战斗场景太小,对策略玩法上的牵制也非常致命。战棋游戏中很基础的两个套路,高防主攻,高攻据守,目前在手游狭小的战斗地图当中都很难做到。
空间过于密集,骑兵无法进行两翼包抄作战。
步兵一回合两动即可做的冲入对方阵中,导致射手、法师炮台阵玩法也不能实现,必须要有前锋坦克负责牵制对方的突击。
前排顶肉后排远程的打法成为绝对主流,战棋游戏在策略搭配上受到了极大限制,变成纯堆数值的游戏。
战棋要想玩得舒服,空间上首先就要多展开一些啊😱
后续补充:
战斗界面的旋转键纽,位置稍微有些靠下,与全体结束键纽离得很近,容易点错结束弹出提示,而且旋转摄像头🎥并不灵敏。希望继续优化。
右手侧的单个人物回合结束键纽,位置有些偏靠中,偶尔会有想要移动屏幕而不小心点到的可能,虽然只是一小步失误,但毕竟已经是棋子落地。希望继续优化。
行动结束前剩余的Rap值,原作采取看作是原地休息恢复些许生命值和魔法值,而手游则是直接浪费掉。个人感觉根据休息的Rap值,适当恢复一些生命和冷却会比较好。