![《不良人3》策划聊游戏-人物模型优化及动态骨骼应用 - 第1张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/9760d45cfa1d23423f15e3343dd312ab.gif)
毋庸置疑,栩栩如生的角色能给玩家更深切、更真实的代入感。为了实现人物的“真实感”,我们做出了很多突破性的技术调整,以游戏中的原创角色——小师弟为例,我们根据现实中习武之人的身材比例及身姿体态,优化了小师弟的建模形象:调整头身比和肩宽,使原本略显单薄柔弱的小师弟更加饱满结实;舒展肩颈、挺胸拔背,让小师弟的身姿更加昂扬挺拔。
![《不良人3》策划聊游戏-人物模型优化及动态骨骼应用 - 第2张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/c5d64a5b7ed6910ed1f5b280984d0c95.gif)
模型调整工作由大量琐碎复杂的细节组成,正是这无数的细节优化最终成为游戏品质提升的关键。同样非常琐碎复杂的,还有游戏模型的另一个升级改动——动态骨骼(Dynamic Bone)系统。
游戏中“骨骼”的概念不单单指人物的骨骼,还包括人物身上的布料、皮具、头发等轻质材料,如衣服飘带等。我们知道,不同物体的摩擦、弹性等物理属性不同,所以运动时候的状态也不一样,比如我们用同样的力气甩动一条丝带和一把头发,它们的运动轨迹和运动效果必然是完全不同的。想要这些物件在游戏中的动效更真实,就需要动态骨骼系统,给它们也配置“骨骼”。
![《不良人3》策划聊游戏-人物模型优化及动态骨骼应用 - 第3张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/b7cdda2a77e656556b14820fec76b97d.gif)
我们在一个物体(丝带或头发)模型上绑定多个动态骨骼绑定点,各个绑定点的运动规律,都是基于这个物体现实世界中运动的物理规律计算所得。可以想象,这样的绑定点越多,物体的动效就越能模拟真实。以小师弟的裙摆为例,在旧版裙摆中,我们通过21个骨骼绑定点,控制了整个裙摆在日常行走和战斗等不同条件下的运动效果。这样的绑定点,在升级的动态骨骼中有多少个呢?
答案是138个。
![《不良人3》策划聊游戏-人物模型优化及动态骨骼应用 - 第4张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/6ec57e82c8af0b6747275afce2f0d849.gif)
![《不良人3》策划聊游戏-人物模型优化及动态骨骼应用 - 第5张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/bfdbfa27d6944e9022cfead5a9a452bc.gif)
从上图我们可以很清晰地看到,新模型的裙摆动效更加真实自然,仿佛能让人感受到剑庐前的气流涌动。当然,这不仅仅是动态骨骼系统的功劳,游戏中的风场系统能够模拟现实世界中的自然微风拂动,配合动态骨骼带来更自然的动态视觉效果,让小师弟在待机状态下裙摆也可以自然的随风摆动,相较首测模型配备的待机动画中简单的呼吸摆动,“真实感”有了明显的提升。
此外,我们还优化了角色的基础动作。根据首测玩家反馈,我们修改了角色基础动作方案,让角色从慢跑到冲刺的加速过程更加合理。同时,还为模型加入了急停折返的动作设计,在优化人物视觉效果的同时,让操作的流畅度也得到了同步提升。
![《不良人3》策划聊游戏-人物模型优化及动态骨骼应用 - 第6张](https://img2.tapimg.com/bbcode/images/1d2b05a4f8fa8d872b4035d949f2fde4.gif)
我们会在未来继续优化侠客的人物及动作设计,并通过“策划聊游戏”这个环节,持续向大家汇报我们的研发进展。请大家关注我们,如有意见和建议随时提出。比心!