【R.O.O.T. Devlog #4】 一些进度更新,还有后期展望


3楼猫 发布时间:2024-11-08 18:33:29 作者:theArkitect Language

雷文钛科的操作员们大家好,在这一次的Devlog中,我们将会给大家发布一些信号迷局还没有发布的新机制前瞻,新的漫画设定场景,最后还有后期的计划分享给大家。

漫画故事的进展

漫画故事的工作我们也在有条不紊的推进中,目前整体的工作已经完成过半,我们的美术大大现在也在疯狂地往前赶进度(苦笑)。借此机会我们也为各位分享一些新的漫画草稿,和一个新的场景设定。
在之前的动态里发出过这个图的精草版,现在是完整版,当然为了避免一些剧透我们隐去了对话(除了那个巨大的啊!!!)到底博特做了什么把这个人吓了一跳呢,大家可以期待后续的更新。
如果已经看过故事的操作员会知道,博特和埃斯有一段惊心动魄的窃取某个雷文钛科情报的故事,这个剧情发生在雷文斯第一区的中央图书馆。
外形基本参考了纽约公共图书馆(图来源网络)

外形基本参考了纽约公共图书馆(图来源网络)

就如同雷文钛科总部一样,中央图书馆也位于雷文斯闹市区。表面上看着这是一个地上二层的巨大图书馆,然而在经过现代化改造后,这个图书馆地下也有三层,使其能够容纳下巨量的图书和各种文档。
雷文钛科公司则直接占据了中央图书馆的整整两层来储存各种文档和数据,其中有一层有严格的安全检查,只有拥有特殊权限的人员才能够进入。
那么博特和埃斯又是怎么进入这里的呢?期待各位操作员可以在《信号迷局》的故事里找到答案!

新机制的前瞻

除了漫画工作,在最近的一段时间里,我们主要在完善尚未发布的游戏机制并制作最后一批的游戏关卡,并且即将进入收官的测试阶段。
在DevLog #2中,我们分享过信息场这个概念。在现在的版本中,游戏中也放出了的两个信息场玩法,分别为矩阵信息场和热力信息场。
这两种玩法本质上难度不是很高:只要核心单元连接上场单元,信号场就会从场单元中发出;让信号场覆盖到全部指定的单元格上,就算完成了对应的信号场任务。
对于尚未放出的集群和防火墙单元信号场玩法来说。我们希望能让玩法更复杂有趣一些,同时可以更好地把信号场与各自信号的自身机制进行结合。
常年使用集群和防火墙单元的操作员都知道XD,一个单元的收益都是和他们周围八方向的邻接单元的数量有关系的。用集群单元举例:某个集群场单元周围八方向激活的同类单元越多,那么它的收益越高。
我们希望这个原理可以应用到信号场的产生原理上。转义过来的话,也就是说集群场单元周围八方向激活的同类单元越多,它的信息场也会越大。
同时,此时也引申出来一个问题:对于集群信号,它的信号场大小和收益都和它的邻接单元关系巨大,所以合适的单元布局策略就是把集群单元都集中在一起。
如果信息场的还是从单个单元发出,信息场的面积会有很多重叠(浪费)不说,整体的机制和矩阵信号相似性也太强了。所以我们考虑信息场的面积应该按照邻接单元的整体来算。
具体的逻辑就是,我们把同类型的互为邻接单元的多个单元看作一个整体,这里我们起了个名字叫做“单元岛”。
对于集群场单元来说,它们的信息场的会根据单元岛里单元的等级数目,单元岛的大小来决定。
图中的这个五个集群单元就在一个单元岛上,信息场的面积会按照它们整体的数量,单元等级来计算

图中的这个五个集群单元就在一个单元岛上,信息场的面积会按照它们整体的数量,单元等级来计算

除此之外,我们也在思考如何能设计一个新的变体单元。在之前的变体单元中,基本的设计思路是通过增加障碍来提高难度,以提高可玩度。像是不能转的单元、没有任何功能挡路的垃圾单元,这样的添堵设定。基于这个有些添堵的设定,我们也设计了一些类华容道的游戏关卡。
这次我们就在考虑是不是可以反其道而行之,设计一个可以给玩家提供便利的单元。
在推箱子的基础游戏机制里,玩家能推动一个独立的箱子(如果有多个箱子挡路的时候,就会推不动)或者可以一次推动多个箱子。
图片来源网络

图片来源网络

我们感觉这个思路是有搞头的。 由此设计了这个不带有任何接口,并且图标为四个箭头的单元,名为推动单元。
逻辑上很简单,不就是加一个可以推动其他单元的新单元吗?ok,Done.
但是在具体实现时也发现了一个鼠标交互的问题。
使用鼠标移动一个单元的时候,只要选择目标单元格,之后单元会自动计算并按照最短路径移动到位。但是对于推动单元来说,则会有一个问题,转弯时的最短路径方向玩家如何选择。
例如下面这样的情况,玩家想把这个推动单元从原始位置到右上红色格子的位置,理论上时会有两个路径的:橘色路径和蓝色路径。其中,蓝色路径会把单元推开,但是另一条就不会。
那么玩家如果去选这个路径呢?
这个交互的逻辑在之前的单元移动时是完全不需要考虑的,因为普通的单元移动时都会“绕开”路径中的单元并走最短路径,玩家没有必要去在一次的移动过程中选择途径点。
如果让玩家选,那基本上每个转弯都需要玩家做选择,交互起来会是地狱一样。
我们又发现,当玩家使用键盘或摇杆操作好像就没有这个问题,因为键盘和摇杆在移动单元时是一格一格移动。与鼠标操作一次性选择目的地不同,玩家可以走一格看一格,就不会有鼠标连续移动会有的路径选择问题。我们意识到对于推动单元的鼠标操作方式需要做一些特殊化,才能让交互更加直观。
所以我们想到,当鼠标移动推动单元时,推动单元只能直线移动,不能在移动中转弯。就可以直观的直接推动可推动的所有单元。就规避掉了之前让我们很头疼的路径选择的问题。

一些bug修复

在今天,我们将为大家推送一个bug修复,其中包括:
  • 修正:垃圾单元和信息场同时出现时,切换信息光标会导致关卡卡死的问题。
  • 修正:所有任务时刻所播放的BGM音量异常的问题。
  • 修正:时刻关卡在“预结束”时,无法使用菜单退出或重置关卡的问题。
  • 修正:存档继承页面和存档修复页面在使用鼠标的情况下,按键提示会消失的问题。

临近转正

从《信号迷局》正式进入EA状态到现在也已经有一年半左右的时间,回过头来看这段时间过得犹如白驹过隙。我们也在紧锣密鼓地进行最后的开发工作,尽快将这款作品完整的展现给各位操作员们。希望大家可以持续关注我们。
近期正好是我们发行商独立方舟 Steam特卖期,现在是史低25%折扣,欢迎各位新朋友来体验信号迷局这款游戏!


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