无mp的手游机制下,ap能量比cd冷却的优势|风色幻想:命运传说


3楼猫 发布时间:2022-03-03 10:43:51 作者:凝蒙•庞德拉贡 Language

考虑到手游每新开战斗棋盘,人物都会以满配状态登场,如果完全复原原作mp魔法值体制,的确很容易造成一回合内爆发数次技能攻击,导致迅速碾压。

对此,手游在二测时采取了技能cd冷却制度来进行替换和制衡,采取由下往上倒数技能再次释放机会,让任务必须等到一定会和之后才能继续释放技能,使爆发性输出受到了一定的限制。


然而风色幻想独特的rap系统,是以由上而下计算的行动点数支配,让玩家可以一步一步地设定每一次行动,行至最后rap制为零,该回合结束。

正是这一减一加,便容易使得玩家在游戏体验过程中,感受到机制本身产生的冲突矛盾。一方面要从上向下计算支配rap行动值,另一面却要反其道而行,从下往上计算技能cd冷却,这种制衡法并非不可行,只是,就玩家的游戏体验来说,并不舒服。

那么,为什么说ap能量制比cd冷却制更有优势呢?

首先,因为ap能量制与rap系统同样是由上而下进行分配的制度,现有多少ap能量,便允许自己释放多么强大的技能,不必逆转过来再考虑自己还需要忍耐多少会合的技能冷却。

第二,ap能量制能够允许蓄爆,蓄爆并非即爆,玩家可以主动地让需要下回合爆发输出的人物先“休息一回合”,等待ap能量的恢复,并且在下一回合连续释放两次攻击技能,并且在第三回合仍可以用新得到的ap能量再次发动技能攻击,而无需忍耐冷却回合。同时,也可以做到避免玩家一回合便立刻爆发输出。

第三,ap能量制度允许开场“空蓝”,并且不显得违和。ap能量,可以近似地看作是mp魔法的简化版,而开局时没有ap能量点,随着每回合自动增长少许能量点,也并不会出现像血槽之下蓝槽全空的视觉违和感。

第四,cd冷却只能方便倒扣,不能方便预支。战斗中,显示技能+1回合冷却,需要等待一回合才能再度释放此技能,乍一看并不违和感。但是,无形间却限死了另一个方向,即,显示技能-1回合冷却,会变得难以解释。

第五,ap能量使得“放权”技能,得以更高效果的利用。二测游戏中,凯琳“放权”给了幽弥,但碍于幽弥自身的技能cd限制,只能进行一回合的平砍,不能使用技能,那么这一额外回合,实际上便是被削弱过的。并且在已知己方人物ap剩余的情况下,可以优先判断,是否要“放权”给攻击更强却没有能量使用技能的人物,还是选择给有能量释放技能的其他人物。

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