一、劇情
劇情部分已經講完了(二測吐槽評價——劇情部分:食之無味,棄之那就棄了吧),不再贅述。
二、美工
美工是這次二測中,給我感覺唯一在線的部分,無論是2d繪圖還是3d建模都十分不錯。
不過,最嚴重的問題,是素材不足。路人和配角竟然用同一張立繪,也太“省錢”了吧。
不過,這只是二測,相信製作組會完善這個問題的。
(順帶說一句,角色的立繪沒有表情,從始至終都只有一張,有時顯得十分搞笑)
三、音樂
沒啥亮點,甚至跟劇情的氣氛完全不稱。
一句話評價:敵我決戰之際,你們是在郊遊麼?
四、運行流暢度
簡短評價:PPT都比這個流暢,還不會烤機和頻繁閃退。
記得遊戲裡有個玩家的調查反饋表,裡面還有問流暢度的問題,但凡製作組自己認真測試過二測版本,絕對不會問這個問題的。
真的好奇,製作組在放出二測之前,自己有測試過麼?
五、肝度
經驗數、裝備、裝備材料、刻文材料、升階材料、金幣都要肝。
啥,沒體力了?沒事兒,還有活動可以肝呢!打一局,最多220個幣,每天刷新購買次數,隨意肝。
你說你不想戰鬥了,放心,還有序章之後與劇情完全沒有關係,玩法獨立於整個遊戲之外,除了能兌換素材不知道跟這個遊戲有啥關係的大地圖玩法。
總有一種肝法適合你。
另外,刪了大地圖玩法吧,不值得能搞出啥花樣了。
六、氪度。
抽卡分兩種,一個是角色池,一個是武器池,一發都是180鑽。
注意:二測期間,ssr卡掉率翻倍
重複出的角色,會變成角色碎片,用於升星。
滿星了,又抽出了這個角色的碎片了呢?抱歉,沒用了。不過,可能是部分內容未實裝吧。
七、關卡設計
這點還是要好好地說一下的。
雖然是個戰棋類手遊,但是部分關卡的設計還是很有亮點的。除了常見的擊敗所有敵人或敵人首領之外,還有撤離到指定地點和阻止敵人撤離到指定地點的勝利機制,而且有的圖禁止玩家普攻、有的圖禁止玩家技能,有的敵人死後會增加精英怪物的實力,有的敵人死後會留下debuff區域,有的敵人死後會給予玩家永久debuff等等等等,整體給戰鬥時候的趣味性增加了不少。
八、戰鬥系統
關卡設計好,不代表戰鬥系統好。
首先,人物的移動範圍都是三格。這也太不合理了吧,騎士都有坐騎,跟法師、奶媽同樣的腳力,怕不是該好好訓練訓練坐騎了啊。
第二,角色技能。雖然這次增加了技能樹,但,太拉跨了。從未見過技能樹裡面,除了主動技能,被動技能,還有加基礎屬性的技能。而且,無論主動技能被動技能,加一點就夠了,沒有重複加點增加技能強度的樂趣。而且,攜帶的技能有三個,但包括被動技能。WTF?
第三,主動技能設計也十分糟糕。遊戲裡面,主動技能可以分為三種:無冷卻無過載的技能、有冷卻無過載的技能、有冷卻有過載的技能。按道理來說,技能強度是逐漸增加的,有冷卻有過載的技能應該可以提供高強度的爆發。這種設計思路是很不錯的,畢竟手遊裡面再設計藍條啊,mor條啊不太合理,但測試下來,有過載的技能的效果完全對不起這麼高的代價,不知道設計師是如何想的。
總的來說,戰鬥過於平淡,不如直接點右上角的自動吧。
九、細節問題
不想說細節問題了,二測前完全沒有進行過內部檢查和整體打磨。
給我的感覺就是,與其自己找問題,不如讓玩家幫忙找問題。
真·測試!
總結評價:
二測 × 真·一測 √
花了5天的時間,咬著牙堅持肝完了二測絕大部分的內容(大地圖是真的沒有精力去探索了)。回顧二測的這5天,完全沒有遊戲應該有的體驗:喜悅感、興奮感、激動感,完全沒有。
要不是為了對得起測試資格,要不是為了對風色幻想的喜愛之情,要不是為了對遊戲的真誠之心,為什麼自己要堅持肝這麼一個很爛的二測手遊呢?
二測給我的感覺,就是一個普普通通的圈錢手遊,打著情懷的名義割韭菜。在tap上,《風色幻想·命運傳說》的開發者的話裡面,有這樣一段:
抱歉,真的體會不到開發者對風色幻想的真情,對遊戲的熱愛,也看不到所謂的奇蹟,感受到的僅僅是妥協與自私。
不過還好,這只是第二次測試,據上次測試快接近一年了。經過了這麼長時間仍堅持不懈,我對製作組的認真還是十分高興的。我願在正式公測之前,一直堅持等下去,誰讓我是個喜歡風色幻想這個IP,更是喜歡遊戲的人呢?
在你對得起我之前,我要對得起你。
(無論別人如何評價我的這篇對二測的評價,至少我可以捫心自問:我對得起我自己)