一、剧情
剧情部分已经讲完了(二测吐槽评价——剧情部分:食之无味,弃之那就弃了吧),不再赘述。
二、美工
美工是这次二测中,给我感觉唯一在线的部分,无论是2d绘图还是3d建模都十分不错。
不过,最严重的问题,是素材不足。路人和配角竟然用同一张立绘,也太“省钱”了吧。
不过,这只是二测,相信制作组会完善这个问题的。
(顺带说一句,角色的立绘没有表情,从始至终都只有一张,有时显得十分搞笑)
三、音乐
没啥亮点,甚至跟剧情的气氛完全不称。
一句话评价:敌我决战之际,你们是在郊游么?
四、运行流畅度
简短评价:PPT都比这个流畅,还不会烤机和频繁闪退。
记得游戏里有个玩家的调查反馈表,里面还有问流畅度的问题,但凡制作组自己认真测试过二测版本,绝对不会问这个问题的。
真的好奇,制作组在放出二测之前,自己有测试过么?
五、肝度
经验数、装备、装备材料、刻文材料、升阶材料、金币都要肝。
啥,没体力了?没事儿,还有活动可以肝呢!打一局,最多220个币,每天刷新购买次数,随意肝。
你说你不想战斗了,放心,还有序章之后与剧情完全没有关系,玩法独立于整个游戏之外,除了能兑换素材不知道跟这个游戏有啥关系的大地图玩法。
总有一种肝法适合你。
另外,删了大地图玩法吧,不值得能搞出啥花样了。
六、氪度。
抽卡分两种,一个是角色池,一个是武器池,一发都是180钻。
注意:二测期间,ssr卡掉率翻倍
重复出的角色,会变成角色碎片,用于升星。
满星了,又抽出了这个角色的碎片了呢?抱歉,没用了。不过,可能是部分内容未实装吧。
七、关卡设计
这点还是要好好地说一下的。
虽然是个战棋类手游,但是部分关卡的设计还是很有亮点的。除了常见的击败所有敌人或敌人首领之外,还有撤离到指定地点和阻止敌人撤离到指定地点的胜利机制,而且有的图禁止玩家普攻、有的图禁止玩家技能,有的敌人死后会增加精英怪物的实力,有的敌人死后会留下debuff区域,有的敌人死后会给予玩家永久debuff等等等等,整体给战斗时候的趣味性增加了不少。
八、战斗系统
关卡设计好,不代表战斗系统好。
首先,人物的移动范围都是三格。这也太不合理了吧,骑士都有坐骑,跟法师、奶妈同样的脚力,怕不是该好好训练训练坐骑了啊。
第二,角色技能。虽然这次增加了技能树,但,太拉跨了。从未见过技能树里面,除了主动技能,被动技能,还有加基础属性的技能。而且,无论主动技能被动技能,加一点就够了,没有重复加点增加技能强度的乐趣。而且,携带的技能有三个,但包括被动技能。WTF?
第三,主动技能设计也十分糟糕。游戏里面,主动技能可以分为三种:无冷却无过载的技能、有冷却无过载的技能、有冷却有过载的技能。按道理来说,技能强度是逐渐增加的,有冷却有过载的技能应该可以提供高强度的爆发。这种设计思路是很不错的,毕竟手游里面再设计蓝条啊,mor条啊不太合理,但测试下来,有过载的技能的效果完全对不起这么高的代价,不知道设计师是如何想的。
总的来说,战斗过于平淡,不如直接点右上角的自动吧。
九、细节问题
不想说细节问题了,二测前完全没有进行过内部检查和整体打磨。
给我的感觉就是,与其自己找问题,不如让玩家帮忙找问题。
真·测试!
总结评价:
二测 × 真·一测 √
花了5天的时间,咬着牙坚持肝完了二测绝大部分的内容(大地图是真的没有精力去探索了)。回顾二测的这5天,完全没有游戏应该有的体验:喜悦感、兴奋感、激动感,完全没有。
要不是为了对得起测试资格,要不是为了对风色幻想的喜爱之情,要不是为了对游戏的真诚之心,为什么自己要坚持肝这么一个很烂的二测手游呢?
二测给我的感觉,就是一个普普通通的圈钱手游,打着情怀的名义割韭菜。在tap上,《风色幻想·命运传说》的开发者的话里面,有这样一段:
抱歉,真的体会不到开发者对风色幻想的真情,对游戏的热爱,也看不到所谓的奇迹,感受到的仅仅是妥协与自私。
不过还好,这只是第二次测试,据上次测试快接近一年了。经过了这么长时间仍坚持不懈,我对制作组的认真还是十分高兴的。我愿在正式公测之前,一直坚持等下去,谁让我是个喜欢风色幻想这个IP,更是喜欢游戏的人呢?
在你对得起我之前,我要对得起你。
(无论别人如何评价我的这篇对二测的评价,至少我可以扪心自问:我对得起我自己)