毋庸置疑,栩栩如生的角色能給玩家更深切、更真實的代入感。為了實現人物的“真實感”,我們做出了很多突破性的技術調整,以遊戲中的原創角色——小師弟為例,我們根據現實中習武之人的身材比例及身姿體態,優化了小師弟的建模形象:調整頭身比和肩寬,使原本略顯單薄柔弱的小師弟更加飽滿結實;舒展肩頸、挺胸拔背,讓小師弟的身姿更加昂揚挺拔。
模型調整工作由大量瑣碎複雜的細節組成,正是這無數的細節優化最終成為遊戲品質提升的關鍵。同樣非常瑣碎複雜的,還有遊戲模型的另一個升級改動——動態骨骼(Dynamic Bone)系統。
遊戲中“骨骼”的概念不單單指人物的骨骼,還包括人物身上的布料、皮具、頭髮等輕質材料,如衣服飄帶等。我們知道,不同物體的摩擦、彈性等物理屬性不同,所以運動時候的狀態也不一樣,比如我們用同樣的力氣甩動一條絲帶和一把頭髮,它們的運動軌跡和運動效果必然是完全不同的。想要這些物件在遊戲中的動效更真實,就需要動態骨骼系統,給它們也配置“骨骼”。
我們在一個物體(絲帶或頭髮)模型上綁定多個動態骨骼綁定點,各個綁定點的運動規律,都是基於這個物體現實世界中運動的物理規律計算所得。可以想象,這樣的綁定點越多,物體的動效就越能模擬真實。以小師弟的裙襬為例,在舊版裙襬中,我們通過21個骨骼綁定點,控制了整個裙襬在日常行走和戰鬥等不同條件下的運動效果。這樣的綁定點,在升級的動態骨骼中有多少個呢?
答案是138個。
沒錯,僅在小師弟新模型的裙襬上,就有多達138個動態骨骼綁定點;而且與舊版綁定點基於設計師經驗而設計的動效不同,新版綁定點的運動規律都是基於物體現實世界中運動的物理規律計算所得。這些綁定點讓模型的裙襬不再是簡單的視覺動效,而是更具真實的完整實體,它可以讓裙襬在人物在不同動作時,呈現出最大程度模擬裙襬在現實世界的擺動效果。
從上圖我們可以很清晰地看到,新模型的裙襬動效更加真實自然,彷彿能讓人感受到劍廬前的氣流湧動。當然,這不僅僅是動態骨骼系統的功勞,遊戲中的風場系統能夠模擬現實世界中的自然微風拂動,配合動態骨骼帶來更自然的動態視覺效果,讓小師弟在待機狀態下裙襬也可以自然的隨風擺動,相較首測模型配備的待機動畫中簡單的呼吸擺動,“真實感”有了明顯的提升。
此外,我們還優化了角色的基礎動作。根據首測玩家反饋,我們修改了角色基礎動作方案,讓角色從慢跑到衝刺的加速過程更加合理。同時,還為模型加入了急停折返的動作設計,在優化人物視覺效果的同時,讓操作的流暢度也得到了同步提升。
我們會在未來繼續優化俠客的人物及動作設計,並通過“策劃聊遊戲”這個環節,持續向大家彙報我們的研發進展。請大家關注我們,如有意見和建議隨時提出。比心!