無mp的手遊機制下,ap能量比cd冷卻的優勢|風色幻想:命運傳說


3樓貓 發佈時間:2022-03-03 10:43:51 作者:凝蒙•龐德拉貢 Language

考慮到手遊每新開戰鬥棋盤,人物都會以滿配狀態登場,如果完全復原原作mp魔法值體制,的確很容易造成一回合內爆發數次技能攻擊,導致迅速碾壓。

對此,手遊在二測時採取了技能cd冷卻制度來進行替換和制衡,採取由下往上倒數技能再次釋放機會,讓任務必須等到一定會和之後才能繼續釋放技能,使爆發性輸出受到了一定的限制。


然而風色幻想獨特的rap系統,是以由上而下計算的行動點數支配,讓玩家可以一步一步地設定每一次行動,行至最後rap製為零,該回合結束。

正是這一減一加,便容易使得玩家在遊戲體驗過程中,感受到機制本身產生的衝突矛盾。一方面要從上向下計算支配rap行動值,另一面卻要反其道而行,從下往上計算技能cd冷卻,這種制衡法並非不可行,只是,就玩家的遊戲體驗來說,並不舒服。

那麼,為什麼說ap能量制比cd冷卻制更有優勢呢?

首先,因為ap能量制與rap系統同樣是由上而下進行分配的制度,現有多少ap能量,便允許自己釋放多麼強大的技能,不必逆轉過來再考慮自己還需要忍耐多少會合的技能冷卻。

第二,ap能量制能夠允許蓄爆,蓄爆並非即爆,玩家可以主動地讓需要下回合爆發輸出的人物先“休息一回合”,等待ap能量的恢復,並且在下一回合連續釋放兩次攻擊技能,並且在第三回合仍可以用新得到的ap能量再次發動技能攻擊,而無需忍耐冷卻回合。同時,也可以做到避免玩家一回合便立刻爆發輸出。

第三,ap能量制度允許開場“空藍”,並且不顯得違和。ap能量,可以近似地看作是mp魔法的簡化版,而開局時沒有ap能量點,隨著每回合自動增長少許能量點,也並不會出現像血槽之下藍槽全空的視覺違和感。

第四,cd冷卻只能方便倒扣,不能方便預支。戰鬥中,顯示技能+1回合冷卻,需要等待一回合才能再度釋放此技能,乍一看並不違和感。但是,無形間卻限死了另一個方向,即,顯示技能-1回合冷卻,會變得難以解釋。

第五,ap能量使得“放權”技能,得以更高效果的利用。二測遊戲中,凱琳“放權”給了幽彌,但礙於幽彌自身的技能cd限制,只能進行一回合的平砍,不能使用技能,那麼這一額外回合,實際上便是被削弱過的。並且在已知己方人物ap剩餘的情況下,可以優先判斷,是否要“放權”給攻擊更強卻沒有能量使用技能的人物,還是選擇給有能量釋放技能的其他人物。

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