毋庸置疑,栩栩如生的角色能给玩家更深切、更真实的代入感。为了实现人物的“真实感”,我们做出了很多突破性的技术调整,以游戏中的原创角色——小师弟为例,我们根据现实中习武之人的身材比例及身姿体态,优化了小师弟的建模形象:调整头身比和肩宽,使原本略显单薄柔弱的小师弟更加饱满结实;舒展肩颈、挺胸拔背,让小师弟的身姿更加昂扬挺拔。
模型调整工作由大量琐碎复杂的细节组成,正是这无数的细节优化最终成为游戏品质提升的关键。同样非常琐碎复杂的,还有游戏模型的另一个升级改动——动态骨骼(Dynamic Bone)系统。
游戏中“骨骼”的概念不单单指人物的骨骼,还包括人物身上的布料、皮具、头发等轻质材料,如衣服飘带等。我们知道,不同物体的摩擦、弹性等物理属性不同,所以运动时候的状态也不一样,比如我们用同样的力气甩动一条丝带和一把头发,它们的运动轨迹和运动效果必然是完全不同的。想要这些物件在游戏中的动效更真实,就需要动态骨骼系统,给它们也配置“骨骼”。
我们在一个物体(丝带或头发)模型上绑定多个动态骨骼绑定点,各个绑定点的运动规律,都是基于这个物体现实世界中运动的物理规律计算所得。可以想象,这样的绑定点越多,物体的动效就越能模拟真实。以小师弟的裙摆为例,在旧版裙摆中,我们通过21个骨骼绑定点,控制了整个裙摆在日常行走和战斗等不同条件下的运动效果。这样的绑定点,在升级的动态骨骼中有多少个呢?
答案是138个。
没错,仅在小师弟新模型的裙摆上,就有多达138个动态骨骼绑定点;而且与旧版绑定点基于设计师经验而设计的动效不同,新版绑定点的运动规律都是基于物体现实世界中运动的物理规律计算所得。这些绑定点让模型的裙摆不再是简单的视觉动效,而是更具真实的完整实体,它可以让裙摆在人物在不同动作时,呈现出最大程度模拟裙摆在现实世界的摆动效果。
从上图我们可以很清晰地看到,新模型的裙摆动效更加真实自然,仿佛能让人感受到剑庐前的气流涌动。当然,这不仅仅是动态骨骼系统的功劳,游戏中的风场系统能够模拟现实世界中的自然微风拂动,配合动态骨骼带来更自然的动态视觉效果,让小师弟在待机状态下裙摆也可以自然的随风摆动,相较首测模型配备的待机动画中简单的呼吸摆动,“真实感”有了明显的提升。
此外,我们还优化了角色的基础动作。根据首测玩家反馈,我们修改了角色基础动作方案,让角色从慢跑到冲刺的加速过程更加合理。同时,还为模型加入了急停折返的动作设计,在优化人物视觉效果的同时,让操作的流畅度也得到了同步提升。
我们会在未来继续优化侠客的人物及动作设计,并通过“策划聊游戏”这个环节,持续向大家汇报我们的研发进展。请大家关注我们,如有意见和建议随时提出。比心!