(三)核卡組和均卡組
一個玩家一路遊戲下來,往往會經歷從從一開始構築出一個很雜的卡組,到開始學會精簡,遊戲思路開始向圍繞核心卡牌構築發展,這個時候流派化是指導遊戲的主要思路;而當發現有些局發牌較差,發育不良,卡組根本精簡不下去,核心卡也遲遲不來,核卡組的思路難以解決問題時,為了活下去而不得不更多抓一些數值、運轉牌,卡組自然又向一個通過增加優質牌濃度來解決的問題的均卡組的方向靠攏,也就是向均卡組的方向發展。此時流派化的思路已經不能夠解決遊戲中出現的數值不足、核心不來等問題,因此需要新的勝利思路。在此之前,先簡單介紹核卡組與均卡組的概念:
1.核卡組
核卡組以某張卡或者某幾張卡的combo為核心,通過卡組的精簡、遺物的配合來重複打出某張卡牌,從而使卡組達到最終上限。核卡組充分發揮單卡強度或者某幾張卡牌之間的聯動效果,例如【壁壘】【鞏固】、【突破極限】、【華麗收場】等等。核卡組在戰鬥中通過迅速達到理論上限。核卡組需要卡組的精簡,卡組成型後也顯得思路清晰,相對穩定,對於玩家而言更能感受到遊戲套路的快感。核卡組的卡組大小一般不會太大,也是為了快速啟動以發揮核心卡的作用。
2.均卡組
均卡組是另一種思路的獲勝手段,會更多地體現去流派化的思想,在爬塔的過程中針對卡組攻防兩端存在的不足,進行相應的補強。理論上,所有新手玩家的通關卡組都可以視為一種均卡,但這樣的均卡與成體系、有思路、能通關的均卡組相比,往往具有攻防不均衡,以及運轉缺乏的問題。即便是一個規模偏大的均卡組,也不能放棄卡組的運轉,僅僅靠每回合抽上來的五張牌是遠遠不夠的,通過運轉打出更多卡牌來換取足以通關的數值;同時通過提高優質卡牌以及運轉卡牌的濃度,來降低難以及時刪掉的無用卡以及怪物塞的狀態牌的影響,這也是很多時候發育不佳、路線不良時的應對思路。四職業中相對而言雞煲更適合均卡的思路,這也是為什麼很多新手玩家玩多了戰獵再接觸機器人會不適應,而有的玩家上來就玩機器人會覺得機器人最簡單的原因。
二.去流派化
(一)如何理解去流派化
1.基本內容
無論是流派化還是去流派化,都是指導遊戲勝利的思路。玩家在流派化的思路下游戲一段時間過後,很快就會感到力不從心,想要湊齊一套combo並不是一件隨心所欲的事情,往往就在等牌來的途中暴斃。隨著玩家水平的逐漸提高,去流派化的思路自然被提了出來,即在遊戲的過程中,針對卡組的攻、防、運轉進行評估,對於卡組所不足的地方,有針對性地抓取掉落卡牌,從而對不足的地方進行補強,這顯然是更合理的思路。對於新手而言,去流派化顯得難以理解及運用,但不需要著急,爬塔顯然不是一個一兩天就能熟練掌握的遊戲。先全面、正確地瞭解各職業流派,再大體明白去流派的思路是什麼樣的,隨著遊戲經驗的累積,自然而然就會向去流派化靠攏。
2.輸出、防禦與運轉
通常我們將卡組的強度評估為三個端口,分別為輸出、防禦以及運轉。三個端口並非相互獨立,而是緊密聯繫的。
輸出端是卡組打怪時的出傷速度,斬殺線也是輸出端重要的考量標準,哪怕怪物的意圖是下回合打出高額傷害,那隻要我們先出手斬殺了怪物就不用考慮防禦的問題;防禦端是面對怪物攻擊時通過無實體、護甲等方式避免掉血的能力;運轉是卡組的過牌與加費,考驗卡組在一回合打出多張卡牌的能力。輸出端足夠的卡組可以一定程度忽視防禦端(把怪打死就不用再防了);防禦端足夠的卡組又可以降低輸出端的要求,可以拉長戰線降低輸出速度,耗死敵人;而運轉端在戰鬥中帶來更多費用與牌位,提高了卡組的操作空間與容錯率,降低攻防兩端的要求,而運轉到極致就是無限,最大限度提升單卡的利用率,同時將攻防兩端所需數值降到極低。
在實際遊戲過程中,我們並不需要將三個端口的數值提升到極致,而是隻考慮在三個端口的緊密配合下是否能夠通過最終BOSS的考驗。也就是說,遊戲的最終目的就是我們要考慮構築的卡組是不是能打過三層BOSS(以老頭居首)、矛盾以及心臟,以此為標杆不斷地提高卡組端口數值。
3.啟動
此外,我認為對於卡組還有一個重要的指標,就是卡組的啟動速度。如果將卡組從初始上限達到理論上限的過程視為一次函數,那麼啟動速度就可以看作其斜率。啟動越快,卡組達到理論上限的速度越快,那麼啟動所需要的回合數就越少,卡組的容錯也就越高,出現高戰損的概率也就隨之降低。這在遊戲中後期出現的大量塞牌、強啟動怪(上來就狠狠打人的怪)的戰鬥中尤為重要,也是卡組構築中不可忽視的一點。
卡組的大小,運轉的能力,以及啟動牌的數量都會影響卡組的啟動速度。卡組越精簡,啟動速度自然就會越快。而卡組如果運轉能力良好,那麼在也會在啟動過程中為消耗廢牌提供幫助,加速啟動。有的時候玩家會將卡組的運轉與啟動混為一談,但讓我們看看通常意義上四職業的啟動牌:戰士鴿的【祭品】,獵人的【腎上腺素】,雞煲的【裂變】【重啟】【全息影像】,觀者的【潦草急就】【騰躍】【機械降神】等,不難發現其具有的共同點:消耗,因此啟動牌通常可以提供抽牌及能量的爆發,讓卡組迅速到達上限的同時,並不影響卡組後續的運轉。這樣的啟動牌對於卡組的影響同樣是巨大的,即便在卡組尚未找到明確上限的情況下,也可以在戰鬥中帶來更多的牌位以及費用,來幫助玩家在戰鬥中更好止損。
Tips1:關於卡組大小的問題
卡組大小是一個根據具體情況具體變化的量,在遊戲過程中也會體現出先增再減的趨勢。一般戰、獵的通關卡組會在20-30左右,35牌以上就算是比較大的卡組;機器人由於會有均卡卡組的情況出現,因此20-35牌的通關卡組都可以接受;觀者由於過渡期的強勢以及對於精簡的需要,因此正常通關卡組的大小會在15-25牌。而在遊戲過程中很多時候並不會關注卡組具體有多少牌,有時會在必須通過10牌無限的方式通關時,才會關注卡組減去所有可消耗的牌再加2(心臟塞得狀態)後是否能保證10牌。之所以強調卡組大小的問題,是因為不止一次在社區看到十幾牌就被稱為大卡組,被說牌抓太多的“逆天”言論,新手玩家要避免這些誤導,還是那句話,要學會精簡但不要成為潔癖,少抓牌的前提是要會抓牌。
Tips2:“蛇”到底要不要拿錢
同樣也是今天在黑盒看到的討論,我的看法也非常明確:不拿。我在後面的路線選擇中會提到,在一層前儘量不要多走問號與商店,就是因為避免踩到這樣收益不高的事件,進了商店也沒有錢買東西。疑慮在前期是一個負面作用比較大的詛咒,對於需要數值的過渡期而言不但佔了牌位,還要影響下一回合的輸出與斬殺,後續還要想辦法處理詛咒。商店可知的穩定收益只有刪牌,因此即便拿了錢,到了商店未必就有好牌好遺物,就意味著錢沒有辦法轉化為戰鬥力;即便能夠買到想要的東西,也很有可能沒有錢去刪牌,而詛咒存在對於戰力的影響是即時的。因此非常不建議拿錢獲得詛咒,哪怕後面就是商店,與之類似的還有拿錢獲得悔恨事件,拿遺物獲得羞恥、苦惱事件等。新手對於詛咒還是要先採取避而遠之的態度。