细信息。

《最后纪元》系统详解及术语科普_战斗机制 - 第12张

技能还可以通过更多方式来进行修正,亦或通过技能加点、被动技能、装备加成来使角色获得更多来自属性的强化。

等级

击杀敌人和完成任务时可获得经拉,积系疋江口一提升角色等级。角色等级上限为100级,各项加成和技

能会随等级提升而解锁。

每提升一级,角色会获得下列属性:8点生命值(10o级时总计+792)05魔力值(10o级时总计+50)5点晕眩避免(10o级时总计+495)0125点生命再生(10o级时总计+12)使用药剂时生命回复5点(10o级时总计+495)召唤物生命值(在召唤物技能信息界面按住ALT查看具体数值)

其他提升等级的加成包括:3至100级,每级1点天赋点数(总计98)达到4级、8级、20级、35级和5o级时解锁解锁一个技能专精栏位最低技能等级在10级时提升至2,16级时提升至3,随后在20级、30级、40级、50级、

6o级、7o级和8o级逐步提升。80级以上角色专精孜能时,会直接从最低技能等级1o级开始。群现基职业能可以锻造和装备等级更高的物品。26至10o级,每级

使召唤物威力增加o6点(10o级时总计45%),召唤物威力会总增召唤物伤害,以及总降召唤物承受的伤害。

招架

招架是防御机制,会使你有几率规避全部击中伤害。不过与躲避不同的是,触发招架仍然会算作被击中,因此招架后你仍然会被施加异常。

招架对持续伤害无效,几率上限为75%。


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