古有鬥蛐蛐“玩物喪志”,今有電子遊戲“洪水猛獸”,似乎每個時代的長輩們都熱衷於給年輕人們的娛樂活動貼上標籤。但是鬥蛐蛐這門發源於唐、興起於宋的古老“技藝”歷經千年仍舊沒有被磨滅,延綿致敬已經成為了歷史文化的一部分——從宋時的瓦舍促織到如今的「電子鬥蛐蛐」,互聯網時代玩家們依靠遊戲為載體對鬥蛐蛐也有了新的表達方式。
不過曾經專注於卡牌遊戲的蓬萊飛魚工作室似乎覺得操縱電子寵物或者是看小人對撞味道仍舊不夠純正,於是乎他們做了款正兒八經的「鬥蛐蛐」 遊戲,用這部《沉默的蟋蟀》告訴大家:玩蟋蟀,我們是認真的!玩家將從抓蟋蟀開始,一點點看著它從小不點走上蟋蟀將帥之路。遊戲的所有的玩法都圍繞鬥蟋蟀展開,用最簡單純粹的機制讓「只聞其名,不知其意」的瓜娃子們也能感受到京爺們蛐蛐搏戲的快樂。
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蟋蟀大王是怎樣練成的
讓我們先暫時不去誇讚本作的美術風格和懷舊細節,這部“蟋蟀戲”在一上來就給玩家們展現了非常繁雜的內容和小知識點——他好像真的想教會我鬥蛐蛐!雖然《沉默的蟋蟀》作為一款數值養成類遊戲第一眼看上去頗為硬核,但實際上游戲的玩法概括起來非常簡單:抓蛐蛐、養蛐蛐、鬥蛐蛐。
遊戲裡的蟋蟀總共有三個獲取來源,親手捕捉、市場購買以及跟人鬥蟲。其中自己抓蛐蛐分為日常捕捉和郊外捕捉,雖然外觀很像,但操作有細微不同:郊外捕捉環節是個類掃雷小遊戲,玩家每次有三三次捕捉機會,同時有三個排查道具可以輔助使用,只需要將其拖拽到格子上就可以看到蟋蟀的區域分佈概率,提高抓蛐蛐的效率;日常捕捉就是簡單的翻牌遊戲(雖然長得還是很像掃雷),只不過每次捕捉都會增加蟋蟀的驚擾概率,次數過多蟋蟀全部逃跑也就自動結束抓捕了。
如果覺得小遊戲麻煩,也可以花錢請人代捉。不過既然都要花錢,那麼捕捉的蟋蟀終究數值不可控,而在市場裡則可以很清晰地看到蟋蟀的各項數值和品類。雖然捉蟋蟀時也可以利用道具、前往高級地點等提高捕捉到優質蟋蟀的概率,但總歸不如市場裡對蟋蟀的全面呈現直觀。並且遊戲裡奸商較少,基本上講究一分錢一分貨,貴的蟋蟀缺點只有貴而已。
在商店裡挑選蟋蟀的時候就有一番功課要做了,這也是對蛐蛐們進行養成的前置工作——瞭解蟋蟀的潛力。換言之,《沉默的蟋蟀》作為一款蟋蟀養成遊戲,玩家們首先要認清數值的各項含義,才能知道哪些蟋蟀具有培養的價值。
在遊戲中蟋蟀的基本信息有屬性、等級和體型。等級會影響蟋蟀的再戰率,在鬥蛐蛐實戰環節中最多有三輪,再戰率高才能堅持到最後,否則可能會因為畏懼敵人陷入萎靡無力再戰;體型相當於搏擊比賽裡的賽道劃分,分為大、中、小三種,只有同等體型的蟋蟀才能進行PK;屬性則是數值養成的重點,足足有八個之多,不過遊戲裡並不會給你展示顯性數值,而是以「神-超-高-中-低」的檔位劃分,其中攻擊、防禦和鬥性三個數值比較重要,分別對應了蟋蟀的攻防和血量。
值得一提的是,由於在本作中蟋蟀有360全方位無死角展示,雖然這些小別致長得很東西,但製作組為他們精心繪製建模當然不是為了讓你觸發生理恐怖,而是用外表來直觀展現蟋蟀的強弱。簡單點說,個頭越大、戰力越強。蓬萊飛魚是真的打算讓玩家們通過在遊戲中的積累晉升鬥蛐大師,甚至還為我們貼心的準備了蟲師考試,內容就是根據兩隻蟋蟀的外形來判斷戰鬥結果。在寓教於樂這一塊,屬實是給他們玩明白了。
除了這些基本信息,我們還要關注蟋蟀的進化期,這也是蟋蟀養成的重點。在進化期之間會隨機觸發三選一的進化事件來提高蟋蟀數值,而在進化期完畢以後則會有一個成蟲儀式,讓蟋蟀獲得高額的數值成長,此後便不會再有自發性的數值提升。雖說進化期越長也意味著成長上限越高,但由於一個蟲季只有15天,我們有時也會需要一些進化期短的打手蟋蟀成為當前蟲季的主力。
在進化期內自發性的數值增長之外,玩家還可以依靠封王、餵食、進補以及與三尾交配(下雌)來針對性的對蛐蛐們的各項數值進行強化。總之,蟋蟀養成絕非一日之舉,需要我們對其進行貼心呵護、觀察好數值培養方向,歷經漫長的週期,完成小兵到蟲王的進化,最後才能在比賽中大放異彩。
鑑於遊戲數值系統的門檻較高,我在剛遊玩時也是一頭霧水,從小黑盒社區和B站狠狠上了堂“網課”才搞懂機制,因此限於篇幅這篇文章就不對數值養成做進一步的詳細介紹,可以參考椒佬 @青椒不食人間煙火 的這篇攻略 打造最強蟋蟀的萌新必修課?《沉默的蟋蟀》4000字成長系統解讀 或者前往B站搜索視頻教程。此外,遊戲的設置頁面還有幫助大全,事無鉅細地為玩家介紹了遊戲的各個術語和模塊功能,缺點是沒有圖文,可視化上稍微差了點意思。
在對蟋蟀經過了悉心調教以後,終於要讓他們開光見血了。日常部分的鬥蛐蛐當然少不了,不過每天只能出戰三場,主要是為了限制玩家利用“蛐蛐戰神”來收割大量金錢。當然,菩薩心腸的玩家在對戰勝利後也可以放棄獎勵選擇結交蟲友,為日後聯賽戰隊組建奠定基礎。
到了賽場環節才是蟋蟀搏戲的重頭,在初始蟲季的特定天數內有國蟲杯、季末賽和天梯,後續還會解鎖戰隊友誼賽甚至是蛐蛐聯賽,最新的版本又更新了功蟲館和功蟲擂臺,可以說媽媽再也不用擔心我的蛐蛐沒有比賽打,一年到頭都在馳騁沙場,成為蟋蟀戰神。
鬥蛐比賽其實也算是變相為遊戲設置了養成目標,比如備戰天梯賽我們需要重點餵養一個最高戰力用它來衝排名,而國蟲杯、季中賽則對於我們的整體實力提出要求,大中小每個體型都要有3只不同的蟋蟀,也就是在單賽季內要培養9只蟋蟀。
總之,這套「抓蛐蛐、養蛐蛐、鬥蛐蛐」的核心流程讓玩家能抓住遊玩重點,以此為基礎再不斷豐富遊戲玩法,蓬萊飛魚對遊戲的核心賣點定位的非常精準,讓所有的蛐蛐愛好者在遊戲裡都能實現「鬥蛐自由」。
日程管理的精髓:從豐富的日常到多周目的局外繼承
作為一款以日程管理為核心的數值養成類遊戲,《沉默的蟋蟀》在遊戲設計上做的相當漂亮。在日常部分圍繞「抓蛐蛐、養蛐蛐、鬥蛐蛐」展開,讓玩家有一個明晰的遊玩目標;還會隨著遊戲日期逐漸解鎖各個子系統,既不會因為遊戲內容缺乏而感到無聊,也不會在一開始因為龐大的內容量而不知所措。遊戲裡的引導也做的非常詳實,除了前文提到的幫助大全可以隨時查閱信息以外,在各個子系統剛剛開放功能的時候也會有教學指引玩家完成操作。
在《沉默的蟋蟀》裡還有體力值設定,主要用於郊外的隨機事件,在這裡不僅可以鬥蟲買蟲捉蟲,還有數據分析、法師點評以及各種物資事件來獲取道具資源用於蟋蟀養成,為遊戲提供了一點肉鴿式的隨機感以及資源分配的快樂。總之,豐富有趣的事件系統加上蟋蟀為核心的日常管理機制,遊玩過程分分鐘夢迴《中國式家長》,雖然內容簡單但因為概念有趣絲毫不會感受到時間的流逝。
更讓我覺得精彩的是遊戲的多周目設計。遊戲以15天為一個蟲季,每個蟲季結束後都可以留下三隻蟋蟀作為功蟲,其餘的蟋蟀則會清空。這一方面是為玩家臃腫的蟋蟀庫減負,另一方面也是將功蟲的培養週期拉的更長,打造出全部屬性拉到滿的絕品蛐蛐。而隨著遊戲進程的推進,比如天梯排名的提高、成就點數的增多,都會為玩家提供大量的全局BUFF,讓遊戲後期的體驗愈發輕鬆。
蟲友系統則是挖掘了鬥蛐的社交屬性,所謂“獨樂樂不如眾樂樂”,通過以蟲為友既強化了多周目之間的繼承感,也能讓玩家感受到自己不是在一個人在戰鬥,並在蟲友基礎上開發了戰隊聯賽,以隊伍的名義讓玩家與蟲友間的羈絆感更強,製作組也用心為每名蟲友都打造了獨特的名字和人物畫像,雖然不如自家蛐蛐的花名霸氣,但仍舊營造出了一點生活氣息,讓鬥蛐蛐成為玩家日常的一部分。
持之以恆的更新,量大管飽的內容
雖然在我遊玩本作的時候已經摺服於內容量的龐大以及開發組的製作誠意,但是從評論區的反饋來看,《沉默的蟋蟀》初版並不如現在有趣,縱使有一個不錯的概念,不過很多玩法都尚未成型。遊戲從七月發售到現在僅僅過去半年不到,蓬萊飛魚就已經發布了近20個更新補丁和四次重大更新,可以說說是一步步擴初了遊戲內容,讓這個蟋蟀世界更加有趣多元、栩栩如生。
這些更新裡有些是填充了遊戲的玩法,比如郊外事件的添加、蟲師訓練營和香薰圓的開放,也有些是優化遊戲細節,像小遊戲的快捷操作、市場的排序和鎖商店功能、蛐蛐“花名”的UI優化等等,但相同點是都為玩家的遊戲的體驗帶來持續性的提升——蓬萊飛魚真的懂玩家需要什麼,也很努力地在不斷解決玩家的訴求。
而在最近12月15日上線的V1.1.1版本中,遊戲則是解決了一點高周目的內容貧乏度:加入功蟲館和功蟲擂臺。功蟲館讓玩家們在以為自己的蟋蟀獨步天下時設置一座高山,沒有打過開發者的蛐蛐不是一隻好促織。功蟲擂臺除了能在競技場上檢驗實力以外,在戰敗或者完成全部8輪比賽以後結算積分用於提高蛐蛐的各項屬性,是非常便捷的數值提升手段。由於功蟲擂臺在第8個蟲季才解鎖,這也與前文提到的「後期讓玩家少走彎路」的遊戲基調相契合
此外,本次更新加入的新異蟲「霸王」也可以窺見一點日後更新的方向:做成一本活的蟋蟀百科。目前的版本里遊戲已經有了三個種類的異蟲:八敗、繡花針和霸王。它們都有自己獨特的屬性,比如繡花針無論輸贏皆為秒殺,八敗有著與表明屬性不符的強大戰力,而本次新增的霸王則自帶「霸王色」霸氣,開局可以讓對手降低相應屬性,不過霸氣的培養需要條件,獲得這隻異蟲的前四戰擊敗的對手級別越高、霸氣也就越強。
文章寫到這裡其實也只是為遊戲的框架進行了介紹,還有許多細節等著玩家親自去體會,足見本作的內容量之豐富。除了肉眼可見的畫面細節以外,遊戲裡還有些收藏要素例如詩詞、”搏擊動畫“和豆知識為玩家科普蟋蟀文化,像前文提到的蟲師證,以及把數值獎勵包裝成設施援建和通訊錄破案等做法都進一步強化了遊玩的新鮮感,優秀的數值平衡以及多周目管理加持之下能輕鬆吃掉玩家的大量時間,是一款極具性價比的遊戲。
總結
雖然《沉默的蟋蟀》帶給了我許多驚喜,不過遊戲也仍舊有些可以繼續優化的地方。比如高周目下的內容重複度過高,蟋蟀養成以後事項變少,但是蓬萊飛魚用一個個補丁和更新慢慢在彌補遊戲的不足,半年不到的時間已經優化了不少細節,相信未來“蛐蛐”的前路更加光明。