作者:Lorna
上个月举办的科隆2024游戏展,是我首次以机核商务的身份前往并参与,真的非常开心,而更幸运的是,在游览各个展馆时竟偶遇了Tarsier工作室的CEO——Oliver Merlöv先生,作为《小小梦魇》系列的粉丝,我与Oliver Merlöv先生相谈甚欢,也因此获得了这次临时采访Tarsier工作室的机会,得以对团队新作《REANIMAL》有更多更深入的了解。
同时,我们要特别感谢Jerry老师和玥玥提供的采访问题,并对本次采访进行了整编汇总,感谢他们的支持与帮助。以下是对Tarsier的CEO和技术总监的采访内容。
Lorna: 首先,非常感谢你们抽出时间接受机核的采访!大家对你们的新作《REANIMAL》充满期待。第一个问题是,在2021年《小小梦魇2》发布后,你们团队的下一步计划是什么?当时对未来的项目有什么初步想法吗?
Tarsier Studios: 感谢你们的关注!确实,时间过得飞快,那已经是两年前的事情了。完成《小小梦魇2》后,我们团队进行了大量的讨论。由于《小小梦魇》这个IP归万代南梦宫所有,我们也已经在这个系列上投入了很多时间,因此我们也渴望尝试一些全新的东西。所以,那时候我们觉得,也许是时候探索新的方向了。
这其实是一个难得的机会,让我们自问:“接下来我们到底想做什么?” 我们集思广益,尝试了很多创意和概念,也有很多非常疯狂的点子。期间也做了不少小实验,但始终没离开我们最擅长和热爱的——构建一个引人入胜的独特世界。就是在这种创作氛围中,游戏玩法的想法开始逐渐成形,最后《REANIMAL》的雏形也应运而生。
Lorna:那么这次的新作《REANIMAL》相比之前的《小小梦魇》系列,你认为最大的区别是什么呢?
Tarsier Studios:差异还是蛮多的。首先,《REANIMAL》最大的亮点之一就是加入了线上和本地的合作模式,同时也支持单人游戏。这对我们的技术团队来说可真是个不小的挑战,不过能看到这个功能成功实现,还是让大家感到非常自豪。
另一个显著的不同点是游戏中的摄像机系统。我们在不同场景中使用了非常不同的摄像机表现方式,比如在某个场景中,摄像机会跟随角色从中间上楼梯,玩家视角会穿过楼梯的中间。这种摄像机的使用方式取决于我们希望玩家在特定时刻感受到的情绪和氛围。我们称之为“共享导演摄像机”,无论你是单人模式还是合作模式,摄像机都会保持一致,这也是我们希望玩家能一起体验游戏的核心理念——共同经历,感受恐惧。
这次我们还加入了更多冒险元素,游戏的故事讲述的是一对兄妹划船探索一座破碎的岛屿,划船的过程让整个旅程多了一份探险的气息,但又总伴随着一种不安感,当你在雾里看到一束微弱的光,你会问自己:“那里是否会有可怕的东西?我们真的应该继续往前吗?” 这种冒险与恐怖元素的对比使得玩家始终保持在紧张的边缘,既想深入探索,又心存畏惧。
还有一点不同的是,我们为主角之间加入了一些对话,这是一种新的叙事方式。不过是极简主义的叙事方式,虽然主角们会有互动,但并没有提供太多直接的背景说明,他们不会直接告诉玩家发生了什么,更多的是通过一些细微的线索和暗示,让玩家自己去拼凑故事。这种方式更能激发玩家的好奇心,也希望能鼓励大家从游戏中的细节中推理出整个故事。
Lorna:在游玩Demo时,我留意到风格的差异,《REANIMAL》拥有更加真实的怪物和写实的毛发处理,而相比之下《小小梦魇》的画风则是更加卡通风格化的。
Tarsier Studios:你说的对,《小小梦魇》更加风格化,《REANIMAL》整体都更写实。即使《REANIMAL》是一个全新的IP,但是玩家还是能够辨认出我们标志性的风格,因为我们核心人员还是原班人马,但是当你在游玩时,就能明显感受到其中的差异。
Lorna:是的!在之前的交谈中,你和我提起《REANIMAL》会比《小小梦魇》更加恐怖一些,我也的确在试玩中感受到了更加恐怖和黑暗的感觉,您觉得使得一款游戏更恐怖的关键是什么呢?
Tarsier Studios: 哈哈,这其实是非常主观的,我们并不想让游戏因为恐怖元素过多而失去更多游玩的乐趣,所以一定要找到一个平衡点。我们在一直避免使用“jumpscare”或是血腥暴力的场景来吓人,而是更关注如何通过环境和气氛来营造心理上的紧张感。比如如果一个人怕水,那么在水面上的小舟上就会让他感到紧张。游戏的场景和节奏设计都会让玩家不知不觉中感受到一种压迫感和威胁感,我们更注重的是慢慢积累的恐惧,而不是通过视觉上的突兀刺激来吓人。
Lorna: 这让我想起玩《小小梦魇1》时的一个关卡。你需要走进一个BOSS房间,经过一条又长又空的走廊和楼梯。随着音乐的变化,内心的恐惧感越来越强烈,心情也一直悬着。然而,最终却发现BOSS始终没有出现!这种氛围营造真的非常有趣!(笑)
Tarsier Studios: 没错!有时候,玩家自己脑海里想象的恐怖,往往比我们直接呈现在屏幕上更加有冲击力,这非常好的展示了我们的设计。(笑)
Lorna:回到前面您说的合作模式,我在试玩时也体验到了。你们为什么选择在这款游戏中加入合作玩法呢?
Tarsier Studios: 这其中有几个主要原因!但是最主要的原因还是因为我们发现,很多玩家喜欢和别人一起体验恐怖游戏。不管是父母和孩子一起玩,还是朋友们轮流操控手柄,恐怖游戏的合作体验一直都很受欢迎。所以我们觉得,不如直接在游戏中加入合作模式,这样大家可以并肩作战,一起面对恐怖的挑战。尤其是在恐怖游戏中,和朋友一起共同面对未知的恐惧,这种感觉会带来新的沉浸的体验。
Lorna: 太有共鸣了,每当遇到特别害怕的场景,我也必须找朋友一起玩。
Lorna:接下来,我有个稍微“刁钻”的问题。作为《小小梦魇》的粉丝,我一直在想,如果由你们继续开发这个系列,故事会是如何发展呢?
Tarsier Studios:由于《小小梦魇》的IP版权归万代所有,因此他们拥有我们在这个系列中创作的一切内容,包括故事叙事。作为开发者,我们很高兴看到万代和其他团队能够继续拓展这个IP。我们对《小小梦魇》的世界始终充满自豪,也非常期待他们能为这个系列注入新的创意和惊喜。
与此同时,Tarsier 现在隶属于 Embracer Group,这为我们提供了更多自由和机会,也让我们有了属于自己的 IP。因此,我们希望借此机会去探索和尝试一些全新的项目。
Lorna:这次我们也注意到预告片《REANIMAL》里有很多扭曲的动物形象。那么“REANIMAL”这个名字背后有什么特别的含义吗?
Tarsier Studios: 哈哈,我们希望能将这个问题留给玩家去探索,在游戏过程中慢慢发现这些《REANIMAL》的意义,思考:这些动物和人类的关系是什么?他们为什么会出现在这座岛上。当然,我们觉得每个人的理解可能会有所不同。
Lorna: 今年的Gamescom上,既有《小小梦魇3》也有《REANIMAL》的展示。你们会担心玩家觉得这两款游戏有相似之处吗?
Tarsier Studios: 嗯,表面上看,确实有人可能会觉得它们相似,但实际玩过之后,大家就会发现两者之间的区别还是很明显的。不管是相机视角的还是角色的行为都非常不同,《REANIMAL》更强调合作和探索,而《小小梦魇》则更专注于解谜。
其实同类游戏本身就不多,所以我们觉得两款风格不同的游戏能为玩家提供更多样的选择也是件好事。由于我们的宗旨是质量大于数量,《REANIMAL》不会是一个巨大体量的游戏,所以我们希望玩家能体验这两款游戏,就能发现他们能带给你的不同的乐趣。
Lorna:说到这,能透露一下《REANIMAL》的大致游戏时长吗?
Tarsier Studios:这个问题我们还在确定中。不过如果参考《小小梦魇2》的时长,应该不会差太多。不过这次因为加入了合作模式和更丰富的探索元素,游戏时长可能会稍微长一些。最终的体验时长还会取决于玩家对游戏世界的探索程度。
Lorna:最后,有什么想对中国的粉丝说的吗?
Tarsier Studio:首先很高兴你能来。我们很惊讶也感谢中国的玩家喜欢我们的游戏。看到大家对新游戏感到兴奋,我们也感到非常感激。希望你们能跟随我们一起体验这个全新的冒险,虽然它与之前的作品不同,但我们依然会发挥我们的强项,为大家带来全新的体验。
Lorna: 再次感谢 Tarsier 工作室接受我们的采访,期待下一次更深入的交流。