【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習5---開放世界漫談


3樓貓 發佈時間:2023-02-22 17:08:22 作者:有春天 Language

大家好,我是一個學習遊戲製作的菜雞,主修數字媒體技術專業。我開設了“遊戲創作者的遊戲設計學習”板塊以此帶著大家以專業的角度講述我自己的遊戲設計學習經驗和對遊戲的理解。


如今提到開放世界,大部分人可能想到的是枯燥,乏味,空洞,公式化,這樣的名詞。今天,我準備談一談自己對開放世界的理解,並且思考為什麼如今的開放世界遊戲會給人這樣的感覺。


首先,提到開放世界,就很容易聯想到育碧和R星兩家公司。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習5---開放世界漫談-第0張

為什麼大家說育碧的開放世界乏味?R星的有趣?我想,這觸及了開放世界遊戲的根本,也就是為什麼遊戲設計師在最初想到了製作開放世界遊戲。


在小時候剛剛接觸遊戲的時間,我玩的是消消樂,推箱子,平衡球這種遊戲。他們是將現實的桌遊邏輯,通過更強大的計算機算力表現出來的遊戲。他們只是玩,是桌面遊戲,“老鷹捉小雞”等童年遊戲的延伸,卻很難觸及遊戲的根本,交互性藝術。所以,在那個時候我就想,當我長大了,我想製作一種完全模擬現實的遊戲,可以讓我們在異世界過另一個生活。或者我們可以體驗別人的一生,在遊戲中做到現實裡我們做的任何事。其實這就是開放世界遊戲的萌芽---設計師想模擬現實,想塑造一個異想的世界(由於現實的種種限制而不能實現的世界)

所以,在此之上,開放世界遊戲最重要的一點就是“模擬”。模擬指的是模擬生活,模擬異世界,也就是這個數碼世界需要獨特的,自稱邏輯的世界觀。需要宏大的敘事,需要誇張的表現手法,更需要模擬現實的交互。這樣,我們就不難得出結論,開放世界遊戲想做好,需要有三點:

1,自洽的複雜的運行邏輯

2,動人的戲劇性的情節

3,真實的豐富的交互

那麼我們回到開篇的問題。為什麼育碧的開放世界不好玩了,R星的卻好玩。這裡我們一一對照,分別對比育碧和R星有沒有實現我說的三點。

第一點,運行邏輯。這裡指的就是世界觀的規則。在育碧的世界裡,我想對比極地戰嚎5和極地戰嚎6。極地戰嚎5的設定是對抗邪教的故事,全遊戲分別需要打三個護法,最後才能挑戰神父。這樣的設計有什麼問題?警察對抗邪教,是合理的。滿地圖追著警察跑的敵人,是令人懷疑的。邪教和當地人的交互,是缺少的。這樣的一個世界,既不自洽,也不復雜,更是太小太小,何以給人開放世界獨有的樂趣。而極地戰嚎6將世界設定在一個國家中,世界變大了,育碧又取巧的把平民的量大大縮減,減少了三方勢力缺少互動的情況,更是刪除了追殺橋段,使得世界更加真實豐富。而R星的大鏢客通過豐富的路人腳本,仿真的生態系統,並且他取巧的選擇了一個歷史上真實存在的世界,使得複製真實這一步的難度大大減少。這就是大鏢客好玩的原因。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習5---開放世界漫談-第1張

第二點,情節。這和小說的道理是一樣的,小說的世界再豐滿,科幻小說的世界觀再複雜,沒有一條核心的主線,一個主題,也是乏味的。這裡我想距離刺客教條奧德賽。我認為奧德賽的世界觀設定是遊戲業界數一數二的 但是他的主線實在太節約了,太乾枯了。這樣一個豐滿的世界,讓一個充滿家長裡短的人來體驗,實在浪費。這裡給他愛就做的很好,人物的劇情和世界的背景充分聯合,渾然一體,不至於出戏。

【PC遊戲】遊戲創作者的遊戲設計學習5---開放世界漫談-第2張

第三點,交互。交互起到模擬真實世界的目的。世界構建好了,情節豐富了,那麼最後一步就是擴充這個世界,讓世界更加真實。我希望打杯子的時候杯子會碎,希望路邊的商店都能進,希望雨天后鞋子會沾上淤泥。這都是對世界的模擬。育碧的模擬很匱乏,這也是工期短,項目管理能力不足等的原因。而R星細節狂魔的特點也不用多說。


感謝各位的觀看,這次都是一些我認為的乾貨,也是我一直以來學習的結果,請大家細心觀看。如有問題盡情指出。


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