作者:Lorna
上個月舉辦的科隆2024遊戲展,是我首次以機核商務的身份前往並參與,真的非常開心,而更幸運的是,在遊覽各個展館時竟偶遇了Tarsier工作室的CEO——Oliver Merlöv先生,作為《小小夢魘》系列的粉絲,我與Oliver Merlöv先生相談甚歡,也因此獲得了這次臨時採訪Tarsier工作室的機會,得以對團隊新作《REANIMAL》有更多更深入的瞭解。
同時,我們要特別感謝Jerry老師和玥玥提供的採訪問題,並對本次採訪進行了整編彙總,感謝他們的支持與幫助。以下是對Tarsier的CEO和技術總監的採訪內容。
Lorna: 首先,非常感謝你們抽出時間接受機核的採訪!大家對你們的新作《REANIMAL》充滿期待。第一個問題是,在2021年《小小夢魘2》發佈後,你們團隊的下一步計劃是什麼?當時對未來的項目有什麼初步想法嗎?
Tarsier Studios: 感謝你們的關注!確實,時間過得飛快,那已經是兩年前的事情了。完成《小小夢魘2》後,我們團隊進行了大量的討論。由於《小小夢魘》這個IP歸萬代南夢宮所有,我們也已經在這個系列上投入了很多時間,因此我們也渴望嘗試一些全新的東西。所以,那時候我們覺得,也許是時候探索新的方向了。
這其實是一個難得的機會,讓我們自問:“接下來我們到底想做什麼?” 我們集思廣益,嘗試了很多創意和概念,也有很多非常瘋狂的點子。期間也做了不少小實驗,但始終沒離開我們最擅長和熱愛的——構建一個引人入勝的獨特世界。就是在這種創作氛圍中,遊戲玩法的想法開始逐漸成形,最後《REANIMAL》的雛形也應運而生。
Lorna:那麼這次的新作《REANIMAL》相比之前的《小小夢魘》系列,你認為最大的區別是什麼呢?
Tarsier Studios:差異還是蠻多的。首先,《REANIMAL》最大的亮點之一就是加入了線上和本地的合作模式,同時也支持單人遊戲。這對我們的技術團隊來說可真是個不小的挑戰,不過能看到這個功能成功實現,還是讓大家感到非常自豪。
另一個顯著的不同點是遊戲中的攝像機系統。我們在不同場景中使用了非常不同的攝像機表現方式,比如在某個場景中,攝像機會跟隨角色從中間上樓梯,玩家視角會穿過樓梯的中間。這種攝像機的使用方式取決於我們希望玩家在特定時刻感受到的情緒和氛圍。我們稱之為“共享導演攝像機”,無論你是單人模式還是合作模式,攝像機都會保持一致,這也是我們希望玩家能一起體驗遊戲的核心理念——共同經歷,感受恐懼。
這次我們還加入了更多冒險元素,遊戲的故事講述的是一對兄妹划船探索一座破碎的島嶼,划船的過程讓整個旅程多了一份探險的氣息,但又總伴隨著一種不安感,當你在霧裡看到一束微弱的光,你會問自己:“那裡是否會有可怕的東西?我們真的應該繼續往前嗎?” 這種冒險與恐怖元素的對比使得玩家始終保持在緊張的邊緣,既想深入探索,又心存畏懼。
還有一點不同的是,我們為主角之間加入了一些對話,這是一種新的敘事方式。不過是極簡主義的敘事方式,雖然主角們會有互動,但並沒有提供太多直接的背景說明,他們不會直接告訴玩家發生了什麼,更多的是通過一些細微的線索和暗示,讓玩家自己去拼湊故事。這種方式更能激發玩家的好奇心,也希望能鼓勵大家從遊戲中的細節中推理出整個故事。
Lorna:在遊玩Demo時,我留意到風格的差異,《REANIMAL》擁有更加真實的怪物和寫實的毛髮處理,而相比之下《小小夢魘》的畫風則是更加卡通風格化的。
Tarsier Studios:你說的對,《小小夢魘》更加風格化,《REANIMAL》整體都更寫實。即使《REANIMAL》是一個全新的IP,但是玩家還是能夠辨認出我們標誌性的風格,因為我們核心人員還是原班人馬,但是當你在遊玩時,就能明顯感受到其中的差異。
Lorna:是的!在之前的交談中,你和我提起《REANIMAL》會比《小小夢魘》更加恐怖一些,我也的確在試玩中感受到了更加恐怖和黑暗的感覺,您覺得使得一款遊戲更恐怖的關鍵是什麼呢?
Tarsier Studios: 哈哈,這其實是非常主觀的,我們並不想讓遊戲因為恐怖元素過多而失去更多遊玩的樂趣,所以一定要找到一個平衡點。我們在一直避免使用“jumpscare”或是血腥暴力的場景來嚇人,而是更關注如何通過環境和氣氛來營造心理上的緊張感。比如如果一個人怕水,那麼在水面上的小舟上就會讓他感到緊張。遊戲的場景和節奏設計都會讓玩家不知不覺中感受到一種壓迫感和威脅感,我們更注重的是慢慢積累的恐懼,而不是通過視覺上的突兀刺激來嚇人。
Lorna: 這讓我想起玩《小小夢魘1》時的一個關卡。你需要走進一個BOSS房間,經過一條又長又空的走廊和樓梯。隨著音樂的變化,內心的恐懼感越來越強烈,心情也一直懸著。然而,最終卻發現BOSS始終沒有出現!這種氛圍營造真的非常有趣!(笑)
Tarsier Studios: 沒錯!有時候,玩家自己腦海裡想象的恐怖,往往比我們直接呈現在屏幕上更加有衝擊力,這非常好的展示了我們的設計。(笑)
Lorna:回到前面您說的合作模式,我在試玩時也體驗到了。你們為什麼選擇在這款遊戲中加入合作玩法呢?
Tarsier Studios: 這其中有幾個主要原因!但是最主要的原因還是因為我們發現,很多玩家喜歡和別人一起體驗恐怖遊戲。不管是父母和孩子一起玩,還是朋友們輪流操控手柄,恐怖遊戲的合作體驗一直都很受歡迎。所以我們覺得,不如直接在遊戲中加入合作模式,這樣大家可以並肩作戰,一起面對恐怖的挑戰。尤其是在恐怖遊戲中,和朋友一起共同面對未知的恐懼,這種感覺會帶來新的沉浸的體驗。
Lorna: 太有共鳴了,每當遇到特別害怕的場景,我也必須找朋友一起玩。
Lorna:接下來,我有個稍微“刁鑽”的問題。作為《小小夢魘》的粉絲,我一直在想,如果由你們繼續開發這個系列,故事會是如何發展呢?
Tarsier Studios:由於《小小夢魘》的IP版權歸萬代所有,因此他們擁有我們在這個系列中創作的一切內容,包括故事敘事。作為開發者,我們很高興看到萬代和其他團隊能夠繼續拓展這個IP。我們對《小小夢魘》的世界始終充滿自豪,也非常期待他們能為這個系列注入新的創意和驚喜。
與此同時,Tarsier 現在隸屬於 Embracer Group,這為我們提供了更多自由和機會,也讓我們有了屬於自己的 IP。因此,我們希望藉此機會去探索和嘗試一些全新的項目。
Lorna:這次我們也注意到預告片《REANIMAL》裡有很多扭曲的動物形象。那麼“REANIMAL”這個名字背後有什麼特別的含義嗎?
Tarsier Studios: 哈哈,我們希望能將這個問題留給玩家去探索,在遊戲過程中慢慢發現這些《REANIMAL》的意義,思考:這些動物和人類的關係是什麼?他們為什麼會出現在這座島上。當然,我們覺得每個人的理解可能會有所不同。
Lorna: 今年的Gamescom上,既有《小小夢魘3》也有《REANIMAL》的展示。你們會擔心玩家覺得這兩款遊戲有相似之處嗎?
Tarsier Studios: 嗯,表面上看,確實有人可能會覺得它們相似,但實際玩過之後,大家就會發現兩者之間的區別還是很明顯的。不管是相機視角的還是角色的行為都非常不同,《REANIMAL》更強調合作和探索,而《小小夢魘》則更專注於解謎。
其實同類遊戲本身就不多,所以我們覺得兩款風格不同的遊戲能為玩家提供更多樣的選擇也是件好事。由於我們的宗旨是質量大於數量,《REANIMAL》不會是一個巨大體量的遊戲,所以我們希望玩家能體驗這兩款遊戲,就能發現他們能帶給你的不同的樂趣。
Lorna:說到這,能透露一下《REANIMAL》的大致遊戲時長嗎?
Tarsier Studios:這個問題我們還在確定中。不過如果參考《小小夢魘2》的時長,應該不會差太多。不過這次因為加入了合作模式和更豐富的探索元素,遊戲時長可能會稍微長一些。最終的體驗時長還會取決於玩家對遊戲世界的探索程度。
Lorna:最後,有什麼想對中國的粉絲說的嗎?
Tarsier Studio:首先很高興你能來。我們很驚訝也感謝中國的玩家喜歡我們的遊戲。看到大家對新遊戲感到興奮,我們也感到非常感激。希望你們能跟隨我們一起體驗這個全新的冒險,雖然它與之前的作品不同,但我們依然會發揮我們的強項,為大家帶來全新的體驗。
Lorna: 再次感謝 Tarsier 工作室接受我們的採訪,期待下一次更深入的交流。