【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习5---开放世界漫谈


3楼猫 发布时间:2023-02-22 17:08:22 作者:有春天 Language

大家好,我是一个学习游戏制作的菜鸡,主修数字媒体技术专业。我开设了“游戏创作者的游戏设计学习”板块以此带着大家以专业的角度讲述我自己的游戏设计学习经验和对游戏的理解。


如今提到开放世界,大部分人可能想到的是枯燥,乏味,空洞,公式化,这样的名词。今天,我准备谈一谈自己对开放世界的理解,并且思考为什么如今的开放世界游戏会给人这样的感觉。


首先,提到开放世界,就很容易联想到育碧和R星两家公司。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习5---开放世界漫谈-第0张

为什么大家说育碧的开放世界乏味?R星的有趣?我想,这触及了开放世界游戏的根本,也就是为什么游戏设计师在最初想到了制作开放世界游戏。


在小时候刚刚接触游戏的时间,我玩的是消消乐,推箱子,平衡球这种游戏。他们是将现实的桌游逻辑,通过更强大的计算机算力表现出来的游戏。他们只是玩,是桌面游戏,“老鹰捉小鸡”等童年游戏的延伸,却很难触及游戏的根本,交互性艺术。所以,在那个时候我就想,当我长大了,我想制作一种完全模拟现实的游戏,可以让我们在异世界过另一个生活。或者我们可以体验别人的一生,在游戏中做到现实里我们做的任何事。其实这就是开放世界游戏的萌芽---设计师想模拟现实,想塑造一个异想的世界(由于现实的种种限制而不能实现的世界)

所以,在此之上,开放世界游戏最重要的一点就是“模拟”。模拟指的是模拟生活,模拟异世界,也就是这个数码世界需要独特的,自称逻辑的世界观。需要宏大的叙事,需要夸张的表现手法,更需要模拟现实的交互。这样,我们就不难得出结论,开放世界游戏想做好,需要有三点:

1,自洽的复杂的运行逻辑

2,动人的戏剧性的情节

3,真实的丰富的交互

那么我们回到开篇的问题。为什么育碧的开放世界不好玩了,R星的却好玩。这里我们一一对照,分别对比育碧和R星有没有实现我说的三点。

第一点,运行逻辑。这里指的就是世界观的规则。在育碧的世界里,我想对比孤岛惊魂5和孤岛惊魂6。孤岛惊魂5的设定是对抗邪教的故事,全游戏分别需要打三个护法,最后才能挑战神父。这样的设计有什么问题?警察对抗邪教,是合理的。满地图追着警察跑的敌人,是令人怀疑的。邪教和当地人的交互,是缺少的。这样的一个世界,既不自洽,也不复杂,更是太小太小,何以给人开放世界独有的乐趣。而孤岛惊魂6将世界设定在一个国家中,世界变大了,育碧又取巧的把平民的量大大缩减,减少了三方势力缺少互动的情况,更是删除了追杀桥段,使得世界更加真实丰富。而R星的大镖客通过丰富的路人脚本,仿真的生态系统,并且他取巧的选择了一个历史上真实存在的世界,使得复制真实这一步的难度大大减少。这就是大镖客好玩的原因。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习5---开放世界漫谈-第1张

第二点,情节。这和小说的道理是一样的,小说的世界再丰满,科幻小说的世界观再复杂,没有一条核心的主线,一个主题,也是乏味的。这里我想距离刺客信条奥德赛。我认为奥德赛的世界观设定是游戏业界数一数二的 但是他的主线实在太节约了,太干枯了。这样一个丰满的世界,让一个充满家长里短的人来体验,实在浪费。这里给他爱就做的很好,人物的剧情和世界的背景充分联合,浑然一体,不至于出戏。

【PC游戏】游戏创作者的游戏设计学习5---开放世界漫谈-第2张

第三点,交互。交互起到模拟真实世界的目的。世界构建好了,情节丰富了,那么最后一步就是扩充这个世界,让世界更加真实。我希望打杯子的时候杯子会碎,希望路边的商店都能进,希望雨天后鞋子会沾上淤泥。这都是对世界的模拟。育碧的模拟很匮乏,这也是工期短,项目管理能力不足等的原因。而R星细节狂魔的特点也不用多说。


感谢各位的观看,这次都是一些我认为的干货,也是我一直以来学习的结果,请大家细心观看。如有问题尽情指出。


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