【R.O.O.T. Devlog #4】 一些進度更新,還有後期展望


3樓貓 發佈時間:2024-11-08 18:33:29 作者:theArkitect Language

雷文鈦科的操作員們大家好,在這一次的Devlog中,我們將會給大家發佈一些信號迷局還沒有發佈的新機制前瞻,新的漫畫設定場景,最後還有後期的計劃分享給大家。

漫畫故事的進展

漫畫故事的工作我們也在有條不紊的推進中,目前整體的工作已經完成過半,我們的美術大大現在也在瘋狂地往前趕進度(苦笑)。藉此機會我們也為各位分享一些新的漫畫草稿,和一個新的場景設定。
在之前的動態裡發出過這個圖的精草版,現在是完整版,當然為了避免一些劇透我們隱去了對話(除了那個巨大的啊!!!)到底博特做了什麼把這個人嚇了一跳呢,大家可以期待後續的更新。
如果已經看過故事的操作員會知道,博特和埃斯有一段驚心動魄的竊取某個雷文鈦科情報的故事,這個劇情發生在雷文斯第一區的中央圖書館。
外形基本參考了紐約公共圖書館(圖來源網絡)

外形基本參考了紐約公共圖書館(圖來源網絡)

就如同雷文鈦科總部一樣,中央圖書館也位於雷文斯鬧市區。表面上看著這是一個地上二層的巨大圖書館,然而在經過現代化改造後,這個圖書館地下也有三層,使其能夠容納下巨量的圖書和各種文檔。
雷文鈦科公司則直接佔據了中央圖書館的整整兩層來儲存各種文檔和數據,其中有一層有嚴格的安全檢查,只有擁有特殊權限的人員才能夠進入。
那麼博特和埃斯又是怎麼進入這裡的呢?期待各位操作員可以在《信號迷局》的故事裡找到答案!

新機制的前瞻

除了漫畫工作,在最近的一段時間裡,我們主要在完善尚未發佈的遊戲機制並製作最後一批的遊戲關卡,並且即將進入收官的測試階段。
在DevLog #2中,我們分享過信息場這個概念。在現在的版本中,遊戲中也放出了的兩個信息場玩法,分別為矩陣信息場和熱力信息場。
這兩種玩法本質上難度不是很高:只要核心單元連接上場單元,信號場就會從場單元中發出;讓信號場覆蓋到全部指定的單元格上,就算完成了對應的信號場任務。
對於尚未放出的集群和防火牆單元信號場玩法來說。我們希望能讓玩法更復雜有趣一些,同時可以更好地把信號場與各自信號的自身機制進行結合。
常年使用集群和防火牆單元的操作員都知道XD,一個單元的收益都是和他們周圍八方向的鄰接單元的數量有關係的。用集群單元舉例:某個集群場單元周圍八方向激活的同類單元越多,那麼它的收益越高。
我們希望這個原理可以應用到信號場的產生原理上。轉義過來的話,也就是說集群場單元周圍八方向激活的同類單元越多,它的信息場也會越大。
同時,此時也引申出來一個問題:對於集群信號,它的信號場大小和收益都和它的鄰接單元關係巨大,所以合適的單元佈局策略就是把集群單元都集中在一起。
如果信息場的還是從單個單元發出,信息場的面積會有很多重疊(浪費)不說,整體的機制和矩陣信號相似性也太強了。所以我們考慮信息場的面積應該按照鄰接單元的整體來算。
具體的邏輯就是,我們把同類型的互為鄰接單元的多個單元看作一個整體,這裡我們起了個名字叫做“單元島”。
對於集群場單元來說,它們的信息場的會根據單元島裡單元的等級數目,單元島的大小來決定。
圖中的這個五個集群單元就在一個單元島上,信息場的面積會按照它們整體的數量,單元等級來計算

圖中的這個五個集群單元就在一個單元島上,信息場的面積會按照它們整體的數量,單元等級來計算

除此之外,我們也在思考如何能設計一個新的變體單元。在之前的變體單元中,基本的設計思路是通過增加障礙來提高難度,以提高可玩度。像是不能轉的單元、沒有任何功能擋路的垃圾單元,這樣的添堵設定。基於這個有些添堵的設定,我們也設計了一些類華容道的遊戲關卡。
這次我們就在考慮是不是可以反其道而行之,設計一個可以給玩家提供便利的單元。
在推箱子的基礎遊戲機制裡,玩家能推動一個獨立的箱子(如果有多個箱子擋路的時候,就會推不動)或者可以一次推動多個箱子。
圖片來源網絡

圖片來源網絡

我們感覺這個思路是有搞頭的。 由此設計了這個不帶有任何接口,並且圖標為四個箭頭的單元,名為推動單元。
邏輯上很簡單,不就是加一個可以推動其他單元的新單元嗎?ok,Done.
但是在具體實現時也發現了一個鼠標交互的問題。
使用鼠標移動一個單元的時候,只要選擇目標單元格,之後單元會自動計算並按照最短路徑移動到位。但是對於推動單元來說,則會有一個問題,轉彎時的最短路徑方向玩家如何選擇。
例如下面這樣的情況,玩家想把這個推動單元從原始位置到右上紅色格子的位置,理論上時會有兩個路徑的:橘色路徑和藍色路徑。其中,藍色路徑會把單元推開,但是另一條就不會。
那麼玩家如果去選這個路徑呢?
這個交互的邏輯在之前的單元移動時是完全不需要考慮的,因為普通的單元移動時都會“繞開”路徑中的單元並走最短路徑,玩家沒有必要去在一次的移動過程中選擇途徑點。
如果讓玩家選,那基本上每個轉彎都需要玩家做選擇,交互起來會是地獄一樣。
我們又發現,當玩家使用鍵盤或搖桿操作好像就沒有這個問題,因為鍵盤和搖桿在移動單元時是一格一格移動。與鼠標操作一次性選擇目的地不同,玩家可以走一格看一格,就不會有鼠標連續移動會有的路徑選擇問題。我們意識到對於推動單元的鼠標操作方式需要做一些特殊化,才能讓交互更加直觀。
所以我們想到,當鼠標移動推動單元時,推動單元只能直線移動,不能在移動中轉彎。就可以直觀的直接推動可推動的所有單元。就規避掉了之前讓我們很頭疼的路徑選擇的問題。

一些bug修復

在今天,我們將為大家推送一個bug修復,其中包括:
  • 修正:垃圾單元和信息場同時出現時,切換信息光標會導致關卡卡死的問題。
  • 修正:所有任務時刻所播放的BGM音量異常的問題。
  • 修正:時刻關卡在“預結束”時,無法使用菜單退出或重置關卡的問題。
  • 修正:存檔繼承頁面和存檔修復頁面在使用鼠標的情況下,按鍵提示會消失的問題。

臨近轉正

從《信號迷局》正式進入EA狀態到現在也已經有一年半左右的時間,回過頭來看這段時間過得猶如白駒過隙。我們也在緊鑼密鼓地進行最後的開發工作,儘快將這款作品完整的展現給各位操作員們。希望大家可以持續關注我們。
近期正好是我們發行商獨立方舟 Steam特賣期,現在是史低25%折扣,歡迎各位新朋友來體驗信號迷局這款遊戲!


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