玩了一週時間,來發表一些對遊戲的建議|風色幻想:命運傳說


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 10:51:27 作者:Kaway Language

本人命運回廊3章全部21星通關,來談談對這款遊戲的感受。以下觀點僅代表個人意見哈。
玩了一週時間,來發表一些對遊戲的建議|風色幻想:命運傳說 - 第1張


1.美術方面:
①:手機遊戲的話我只玩王者,也很少會接觸到其他遊戲,所以總的來說對美術和法術動畫這一方面還是比較滿意的,但是希望戰鬥的時候角色模型可以稍微放大一些些;
②:還有一個就是,希望當角色人物生命值下降到一定程度也可以跟原作一樣有動作可以反映出來。在遊戲過程種如果被眩暈的話,角色會有虛弱的表現(如圖中巴弗滅所示),其實動畫已經做出來了,只要共享一下動作表現就可以。玩了一週時間,來發表一些對遊戲的建議|風色幻想:命運傳說 - 第2張2.戰鬥系統:
①:關於RAP系統對於老玩家來說的話很容易就能適應上手,但是對於新玩家來說的話可能就有點難度了,因為我和我朋友(新手)是一起拿到激活碼的,照他的話說是希望可以有一個簡單的操作教學關卡,或者文字描述。我印象種4代開局時,妮依的介紹就非常容易理解;
②:全員反擊實屬不合理,有些成就還是優先擊殺某個目標,等還沒有擊殺到優先級目標,其他次要目標就已經被反擊打死了。而且百分百反擊讓近戰職業成為雞肋,在某些難度副本如果不能一擊必殺就只能被反擊,然後下個回合再被怪物補一刀打死。我一人血書請求取消百分百反擊這個設定;
③:關於debuff,怎麼會有全員無限沉默這種狀態呢,增加策略性也不帶這麼幹的呀,奶媽直接不用上場,怪物無限反擊。這關才能過的去完全就是因為福利給的培養材料多,角色碾壓過去的。如果這些培養材料到正式服不知道要花多少RMB才能得到,所以這種把角色廢掉的debuff建議還是修改一下;
玩了一週時間,來發表一些對遊戲的建議|風色幻想:命運傳說 - 第3張
④:關於技能,一個角色只能攜帶三個技能上戰場的話感覺還是不太足夠,而且被動技能也需要佔用一個格子。以九音作例,影馳佔用一格,輪吼落一格,暗影背擊一格。剩下的暗殺身法以及終極技能就沒有辦法攜帶了,如果影馳更換成其他技能,那就降低了機動性;更換被動技能暗影背擊的話就少了暗殺者的成分;輪候落cd只有一個回合,更改成終極技能也不合適。所以就導致終極技能成了上不了戰場的擺設。而且大多數角色技能樹上都是有強化技能的,就比如帕魯瑪自身有3個buff技能,其中2個只持續一回合,與其佔用一個格子去放這些技能的其中一個,還不如直接帶3個輸出技能來的合適。不知道這些技能是不是為了在技能樹上面湊數出來的產物,總而言之,上不了戰場的技能還不如不設計出來。

3.UI方面:
玩了一週時間,來發表一些對遊戲的建議|風色幻想:命運傳說 - 第4張①世界探索這個按鈕建議往下面放一些些,可能因為我大腦的優先級是命運回廊,總是容易以為它是在第一列,所以會很容易按到探索的按鈕;
②希望能開發好友系統,然後把好友系統跟郵箱結合在一起會比較簡介明瞭;
③活動界面升級贈送的裝備顯示說是SSR,但是實際給的是SR。= =
玩了一週時間,來發表一些對遊戲的建議|風色幻想:命運傳說 - 第5張4.角色培養:

①:角色培養鏈過於繁瑣,玩家難得抽出一個英雄,需要繼續抽卡升星這個無可厚非,但是還要肝職階材料,又要肝刻紋升級的材料。還要繼續抽SSR裝備。裝備抽出來還要肝鍛造的金幣和材料,鍛造到最高級又要繼續肝突破的材料。突破完又要回到前一步繼續升級裝備無限循環,培養一個角色要花的成本太高。我這一週每天肝巴弗滅肝到窒息就是為了提升自己喜歡的英雄的職階。老玩家對角色的喜愛可能還肝的下去,若果是新玩家的話很容易就會勸退。

5.劇情
①:原創劇情感覺還是差強人意欸,十分多的對白都有點口語話的感覺。因為我也沒玩過啥別的遊戲,所以給不了太大建議。②:對於原作劇情的復刻,建議還是做一種像原作一樣的地圖,每個城市或者場景都能展示在地圖上面,這樣比較容易讓新玩家知道什麼故事在哪裡發生,像現在只用文字描述的話會讓新玩家看的一頭霧水。然後在每個城市點中插入對話和戰鬥就不會顯得這麼生硬。

6.BUG
①重大bug暫時只發現一個,雖然說戰鬥中掉線後重連會保存進度,但是進度有時候會與掉線時不一致,比如說戰鬥已經通關後顯示掉線,重新開遊戲後又會回到前幾步的戰鬥中,有時候在難度戰鬥中難得三星通關,但是突然掉線進度丟失會讓玩家心態炸裂。甚至會出現戰鬥完成後無法正常通關的情況。如圖所示,擊殺全部怪物後顯示掉線,重新連接後並沒有顯示戰鬥成功,一直卡著無法操作。
玩了一週時間,來發表一些對遊戲的建議|風色幻想:命運傳說 - 第6張我還是第一次發帖碼這麼多字(有錯別字當作沒看到哈),全部都是因為對這個遊戲的喜愛啊。
體驗了一週新的風色幻想,總體來說還是很棒的,希望製作組能夠越做越好!

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