我不希望當我年老時躺在病床彌留之際,最後悔的是當初沒有試一試。——liam《拼貼冒險傳》開發者
感謝小黑盒提供的測評
盒友們好,這裡是摸魚鑑賞——新遊和冷遊探路者🤖
情人節過後,轉眼間又到了白色情人節,在這個孤單的夜晚,俺又要叫上孤苦的好兄弟一起雙人同樂來抵抗steam好友裡一堆的情侶甜蜜雙排😭。
每次選擇雙人遊戲,總會遇到一些選擇困難:選《雙人成行》,最後親嘴兩直男哥們頂不住;選《茶杯頭》,雙雙受苦高血壓;選《apex》,又被服務器卡住……
不過這次這款3月份新出的新遊《拼貼冒險傳》,卻讓我眼前一亮:可雙人遠程同樂,卡通的畫風,捕捉坐騎和收集生物,多樣的地形,有趣的戰鬥和輕度肉鴿——也許是和朋友來來一把輕鬆聯機的快樂好選擇 ,95%的好評也許也可以說明這一點:它把這些元素都駕馭得剛剛好
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- 更真實的個人遊戲開發者的故事 一人、七年、磨一劍
真正個人遊戲開發者的艱難和心酸遠非默神一流可比。其實很早之前我就已經關注過《拼貼遊戲傳》的開發者liam的故事了。b站上也有他自述七年從零開始的視頻,如果你也想要從零開始製作遊戲的話,這個視頻也許能解決你的許多問題。
從編程,畫點小畫和編樂開始,當第一版做出時已經花了三年,然而三年做出的不過是一個非常無聊而普通的作品——liam又重頭開始,花了四年尋找作品內核,進行關卡設計,動畫,音樂音效,故事分鏡,甚至還有市場營銷,終於做出了現在的《拼貼冒險傳》
所以為什麼輟學做遊戲的默神飽受業界嘲諷,有很重要一點,他用這種馬馬虎虎且高傲的態度製作出一坨不可名狀之物還進行洋洋自得地宣傳,
默神傳奇
這對於真正的獨立個人遊戲開發者來說無疑於是一種抹黑和侮辱——因為他們的艱難遠超人們想象,五年,十年才做出一個遊戲是常態(如十年磨一劍的kenshi)。箇中辛酸,無需多言。
在《拼貼冒險傳》的可愛卡通畫風下,藏著開發者的無限深思
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- 獨特點 彈幕射擊、roguelike、養成收集三駕馬車和諧共驅
養成收集 讓你不停探險向前
你的下一款寶可夢何必是寶可夢。《拼貼冒險傳》的內核和獨特點就是成功將彈幕射擊、roguelike、養成收集完美結合在了一起。其中最值得讚譽的就是“收集”和“坐騎”系統
在遊戲裡,玩家的敵人是各種各樣的怪物,而面對這些怪物,玩家可以選擇戰鬥,用傾斜的彈雨將其打敗,亦或是拿出套索,像一個草原牧馬人一樣將怪物套出,然後——轉圈圈!
在不吃到傷害堅持轉一圈後(越高級敵人要轉更多圈),恭喜你,你就獲得了一隻屬於你的寶可夢——啊,不對,是一個酷炫的坐騎。這個繞圈捕捉的方式十分有趣,讓人想起2006年發行的nds遊戲《寶可夢巡護員》,
同樣也是通過對怪物繞圈的辦法來進行捕捉,這讓原本直接丟球的過程變得更實時反饋而有趣,也更加驚險,增添了不少動作元素。然而這樣的捕捉設定在《巡護員》後就寥寥無幾,在《拼貼冒險傳》中再次見到這一設定不禁心中暗喜——又可以劃圈圈了!😍
而在不同地形有著不同的生物,而不同生物有著不同的特性和技能,這讓每次地圖探險都變得充滿驚喜——這次我要抓那隻新坐騎回去呢?
同時遊戲中還有一個重要的收集系統——遊戲中的幾乎一切你都可以帶回家。遇到了捨不得的坐騎?一鍵傳送回家,可以每天盡情的擼它,在戰鬥中一呼它也會不遠萬里從家裡跑過來重新加入你的麾下;
遇到了討喜的植物?等待收集條脹滿,滿後一鍵之下,它就會靜靜待在你家中,為你結出果實
所以每一次遊玩都基於了玩家一個明確的目標:走遠點,多探索新地圖,給家裡多薅點新東西回來。
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- 彈幕射擊 讓你專注當下
戰鬥系統確實爽。遊戲主要的傷害來源有兩個——一是坐騎的技能,二是人物的槍械。這樣通過技能和槍械分離,可以通過更換坐騎獲得不同的技能組合,獲得更加多樣的體驗。
坐騎技能多樣。遊戲戰鬥最大特色或許就是坐騎了吧——每個坐騎都有專屬的四個技能和兩個特性,而玩家可以通過這些或逃命或控制,或爆發的技能來協調射擊,進行更好的進攻與防守,同時也讓收集變得更加有趣——拜託,會咋瓦魯多(時停)的坐騎超級帥好吧!
射擊子彈多樣。射擊的解決方案是水果彈藥:在遊戲中會有多種多樣的水果,每種水果會給予不同的子彈效果,比如西瓜就是巨型子彈,葡萄就是衝鋒槍快速子彈(真是直觀……),而在點出混合技能後,可以將多種水果的特性融合在一起,比如造出巨型+快速+追蹤的混合子彈,而在怒氣滿後,也可以釋放當前彈藥的加強發
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- 輕度roguelike 你的過去並非徒勞
你的下一款以撒又何必是以撒。 《拼貼冒險傳》本質上是一款輕肉鴿遊戲:肉鴿和收藏的結合讓這次旅程更加有趣,讓乏味追不上來。
在遊戲中,每局遊戲的關鍵點在於屬性和後續的升級:不同的屬性會獲得不同的加成效果,而玩家可以通過戰鬥拾取,以點換血,以血換點,以點換點的多種方式來獲得屬性。
而每局的屬性最後又會清零,所以每一局遊戲如何合理分配屬性和血量是重中之重——命和強大,往往不能兼得。同時每一局獲得的經驗值,可以用於升級新的設備,獲得更多的被動技能和新機制,在下一局中發揮作用。
遊戲還有聖遺物的設定。在遊戲中可以通過拾取不同的聖遺物來獲取新的被動技能。在不同局遊戲中可以嘗試不同的流派
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- 總結和缺憾
雖然《拼貼冒險傳》確實是一款七年磨一劍的優秀獨立作品,也展現出了超出它價格的良好體驗(也可能是這幾年被所謂大作轟炸閾值變低了),但單人制作也給這部作品埋下了許多不得不說的缺憾。
箱庭肉鴿地圖太小。 作為一個箱庭肉鴿,捨棄了隨機性獲得對固定地圖的控制,如果想要提升遊戲時間,那隻能努力把地圖做大,或者做得更精細,然而《拼貼冒險傳》這兩個做得都很平庸,讓遊戲時間在10小時全解鎖地圖後,變得較為無聊。
敵人和玩家的成長速度不同。 敵人成長的居然比玩家快得多,在玩家緩慢提升屬性一段時間後,怪物的屬性就會明顯提高,速度和血量還有傷害比以前強了十倍甚至九倍,這是一個非常嚴重的設計問題,這讓原本輕鬆的基調一下變得辛苦起來。
希望後續的聯機和dlc,可以讓這個遊戲的潛力再激發出來。
但無論怎麼說,《拼貼冒險傳》還是一個值得一玩的好遊戲,當我要選擇一個雙人遊戲和朋友一起搓時,我還是會選它。
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#休閒摸魚遊戲#