汉末霸业由于制作的时候,作为新成立的小公司资金不足,考虑不周,加上人才技术不足,导致它作为君主扮演slg,主公不能像三国志13等那样自由移动。
他们技术上说是程序容易出bug(根本原因一开始说了),不过解释起来倒也不是不行,作为君主是不应该乱跑哈哈哈。
内政方面,麻雀虽小五脏俱全,也有所缺憾。
有五个总的,投入人力资金不同,效果也会不同,不过越高投入资金也需要越多,往往让人觉得入不敷出,收益太低,涨得太慢。
广场会随机出现百姓陈情,要求和奖励各不相同,不过对人物属性有硬性要求,其实可以放开,调整奖励和所需时间。
建筑中兵营兵役每季度刷新,并根据科技内政特性开启特殊兵种,上限和人口有关。只不过前期往往供不应求,治安也是涨得不如降得快。各兵种目前只有经验加攻防伤害,招募也没那么复杂,不需要先训练,士兵个人的马匹、装甲和兵器并不需要单独科技建筑制造配备。
集市能贷款贷粮,同时让你明白现实中为了满足虚荣心不顾后果还不起的坏处,不过不能自由选择数量。钱粮能根据浮动买卖,不过没注意有没有和收成有点关联。
集市商会和随机移动以及打仗与每年积累的召唤令召唤的商队可以购买宝物和素材,不过人物都有俸禄,要是能让他们自己买卖宝物素材也是极好的,也可以设计他们存着,会考虑上奉给我们或互相买卖交换(目前只有探访互助)。商会商队也可以设计交交保护费(税)或送东西。
宝物甚至人物、钱粮、兵马、军械和技术都可以考虑通过联网让玩家互相赠送、买卖和交换。
酒馆不能随机或做任务获得随机生成人物(属性也可与任务挂钩),使得缺乏历史演义眷顾的势力可能难以为继,虽然在野会跑来跑去,但如果没有人脉情报高的也很难。另外NPC之间也可以在酒馆有相遇后发生事件,关系变好变差。
军团则是和其他游戏一样别无二致,ai比较蠢,当初我还想着浪子能不能模仿州牧刺史之类的官职命名,可惜没能实现。
官职系统我不太清楚某些人想要做成什么样子,除了与功绩、加属性和四品任命军团长相关,各个官职毫无区别感,倒是让我想起了乱世乱封官。
还有个买卖官职在现在、历史、演义和影视作品中非常常见,官官相护,贪污腐败侵吞朝廷和地方钱粮宝物等等,可以与俸禄挂钩,手下甚至主公钱够多可以买官,哦还有恶名也要涨。
外交方面,官方生怕游戏变成劝降霸业,毕竟没法完全模拟历史演义各地同时发生的人事物产生的影响,人的主观能动性和社会自然的客观偶然性不可能模拟。
在我一汉末游戏老乡送我的Steam游戏东方帝国中,只需要通过外交开空头支票即可白嫖别人送的城池,如果不是它的MOD自定义拓展性和多人联机,就这个从全战出来的开发者做的模仿文明全战精简的游戏,我完全看不上。
人事方面像老曹收许褚的这类地方,大地图本想做后来取消了,要不然各方势力就可以在此类城外的地方抢人了。
在路上类似东方帝国那样建城或像三国志那样占领特殊地点和进行修建这一代自然也不可能了。
将来某个新游戏城墙城池城区若是能像现实一样自行设计,那可是对人口什么的会有很大关联性,极大提高游戏后续可拓展性。
修建破坏道桥影响经济甚至军事。