玩了一周时间,来发表一些对游戏的建议|风色幻想:命运传说


3楼猫 发布时间:2022-03-03 10:51:27 作者:Kaway Language

本人命运回廊3章全部21星通关,来谈谈对这款游戏的感受。以下观点仅代表个人意见哈。
玩了一周时间,来发表一些对游戏的建议|风色幻想:命运传说 - 第1张


1.美术方面:
①:手机游戏的话我只玩王者,也很少会接触到其他游戏,所以总的来说对美术和法术动画这一方面还是比较满意的,但是希望战斗的时候角色模型可以稍微放大一些些;
②:还有一个就是,希望当角色人物生命值下降到一定程度也可以跟原作一样有动作可以反映出来。在游戏过程种如果被眩晕的话,角色会有虚弱的表现(如图中巴弗灭所示),其实动画已经做出来了,只要共享一下动作表现就可以。玩了一周时间,来发表一些对游戏的建议|风色幻想:命运传说 - 第2张2.战斗系统:
①:关于RAP系统对于老玩家来说的话很容易就能适应上手,但是对于新玩家来说的话可能就有点难度了,因为我和我朋友(新手)是一起拿到激活码的,照他的话说是希望可以有一个简单的操作教学关卡,或者文字描述。我印象种4代开局时,妮依的介绍就非常容易理解;
②:全员反击实属不合理,有些成就还是优先击杀某个目标,等还没有击杀到优先级目标,其他次要目标就已经被反击打死了。而且百分百反击让近战职业成为鸡肋,在某些难度副本如果不能一击必杀就只能被反击,然后下个回合再被怪物补一刀打死。我一人血书请求取消百分百反击这个设定;
③:关于debuff,怎么会有全员无限沉默这种状态呢,增加策略性也不带这么干的呀,奶妈直接不用上场,怪物无限反击。这关才能过的去完全就是因为福利给的培养材料多,角色碾压过去的。如果这些培养材料到正式服不知道要花多少RMB才能得到,所以这种把角色废掉的debuff建议还是修改一下;
玩了一周时间,来发表一些对游戏的建议|风色幻想:命运传说 - 第3张
④:关于技能,一个角色只能携带三个技能上战场的话感觉还是不太足够,而且被动技能也需要占用一个格子。以九音作例,影驰占用一格,轮吼落一格,暗影背击一格。剩下的暗杀身法以及终极技能就没有办法携带了,如果影驰更换成其他技能,那就降低了机动性;更换被动技能暗影背击的话就少了暗杀者的成分;轮候落cd只有一个回合,更改成终极技能也不合适。所以就导致终极技能成了上不了战场的摆设。而且大多数角色技能树上都是有强化技能的,就比如帕鲁玛自身有3个buff技能,其中2个只持续一回合,与其占用一个格子去放这些技能的其中一个,还不如直接带3个输出技能来的合适。不知道这些技能是不是为了在技能树上面凑数出来的产物,总而言之,上不了战场的技能还不如不设计出来。

3.UI方面:
玩了一周时间,来发表一些对游戏的建议|风色幻想:命运传说 - 第4张①世界探索这个按钮建议往下面放一些些,可能因为我大脑的优先级是命运回廊,总是容易以为它是在第一列,所以会很容易按到探索的按钮;
②希望能开发好友系统,然后把好友系统跟邮箱结合在一起会比较简介明了;
③活动界面升级赠送的装备显示说是SSR,但是实际给的是SR。= =
玩了一周时间,来发表一些对游戏的建议|风色幻想:命运传说 - 第5张4.角色培养:

①:角色培养链过于繁琐,玩家难得抽出一个英雄,需要继续抽卡升星这个无可厚非,但是还要肝职阶材料,又要肝刻纹升级的材料。还要继续抽SSR装备。装备抽出来还要肝锻造的金币和材料,锻造到最高级又要继续肝突破的材料。突破完又要回到前一步继续升级装备无限循环,培养一个角色要花的成本太高。我这一周每天肝巴弗灭肝到窒息就是为了提升自己喜欢的英雄的职阶。老玩家对角色的喜爱可能还肝的下去,若果是新玩家的话很容易就会劝退。

5.剧情
①:原创剧情感觉还是差强人意欸,十分多的对白都有点口语话的感觉。因为我也没玩过啥别的游戏,所以给不了太大建议。②:对于原作剧情的复刻,建议还是做一种像原作一样的地图,每个城市或者场景都能展示在地图上面,这样比较容易让新玩家知道什么故事在哪里发生,像现在只用文字描述的话会让新玩家看的一头雾水。然后在每个城市点中插入对话和战斗就不会显得这么生硬。

6.BUG
①重大bug暂时只发现一个,虽然说战斗中掉线后重连会保存进度,但是进度有时候会与掉线时不一致,比如说战斗已经通关后显示掉线,重新开游戏后又会回到前几步的战斗中,有时候在难度战斗中难得三星通关,但是突然掉线进度丢失会让玩家心态炸裂。甚至会出现战斗完成后无法正常通关的情况。如图所示,击杀全部怪物后显示掉线,重新连接后并没有显示战斗成功,一直卡着无法操作。
玩了一周时间,来发表一些对游戏的建议|风色幻想:命运传说 - 第6张我还是第一次发帖码这么多字(有错别字当作没看到哈),全部都是因为对这个游戏的喜爱啊。
体验了一周新的风色幻想,总体来说还是很棒的,希望制作组能够越做越好!

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